游戏设计的艺术:一本透镜的书——第二十章 世界的外观和感觉是由其美感界定的

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第二十章 世界的外观和感觉是由其美感界定的

莫奈拒绝手术

    医生,你说没有光晕

    环绕着巴黎的街灯

    我看见的,是年老引起的

    幻视,一种病症。

    我告诉你我花了整整一生的时间

    才进入煤气灯影,如同天使们那样

    去软化,模糊,最终消除了

    你遗憾我无法看见的边界,

    去了解我称做地平线的界限

    并不存在,而天空和水,

    如此长久地分隔,却是相同的存在状态。

    在我能看见之前的54年

    鲁昂大教堂

    模仿阳光的射线建成,

    现在你想恢复

    我年轻时的错误:固定的

    顶点和底端的概念,

    三维空间的幻觉,

    紫藤与它覆盖的

    桥是分离的。

    要我说什么才能使你相信

    一夜又一夜

    英国国会大厦,溶化成

    泰晤士河流动的梦?

    我不愿回到一个

    物体们彼此并不理解的宇宙,

    仿佛岛屿不是同一个伟大的大陆

    弄丟了的孩子。这个世界

    是变迁,光触及什么,就变成什么,

    变成水,睡莲,

    浮在水面,倒影在水中,

    变成淡紫色,紫红色,黄色

    白色,和蔚蓝色的灯,

    一些小拳头如此迅速地穿过

    阳光,彼此相击

    我必须用长长的,流水般的

    画笔去追赶它。

    去画出光速!

    我们受力的形体,这些垂直线,

    混合着空气燃烧

    将我们的骨头,皮肤,衣服

    变成气体。医生,

    只要你能看见

    天空如何抱紧大地

    心灵如何无限地扩张

    去包容这个世界,蓝色的雾气就无始无终。

——丽泽•穆勒

美感的价值

    美感是元素的四元组里的第三个象限。一些游戏设计师很轻视游戏中美感方面的考虑,把它们称之为“表面上的细节”,认为它们对他们觉得重要的游戏机制毫无帮助。但我们必须谨记一点:我们不是光设计游戏机制的,而是设计整个游戏的体验。而美感方面的考虑是促使体验变得更愉快的重要组成。优秀的美术资源能为一个游戏带来以下奇妙的帮助:

l  它能吸引玩家去到游戏中可能会忽视了的地方。

l  它能让整个游戏世界感觉更可靠、真实和壮丽,这能让玩家更看重游戏,并进一步提升游戏的内生价值。你可以回顾一下我们在第8章的“感受的快乐”谈到的《轴心国与同盟国》的例子。

l  美感带来的快乐是很大的。如果你的游戏充满了美好的视觉元素,那玩家看到的每一样新的东西都能成为一种奖励。

l  正如世人往往会忽路掉美女帅哥身上的性格缺陷那样,假如你的游戏有着一张美丽的皮肤,玩家也往往愿意容忍你设计上出现的各种瑕疵。

    事实上你已经拥有了很多可以用来提升游戏中的美感的工具了。显然“透镜#63:美好事物的透镜”是很有用的,但你还可以利用其他的透镜来以一种全新的方式去改良和融入你的美感元素。现在先让我们停下来一会,我们一起来看一下如何用这些透镜去观察你游戏中的艺术元素,而不是游戏里的各种机制。

l  透镜#1:本质体验

l  透镜#2:惊喜感

l  透镜#4:好奇心

l  透镜#9:统一

l  透镜#10:共鸣

l  透镜#11:无限灵感

l  透镜#15:玩具

l  透镜#16:玩家

l  透镜#17:快乐

l  透镜#40:奖励

l  透镜#42:简单/复杂

l  透镜#43:简练

l  透镜#45:想象

l  透镜#48:易用性

l  透镜#49:进展可见

l  透镜#54:物理界面

l  透镜#55:虚拟界面

l  透镜#59:渠道和维度

l  透镜#64:情感投射

l  透镜#67:简单和出类拔萃

l  透镜#72:间接控制

l  透镜#74:世界

l  透镜#75:玩家化身

l  透镜#80:身份地位

l  透镜#82:内在矛盾

l  透镜#83:不知名特征

学习去观察

    透过众多的透镜去査看你的美术资源是很有意义的,因为做出出色的艺术元素的关键在于你观察的能力。当你看到一个盐瓶时不单要能辨别出“那是一个盐瓶”,还要真的观察它——观察它的形状、颜色、大小比例、阴影、反射和贴图纹理,观察它和环境的关系,观察人们是如何使用它的,看看它有什么功能,看看它的意义(如下图)。这种深度的观察就相当于我们在这本书开始时谈到的深度倾听。

    要真正观察出事物真实的样子其实是难得让人吃惊的。这其中的原因在于效率——假如我们盯着我们看到的一切,吸纳每一个小的视觉细节和听觉细节,那我们的大脑会太过全神贯注以至于什么事也做不成。因此为了效率着想,我们的大脑会在一个较低的层级下,在各种事物进入到我们意识之前把它们分门别类。当我们看到一个盐瓶或者一只狗时,我们的左脑会快速为它打上标签,毕竟想出一个标签要比真正深层观察其所有的细节和独特性要简单得多。因此当你观看和思考你游戏中的艺术元素时,你必须学会让左脑休息片刻,让你的右脑站出来发挥作用,因为右脑能看到左脑不能看到的很多细节。Betty Edward写过一本很棒的书,书名叫《像艺术家一样思考》,这本书是对这个主题的非凡的著作,它通过教会你如何去观察从而教会你如何去绘画。这是一个迷人的良性循环——真正的观察能有助于你更好地绘画,而不断绘画能有助于你更好地观察。

如何让美感指引你的设计

    一些人误以为在一个游戏项目里直到游戏设计将要完成之前都不需要让美术人员参与到项目里。然而我们的大脑是很偏视觉性的,往往一幅插画或者铅笔草图会完全改变了设计的过程,因为通过头脑想象的游戏和绘在纸上的效果是有着很大不同的。有时候一点点的概念设计灵感能让整个游戏想要达到的体验统一起来,而且一张插画也能让界面设计的可能性变得清晰起来。并且一幅作为玩笑般偶然乱画的草图可能会突然变成一个游戏的核心主题。游戏设计都是抽象的,而图案是具体的。在把你抽象设计转化成一个具体游戏的痛苦过程中,图案能成为有助于你的设计从项目最开始就扎根于现实的一种简单有效的方式。

    假如你有着一些美术能力,那作为游戏设计师来说你有着很好的便利——因为你能画草图,你的创作构思在大脑里和在纸上是一样清晰的。除此之外它还能让你有名起来。在这个行业里只有两类有名的游戏设计师:第一种是设计出“上帝游戏”的人,例如Will Wright、Peter Molyneux和Sid Meier,这是因为很容易把一个游戏世界的设计师想象成这个世界的上帝;而第二种是有着很独特的视觉风格的人,例如宫本茂和American McGee。因此假如你有着独特且吸引人的艺术风格,那你应该郑重地考虑围绕着这种风格来设计你的游戏。

    但假如你天生不具备这种美术才能(像我这样)该怎么办呢?假如你在绘画上一点天赋都没有又该怎么办呢?在这种情况下,你能做的最好的方法是找一个美术搭档。只要你能找到一个有才能的且和你沟通顺畅的美术人员,你那朦胧的概念会很快变成具体的构思。拥有这样的伙伴关系会是非常有利的,因为一幅好的图片只是一瞬间能产生美好的感觉,一个好的创意也只是在理论上不错而已,但一张有着好创意的良好加工的图片的吸引力就让人无法抗拒了。一个强有力的游戏设计在有了出色的概念设计后能达成以下效果:

l  让你的创意对每个人都显得很清晰(你不会认为所有人都会真正去读你的设计文档吧?)

l  让人们能看到和想象进入到你的游戏世界里

l  让人们在玩你的游戏的过程中充满兴奋

l  让人们在制作这个游戏时充满兴奋

l  让你能借以获取投资和其他资源来开发你的游戏

    如今你可能会觉得在项目刚开始的时候有着一些细化的美术设计是和快速原型制作的理念违背的,因为原型制作阶段往往各种游戏元素都是完全抽象的。但其实并不是这样的——一幅图案也是另一种原型。这就像荡秋千那样——抽象的原型能让你了解到游戏看上去该是怎样的,这样能驱使你做出更多的概念设计,而这些概念设计能让你了解到游戏该是怎么玩的,这又驱使你做出更多新的抽象的原型。只要你以这种方式不断循环,最终能做出一个玩起来很有趣的悦目的游戏,这个游戏的艺术表现和游戏玩法是完美地相互补足的,因为它们是一起成长起来的。

多少是足够了?

    然而以上带出了一个重要的问题——到底你的概念设计中多详细才是合适呢?大部分美术人员都希望让自己做出来的所有东西看起来都是绝对华美的,但好看的艺术作品是需要时间的,而往往粗糙的草图和模型就足以应付需求了。然而特别是年轻的美术人员会害怕做出和展示出粗糟的草图,因为他们担心这种粗糙的质量会让别人误判断他们的艺术天赋。不过创作出简单、粗糟和有用的草图是一项必须去练习的很珍贵的才能。

    当然,很多时候也只有漂亮的全彩渲染图才能展现出游戏真正的感觉。对于这点,与我曾经共事的一位美术人员有着很棒的窍门——他会画出一张庞大复杂的粗略的铅笔草图,然后挑出图画的其中一角,为一部分元素加上彩色、描上干净的线条,并加上好看的阴影。这是极好的平衡,观众既能看到你展现的全貌和复杂性,又能看到最终成品细节的质量。如此他们能很容易想象出整幅图画在最终套上那一个小角落的细节程度的质量时会是怎么样的。

    即使是在你最终的成品里,你也需要明智地了解该在哪里放入细节,因为在合适的地方放入一些细节能让你的游戏看起来比原有的更大和更丰富。John Hench是迪士尼一位伟大的幻想工程师(Imagineer),他经常说到任何人都能做出远远看上去很不错的东西,但要让做出来的东西靠近看还是不错就很难了。其中一个例子是迪斯尼乐园中的灰姑娘城堡。人们从远距离看会被吸引过来,因为它看上去很美丽。但假如当他们靠近以后发现这只是粗杂绘制的玻璃纤维,此时一定会充满失望地离开。相反地,如果他们靠近发现它有着漂亮的贴花图案和美丽的石雕时,这会超出他们的期望,让城堡显得更有深度,更美丽和更真实。

    托尔金的世界以深度和丰富性著名——他能做到这点的其中一个技巧被称作“遥远的山岭”的方法。透过他的书,他为书中永远不会遇到的遥远的地方、人物和事件都给予了名字。这些名字和简要的描述都使得整个世界看起来更大和更丰富。当书迷问到他为什么不对这些事物加入更多的细节时,他回答道:他能对这些遥远的山岭叙说所有的故事,但假如他这么做,他就必须为这些遥远的山岭创造出更多遥远的山岭。

利用声音

    在你思考游戏中的各种美感时,很容易落入的陷阱是只思考视觉上的艺术元素。但声音也是强大得难以置信的。声音的反馈比视觉上的反馈更能影响人,也更容易模仿触感。曾经有一次研究遨请了两群玩家分别为同一个游戏的画面打分,打分只是针对游戏的画面。两群玩家都会去玩同一个游戏,但有一点是不同的:第一组成员用的是低质量的声音,而第二组成员用的是高质量的声音。令人吃惊的是虽然两群玩家玩的同一个游戏的画面都是一样的,但“高质量声音”组对画面的打分比“低质量声音”组高得多。

    游戏开发者常犯的一个严重错误是直到项目相当后期时才加入音乐和声音。我从Kyle Gabler那里学到的一个技巧是尽量在开发流程中最开始的时候就为游戏挑选音乐,这个时间要尽可能早,甚至早到你还不知道你的游戏该是怎么样的时候!假如你能挑出一首音乐让你感觉这正是你游戏玩起来的效果,那你已经对你想要的游戏的样子在潜意识上做出了一个很好的决定了。音乐就像主题那样,它能引导你游戏的设计——如果你发现了游戏中的某部分和你感觉是对头的音乐产生了冲突,那就很好地指明了游戏的这部分需要修改了。

平衡艺术和技术

    在当今视频游戏的艺术和技术的紧密结合中产生了一些很具挑战性的设计问题。美术人员同时从技术里得到增益和约束,而程序人员也同样从艺术里得到增益和约束。当游戏里有着过多高技术含量的艺术元素时,往往会诱使程序员成为游戏艺术风格的创造者——而这往往是项目里经常发生的。千万别让这件事发生!有才能的美术人员穷其一生去想象和定位出自己漂亮和统一的艺术风格。正如在这章刚开始时Lisel Mueller的诗歌那样,他们看到整个世界的景象是和我们不同的。无论如何,你都要尽量让美术人员来引领着美感的列车的前进方向。那我的意思是你应该忽视程序员在美感上的参与吗?当然也不是!你应该让程序人员成为导航者和机械工,让他们推荐新的航路和新的捷径,让他们把列车加大马力,然后让美术人员决定列车的方向,让他们的天赋才能把游戏引向美丽的外观。例如,千万别让程序员随意地加入最流行的阴影算法,而是让美术人员绘画出他们希望的各类阴影和纹理,然后让程序员克服这个挑战,做出匹配这种视觉效果的技术。

    这里你需要仔细考虑的一点是为团队设立一名技术美工。这种特殊的分工有着美术人员的眼睛和程序人员的大脑。一个有才能的技术美工能流利地说出两边的语言,帮助程序人员建立各种工具,让美术人员感觉到对技术的控制,也让程序人员感觉到对美术的控制,从而以此架接出美术团队和程序团队间的桥梁。这种平衡是不能轻率地决定的——当平衡不对时,这就像你的游戏从中间断开那样;但当平衡对了时,你的游戏会以玩家从来没见过的漂亮和强大的姿态呈现在他们面前。


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