Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-6-12

       上周引擎的进度慢了下来,仅仅把SoundMixer例子集成到引擎里,做了下测试,来不及改进。


       测试中发现,NOKIA的SDK模拟的真是真实,连第一版的声音流的BUG也模拟出来了。在第一版中,在播放声音流之前要先等待一小段时间,在OGGPLAY里的处理是在向声音缓存填充数据前往里面先填充4次0,在SoundMixer里也有这样的BUG。SoundMixer第二版为了支持SYMBIAN第三版,在混合多个声道的线程处理异常方法中,由于SYMBIAN第三版取消了本地线程存储(DLL)机制,从第一版的使用音频混合线程中的异常捕获变成了在音频混合线程中添加一个AO来不停的检查主线程设置的消息来控制混合线程的启动和停止。


      测试了一下电话事件,有如下特征:在播放过程中切换到桌面,然后拨打电话,声音暂停,挂断电话声音继续,但是如果声音暂停时切换到应用中然后挂断电话,声音不能继续。这可能需要重新建立声音流或者重新建立混合线程。在网上还有一篇相关的分析文档可以参考,《编写安全的Symbian C++游戏代码》http://www.cnxuexi.com/computer/chengxusheji/qita/4442.html

      以上两个BUG在OGGPLAY中都处理的非常好,但是OGGPLAY还是比较复杂的,短时间内还不能完全理顺OGGPLAY的处理方法,但是这是迟早的事。如果不处理这些BUG,那这个引擎还是不完善的,电话事件也是在手机上才需要处理的情况。

      可能以后的一段时间内进度都会受影响,不知道声音部分什么时候才能完成。把声音部分完成后,就要把中文支持添加进来,然后是测试引擎的效率,并转换为lib、dll文件,还要制作一个例子来体现引擎的功能,那时才达到计划中的第一个里程碑,并形成一个能用的引擎。


      现在基本是一周一篇,觉得应该把“日记”改为“周记”了。

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