定义记号(1,1)表示x坐标为奇,有坐标为奇,(0,1)为x坐标为偶,y坐标为奇 ,(0,0)(1,0)类推。
先说明一下结论:
n是奇数,后手胜,n是偶数,先手胜。
以n为奇数为例,说明一下制胜策略。
那么5*5棋盘为例,可以表示为:
(1,1)(1,0)(1,1)(1,0)(1,1) 1,2,3,4,5
(0,1) (0,0) (0,1) (0,0) (0,1) 6,7,8,9,10
(1,1)(1,0)(1,1)(1,0)(1,1)
(0,1) (0,0) (0,1) (0,0) (0,1)
(1,1)(1,0)(1,1)(1,0)(1,1)
先手开始(1,1),走了一步之后,必为(1,0)或(0,1);
后手只需移动到(1,1)或(0,0)即可。
一共25个格子,起初(1,1)去掉一个。还有24个,所以对称点和不对称点各有12个。先手都是不对称点,后手都是对称点。
那么刚好应该后手放最后一个。
说道这,有个地方,聪明人可能看出来。有可能没到最后,后手就没办法走了。那么我们假设一下吧。
的确有这个可能 比如2-3-8-9-10-5-4 ,先手2,8,10,4,这样的确不行。(写到这里,卡了我20来分钟,发现以前的想法是错的,还好我又想出个办法如下:)
10是先手选的,那么5是后手选的,10后手不能变,但是后手可以不选择5,改选别的。这样子,会有两个永远都取不到。不影响奇偶性,前面的推断依然可用。
这样子,我们一开始玩。出现第一个不行的话,就选另一个,而且,这样一定会舍弃偶数个格子。
严格来说,应该这样。设最后一个是先手点,那么前一个是后手点,这个后手点如果能改变则改变,如果不能改,就往前推。这样子,一改就是成对的点。要么最后取不到,要么换个方向取,不管怎么样,通过这种更改的方法,对每一种先手方案,一定能够造出后手必胜策略出来的。(能改变的后手点总是取得到的,这是因为根据图的点类型的对称性)
想想这个思想就是试验——出错——改进并且一定能改好。这样一步一步,结果能构造出。
如果n是偶数的话,对称点和不对称点个数差一,不对称多一个,是先手点的。思路同上。
不知道别人是怎么证明的。