原文地址:http://blog.csdn.net/blogercn/article/details/7404485
对其代码做了一些修改,把刷新间隔由100ms改为了10ms,使得在真机上能看到分别;第三个例子做了稍多的修改,因为在我的真机上出现圆都画到最大后,就停止了,界面不再变动了,因此加入清除双缓冲画面的代码,使能重绘;去掉了对资源中的图片使用,使直接复制粘贴改包名就能运行。
双缓冲绘图
双缓冲是图像编程中很重要的概念,在电脑的图像处理中就常常使用双缓冲来加快图像显示速度,消除图像刷新时的闪烁现象,提升用户体验。双缓冲为图像加速,提升显示速度,提高显示质量的原理是:计算机访问显示屏和磁盘的速度远远小于CPU缓存和内存,每一次调用绘图函数往显示屏刷新数据,即使你的显示内容已经加载到了内存,但每一次访问显示屏,仍然会花费比内存大得多的时间,如果你的资源里有一百个图片,那么直接把他们全刷到屏幕上需要调用一百次drawBitmap方法,每次都需要访问显示屏,就会导致显示过程效率低下。这时如果使用双缓冲,创建一块屏幕客户区大小的BUFFER,把这一百个图片全画到BUFFER上,只就需要访问一百次内存,最后访问一次显示屏,把这块BUFFER刷到显示屏上就行了,如果内存与外设的速度比是一比十,那么几乎可以节约十分之九的时间,速度当然快了,这就是双缓冲技术。
那么安卓编程是否需要双缓冲?安卓surfaceview和双缓冲有什么关系?
下面通过三个例子说明,三个例子内容一样,5*8个不停放缩的实心圆:
1.不使用双缓冲,直接使用onDraw往屏幕刷数据。代码如下:
package com.Double;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
public class TestDoubleActivity extends Activity {
MyView mv;
float m_circle_r = 10;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//setContentView(R.layout.main);
mv = new MyView(this);
setContentView(mv);
Timer timer = new Timer();
timer.scheduleAtFixedRate(new MyTask(), 1, 10);
}
public class MyView extends View {
MyView(Context context) {
super(context);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDraw(canvas);
Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.BLUE);
paint.setStrokeWidth(10);
paint.setStyle(Style.FILL);
if (m_circle_r >= (getWidth()/10))
{
m_circle_r = 0;
}
else
{
m_circle_r++;
}
for (int i = 0; i < 5; i++)
for (int j = 0; j < 8; j++)
canvas.drawCircle((getWidth()/5)*i+(getWidth()/10), (getHeight()/8)*j+(getHeight()/16), m_circle_r, paint);
}
}
private class MyTask extends TimerTask{
@Override
public void run() {
mv.postInvalidate();
}
}
}
2.使用双缓冲,同样的代码,创建一块和屏幕大小一样的Bitmap,把需要画的内存提前画在一个tmp的Bitmap上,最后把tmp刷到屏上,代码如下:
package com.myDouble;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class DoubleActivity extends Activity {
MyView mv;
float m_circle_r = 10;
Bitmap tmp;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// setContentView(R.layout.main);
mv = new MyView(this);
setContentView(mv);
Timer timer = new Timer();
timer.scheduleAtFixedRate(new MyTask(), 1, 10);
}
public class MyView extends View {
MyView(Context context) {
super(context);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDraw(canvas);
Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.BLUE);
paint.setStrokeWidth(10);
paint.setStyle(Style.FILL);
if (m_circle_r >= (getWidth() / 10)) {
m_circle_r = 0;
} else {
m_circle_r++;
}
/* 创建Canvas对象 */
Canvas mCanvas = new Canvas();
/* 创建屏幕大小的缓冲区 tmp*/
tmp = Bitmap
.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Config.ARGB_8888);
/* 设置将内容绘制在tmp上 */
mCanvas.setBitmap(tmp);
//把5*8个圆绘制在tmp上
for (int i = 0; i < 5; i++)
for (int j = 0; j < 8; j++)
mCanvas.drawCircle(
(getWidth() / 5) * i + (getWidth() / 10),
(getHeight() / 8) * j + (getHeight() / 16),
m_circle_r, paint);
//把tmp绘制在物理设备上
canvas.drawBitmap(tmp, 0, 0, paint);
}
}
private class MyTask extends TimerTask {
@Override
public void run() {
mv.postInvalidate();
}
}
}
两个例子对比后发现,如果这些图形使用VC编写,不使用双缓冲动画会闪得很厉害,使用双缓冲动画就会很流畅。而在安卓上,不使用双缓冲图像也很顺畅,而使用了双缓冲后,动画反而比不使用更卡,根据结果的推测,应该是安卓平台onDraw已经经过了双缓冲优化,而再次使用双缓冲时,反而不仅仅增大了系统内存开销,而且比原来多使用了一次图像拷贝操作,是而效率反而低了不少。再看下面使用surface的例子:
package com.DoubleBuffer3;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
public class DoubleBuffer3Activity extends Activity
{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new MySurfaceView(this));
}
}
class MySurfaceView extends SurfaceView implements Runnable, Callback
{
private static final String TAG = "MySurfaceView";
private SurfaceHolder mHolder; // 用于控制SurfaceView
private Thread t; // 声明一条线程
private volatile boolean flag; // 线程运行的标识,用于控制线程
private Canvas mCanvas; // 声明一张画布
private Paint p; // 声明一支画笔
float mRadius = 10;
private int mWidth;
public MySurfaceView(Context context)
{
super(context);
mHolder = getHolder(); // 获得SurfaceHolder对象
mHolder.addCallback(this); // 为SurfaceView添加状态监听
p = new Paint(); // 创建一个画笔对象
p.setColor(Color.WHITE); // 设置画笔的颜色为白色
setFocusable(true); // 设置焦点
}
/**
* 当SurfaceView创建的时候,调用此函数
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
{
t = new Thread(this); // 创建一个线程对象
flag = true; // 把线程运行的标识设置成true
t.start(); // 启动线程
}
/**
* 当SurfaceView的视图发生改变的时候,调用此函数
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height)
{
mWidth = width;
}
/**
* 当SurfaceView销毁的时候,调用此函数
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
{
flag = false; // 把线程运行的标识设置成false
mHolder.removeCallback(this);
}
@Override
public void run()
{
while (flag)
{
synchronized (mHolder)
{
Draw(); // 调用自定义画画方法
}
}
}
/**
* 自定义一个方法,在画布上画一个圆
*/
protected void Draw()
{
mCanvas = mHolder.lockCanvas(); // 获得画布对象,开始对画布画画
if (mCanvas != null)
{
Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.BLUE);
paint.setStrokeWidth(10);
paint.setStyle(Style.FILL);
if (mRadius >= (mWidth / 10))
{
mCanvas.drawColor(Color.BLACK);
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
mCanvas = mHolder.lockCanvas(); // 获得画布对象,开始对画布画画
if(mCanvas != null)
{
mCanvas.drawColor(Color.BLACK);
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
mRadius = 0;
}
else
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
for (int j = 0; j < 8; j++)
mCanvas.drawCircle(
(getWidth() / 5) * i + (getWidth() / 10),
(getHeight() / 8) * j + (getHeight() / 16),
mRadius, paint);
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); // 完成画画,把画布显示在屏幕上
mRadius++;
}
Log.d(TAG, "mRadius: " + mRadius);
}
}
}
这个例子我们把绘图工作放到了线程t里,在线程t里调用了我们自己的非重载函数Draw。一般我们都会使用这种方法更新用户UI。因为如果把UI放在系统线程,如果遇到阻塞超过5S,软件就会被系统干掉。所以,我们在安卓系统上,不需要再考虑双缓冲,系统已经实现了双缓冲,再次调用,反而会导致效率更进一步被压缩。如果确实需要提升显示效果,就使用surfaceview吧,如果仍然不行,就试着使用C,C++来实现这些复杂处理吧。效果图如下: