第一部分

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命名规范:
Lua:
局部变量:uiXX 全局变量:m_uiXX.uiXX ,如果没有前缀类型,就直接XX大驼峰。
全局函数 + 局部函数(基本上不会出现):FillStaticContent()
C#:
私有变量:m_UICamera 公有变量:CameraUI 临时变量:systemTrasckDatas
私有方法 + 公有方法:EnableScreenInput()

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项目MVC规范:

核心就是由net的 请求和回应 作为驱动的方式。model和view就是单纯的封装。
1,model只处理数据。model可以提供一些接口给外部获取某些数据。不在ctrl中提供接口。
2,view根据数据刷新界面,打开操作界面。由view通过ctrl调用net来发送请求。
view从ctrl拿到model提供的数据接口,刷新页面数据。一些公用的数据也可以直接
在view里操作。
3,ctrl作为mvn的中介存在,做mvn基本的初始化,销毁。以及业务逻辑的操作。
业务逻辑函数一般是在view里起到某些作用,偶尔model甚至是net也会有需要。
在ctrl中的命名不应该有btn,click,on等,因为ctrl纯粹是logic,只要是符合意思的命名就行。
4,net是核心,net的 请求和回应 是驱动的方式。请求由view来调用。回应则是
先调用model更新数据,再调用view刷新界面。

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要做的:

ngui相关:unity4.6.6下载 ngui3.6.8下载
1,ngui基础,图集,drawcall等。
2,制作各种prefab。
3,熟悉ngui架构,写自定义ui。

1,挂载的ngui的脚步必须展开才开可视化操作。

2,在Ngui的options的reset prefab toolbar中打开ngui提供的基础控件。

3,unity动态字体,从电脑中拷贝ttf格式字体,放到unity中即可。

4,ngui的open中打开atlas maker创建一个图集,可以选择添加,删除,更新图片。

1,九宫切图,图片可以设置4边显示多少像素,当设置为sliced时设置的值生效。
2,静态字体就是图片图集。动态字体,使用ttf文件,由font maker制作。
3,Tween Group,同时存在位置和旋转tween时,在代码里可以通过group来选择播放哪个tween。
比如:Tween Transform的Tween Group设置为,旋转设置为2。
4,drawcall是一次准备数据的操作。
对于ui,影响因素为:
Panel的depth和Widget的depth以及他们使用的图集,图集交叉则drawcall增加。
在ngui中,同一个图集的图片默认就是使用同一个材质同一个shader。
一个shader就是GPU的一次渲染操作。
静态字体的drawcall规则和ui是一样的,如果静态字体图片是某个图集图片所有,
那drawcall规则和图集里其他图片一样。一般会将字体的depth统一设置到很高。
动态字体的drawcall规则和静态字体是一样,区别是动态字体肯定不属于某个图集。
另外动态字体的字是渲染出来的,消耗更大。
散图使用同一个材质基本和图集一样,当然该shader是支持批处理的。正常情况下,
一个模块会打一个图集,这个图集一般不会超过2048x2048,否则第一次加载图片时会卡。
为什么交叉depth就会多算一个drawcall,这个不是应该由cpu来决定的吗?
ngui有权力决定drawcall数量?
我觉得:因为unity引擎渲染是按照层来进行的,这个层就是材质和shader,将depth合并起来算作某一层。
所以居于unity的插件NGUI会按照层的方式定规则和封装。

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