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原创 MC跨加载器开发挑战 - 网络通信和热键
阅读上文的代码后, 你的主类应该是这样的// 位于common: trou/arch/Arch.java");本章我们主要介绍了两种网络通信的方式, 使用NetworkManager较为简便, 使用NetworkChannel较为灵活, 这里读者可以根据自己的需求来选择.如果你对Fabric熟悉, 或需求较为单一, 推荐使用NetworkManager如果你对Forge熟悉, 或需求较为复杂, 希望可读性强一些, 推荐使用NetworkChannel。
2024-12-26 10:33:04
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原创 利用ArchitecturyAPI搭建MC跨平台模组开发环境
类似于fabric, architectury plugin也提供了相对应的example-mod来方便我们搭建环境。首先来到Architectury-Templates的Releases页面,选择合适的版本目前Architectury仅支持1.16+的版本Architectury提供下面这几种Templates可供选择相信阅读过初识Architectury章节的读者已经明白自己需要下载的版本了这里我们不着重介绍Mixin, 感兴趣的读者可以阅读笔者先前的文章。
2024-12-25 12:43:32
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原创 深入了解MC的ArchitecturyPlugin
读者应该已经对ExpectPlatform有了一个基本的认识, ExpectPlatform是Architectury Plugin的一个重要注解, 它可以根据平台的不同将映射到上去.Architectury对ExpectPlatform修饰的方法有一些规范和要求:在common模块中创建类Storyteller, 并创建一个方法, 添加ExpectPlatform注解在fabric和forge模块中创建类Storyteller, 为它添加实现。
2024-12-25 12:42:39
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原创 深入了解MC的ArchitecturyAPI
首先我们先从官方文档出发,看看Architectury API都为我们封装了哪些易于方法的方法和类。注: 某些类的描述添加了笔者自己的理解,并且附加了可能的应用方法,以便于读者自行摸索下文的例子中没有提到的使用方法。
2024-12-25 12:42:00
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原创 从零开始认识MC的ArchitecturyAPI
前些天在Curseforge的Library区闲逛,发现了一直在前排榜单上的,笔者稍加了解以后决定起笔这篇文章。类似于这种的跨平台思路最近还是挺流行的,比如flutter,uno什么的,但是在Minecraft开发领域并不多见,查了一下Curseforge上依赖的Mod,发现还挺多的,可能也算比较流行了。
2024-12-25 12:41:13
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原创 基于虚拟化和后台集成的腾讯会议自动打铃管理系统
利用全ORM的好处便是易于指定relationship,这也是关系型数据的关键之一,这里比如客户端应该拥有多个课程,通过外键class.id连接,客户端可能有一个订阅的日程表,通过外键schedule.id连接,这里读者可以自行阅读相关的代码,或者查阅SQLAlchemy的文档,需要注意的是,这里笔者使用的是SQLAlchemy2.0,读者需要自行阅读较新的文档,或者阅读了开启future=True的较旧文档。经过仔细的思考和对相关技术的进一步了解和学习,笔者撰写了此文,希望能对未来的后学有启示作用。
2024-12-25 12:39:49
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原创 基于HyperV和VAC的腾讯会议自动打铃解决方案
腾讯会议作为目前最流行的在线即时会议软件之一,在空中课堂、网上教学等领域发挥重要作用。笔者作为腾讯会议网上教学的受益者之一,在使用中逐渐对腾讯会议的优缺点有了更深的了解,这个过程中,上下课铃播放的问题逐渐引起了笔者的注意。在过去,教师往往需要时刻注意当前的时间,使网上教学工作量加大,如果将提示上下课的工作交给学生,也会一定程度影响学生的上课质量和上课效率,如何将打铃的过程自动化,成为了笔者近期思考的问题。经过笔者的思考和对相关技术的学习和了解,笔者撰写了此文,希望能对未来的后学有启示作用。
2024-12-25 12:38:40
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原创 Rclone搭配Duplicacy实现小文件高效备份
Duplicacy是一个开源的, 基于无锁去重算法开发的云备份工具, 他的核心思路类似Git等版本控制软件Duplicacy直接支持下面这些(云)存储方式Rclone 是一个用于多个云平台之间同步文件和目录的命令行工具, 他的定位于Duplicacy不同本文将利用Rclone的VFS虚拟磁盘, 配合Duplicacy, 实现小文件高效备份到OneDrive世纪互联的效果。
2024-12-25 12:36:45
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原创 PP究竟是如何算出来的? 剖析osu!的PP算法!
本文是笔者研究osu!戳泡泡模式PP算法的一个记录文章, 旨在帮助其他对PP算法感兴趣的玩家快速建立对PP算法的认知. 由于大部分内容是笔者的个人理解和经验谈, 可能存在错误或者偏差, 欢迎读者提出改进意见和补充内容.本文的代码片段来源于rosu-pp, rosu-pp是osu!lazer全模式算法的Rust实现, 也是目前最流行的PP计算库. 本文面向略有编程经验的读者, 读者不必深入了解Rust, 只需要具有本科级别的编程知识和数学知识即可理解本文内容.
2024-12-25 12:35:29
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原创 深入浅出高版本MC渲染系统 —— GuiComponent的消逝与GuiGraphics的新生
渲染一直是困扰众多开发者的难题, 国内外开发文档较少的同时, 不断迭代的版本更是让现状雪上加霜, 如何让想象的美观界面元素化为现实, 成为了很多开发者不断追求的目标.笔者也不例外, 经常阅读版本快讯的读者可能发现, 在 Minecraft 1.20 系列版本快讯的评论区内, “优化” 一词多次出现, 难道Mojang真的负重前行, 成功优化了渲染系统吗?
2024-12-25 12:33:03
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原创 由现象到本质的Minecraft源码注入艺术
之后, 我们就需要适时地保存或者读取我们的物品列表了. 相信聪明的读者现在立马脑中会想到一件事情, 我们起初查询crafting关键字的时候, 没有发现工作台有储存数据的能力, 即我们没有找到类似CraftingTableBlockEntity的字眼, 这意味着我们需要自己创建一个BlockEntity来储存需要的数据.新建blockentity包, 创建CraftingTableBlockEntity类并写入以下内容return tag;
2024-12-25 12:32:04
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原创 由实例上手快速开发MC多方块结构
许多开发者对Minecraft中如何实现多方块结构感兴趣,鉴于国内相关知识的缺失,开发者们很难将自己的想法付诸实践,这里笔者将带领读者力求简单快速的构建自己的多方块结构。鉴于本篇教程的基础性,我们并不想探究多方块结构中复杂的位置变换和数学计算,而仅仅是想用最快的方式上手并使用它们。所以在撰写过程中我们并不会深究某些方法的具体实现,而是将重点放在如何使用上,降低读者的阅读门槛。本文编写使用环境: Minecraft 1.16.5 Forge 36.2.23 ZeroCore2 2.1.9。
2024-12-25 12:31:11
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原创 从实例的角度出发浅谈MC的TileEntity渲染
先说说为什么要引入TESR. Minecraft 1.8以后, 相信读者也对此有所了解, Mojang引入了一套模型系统, 之后我们的Mod开发过程中经常会有这样的操作: 将贴图放在一个特定的目录(texture), 用模型(model)来定义贴图的呈现方式, 再以代码的形式将物品绑定到模型上. 我们一直以来以这样的方式为我们的物品和方块添加贴图.
2024-12-25 12:29:16
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原创 举二反三深入MC模组开发 彩虹桥法杖 + 建筑小助手 = ?
本节将分析彩虹桥方块的动画效果, 建筑小助手是如何触及极远的区域的, 最后我们会造一个便利的建筑方块。
2024-12-25 12:24:27
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