UE4 插件开发问题总结

本文介绍了如何在Unreal Engine 4中正确打包插件,包括修改插件类型、启用默认加载、隐藏源代码以及调整编译设置。重点讲述了插件打包失败的解决方案和如何确保源代码隐私。

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插件在Editor中是可以使用的,但是打包无法打包进去

将插件.uplugin文件中的,模块描述器的Type字段改成Runtime即可,如果是在Windows平台的话,还要添加WhitelistPlatforms:[”Win32“,"Win64"]

 打包项目运行时,提示自定义插件插件加载失败

 找到我们的自定义插件.uplugin文件,在Modeules前加入"EnabledByDefault": false,

然后重新打包,就可以了

隐藏插件源代码

 有时我们需要给他人提供我们自己开发的插件,但是又不希望对方查看我们的源代码,操作如下

  • 打包插件,之后将打包好的插件替换项目Plugins中的插件文件夹
  • 重新打开项目(.uproject),会提示

        

  • 删除插件Source中的Private目录(之后都不可再build项目(UE4里))
  • 修改插件Source中的*.Build.cs,加入      
bUsePrecompiled = true;
//下面这一行没有必要加,如果加了上面一行打包出错的话,就加上下面一行
PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.None;

 就可以了

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