孙悟空打死6个凡人,为何还被封了佛?

孙悟空打死6个凡人,为何还被封了佛?

 

《西游记》是我国古代四大名著之一,讲述了唐僧师徒四人,一路上降妖除魔,历经艰辛去往西天,取得真经的故事。

其中人气最高的角色,应该就是孙悟空了,他以前是一个大闹天宫的混世魔王,但是成为唐僧的弟子后,一心向善,最终保护唐僧西天取经,被封为“斗战胜佛”。

佛家有十重戒:杀生、偷盗、邪淫、妄语、饮酒、说过罪、自赞毁他、悭、瞋、谤三宝。

对于佛门中人,严谨遵守戒律是绝对的重要,对研究佛学思想有着深刻而不可替代的意义。如果犯戒了,就造了恶业,这种人是不可能成佛的。

但是孙悟空却是特殊的,他开始时争强好胜,残忍至极,在刚成为唐僧的徒弟时,杀了6个凡人,也正是因此得了紧箍咒,他犯了杀戒,最后竟然能成佛,这是为什么呢?你看看这几个人的名字连起来是啥。

这一章回的名字叫做“心猿归正,六贼无踪”,孙悟空被唐僧从花果山上救下来后,第二天,师徒走在路上,突然闯出六个人,各执长枪短剑,利刃强弓,竟是在打劫的强盗。

唐僧见到这样,吓得魂飞魄散,跌下马来,不敢说话,孙悟空上前,把手抱在胸前,对六个人施礼问:“列位有什么缘故,阻我贫僧的去路?”

强盗说:我等是剪径的大王,行好心的山主。大名久播,你量不知,早早的留下东西,放你过去;若道半个不字,教你碎尸粉骨!

孙悟空嗤笑:我也是祖传的大王,怎么没有听过你们的名声,你们是哪六个人,原来是:眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、意见欲和身本忧 六个毛贼。

孙悟空听了也没有多想,就把这些强盗都打死了,剥了他们的衣服,夺了他们的盘缠,三下五除二收拾了这些小毛贼。

唐僧看后非常生气,说“既然你有这么大的本事,为什么不教训他们一顿就让他们离开呢?”孙悟空不堪其扰,腾云离开,后来菩萨出面他才继续保护唐僧,还得了个紧箍咒。

眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、意见欲、身本忧,普通的小贼怎么会取这样的名字?

其实这六个人并不是普通人,将他们的名字连起来念就明白了,他们代表的是佛门六根,是菩萨专门派来跟孙悟空作对的。

指的是眼、耳、鼻、舌、身、意,眼是视根、耳是听根、鼻是嗅根、舌是味根、身是触根、意是念虑之根

佛门讲究“六根清净”,孙悟空被压了五百年,性情比较暴戾,应当去六根。

很多对佛法不了解的人,可能会觉得孙悟空滥杀无辜,这几个盗贼固然十分可恶,但是还没到非死不可的地步。

表面上孙悟空是杀了六个凡人,其实是用佛教思想告诉我们,孙悟空已经断了六根,一心求法。

他所杀死的妖魔鬼怪,其实都是人类心中的私心杂念,心念一动,就会产生妖魔,灰身灭智,才能见到佛祖。

孙悟空明白,但唐僧肉眼凡胎却不懂,他所说的话非常值得推敲:“我这出家人,宁死决不敢行凶。我就死,也只是一身,你却杀了他六人,如何理说?此事若告到官,就是你老子做官,也说不过去。”实际上是唐僧不懂,他不明白无欲是真心,有欲是凡心。

六根清净后的孙悟空完全不一样了,他从一个泼猴变成了一个顾全大局的领导者,睿智有担当,解救师父师弟。

曾经的齐天大圣如此脚踏实地,其实就是抛除了六根,战胜了心魔,是对自己集天地之灵气,吸日月之精华命运的最好答复。

人都有七情六欲,但如果想完成大事,一定要控制自己,时刻牢记自己的使命,控制自己的贪念和懦弱,勇于挑战。

人生苦短,困难如影随形,难的不是困难本身,而是自身的恐惧,我们要学习孙悟空敢于抗争的精神,将命运掌握在自己手中。

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孙悟空三打白骨精是一款经典的游戏,其代码由多个文件组成,主要包括游戏引擎、角色控制、碰撞检测、音效播放等模块。以下是部分代码示例: 1. 游戏引擎模块: ``` class GameEngine { public: GameEngine(); ~GameEngine(); void init(); void run(); void update(); void render(); private: bool m_running; SDL_Window* m_window; SDL_Renderer* m_renderer; Player* m_player; Enemy* m_enemy; ... }; GameEngine::GameEngine() { m_running = false; } GameEngine::~GameEngine() { SDL_DestroyRenderer(m_renderer); SDL_DestroyWindow(m_window); SDL_Quit(); } void GameEngine::init() { SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); m_window = SDL_CreateWindow("Sun Wukong 3", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN); m_renderer = SDL_CreateRenderer(m_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); m_player = new Player(m_renderer); m_enemy = new Enemy(m_renderer); } void GameEngine::run() { m_running = true; while (m_running) { update(); render(); } } void GameEngine::update() { m_player->update(); m_enemy->update(); ... } void GameEngine::render() { SDL_RenderClear(m_renderer); m_player->render(); m_enemy->render(); ... SDL_RenderPresent(m_renderer); } ``` 2. 角色控制模块: ``` class Player { public: Player(SDL_Renderer* renderer); ~Player(); void update(); void render(); private: int m_x, m_y; int m_speed; SDL_Texture* m_texture; }; Player::Player(SDL_Renderer* renderer) { m_x = SCREEN_WIDTH / 2 - PLAYER_WIDTH / 2; m_y = SCREEN_HEIGHT - PLAYER_HEIGHT - 50; m_speed = 5; SDL_Surface* surface = IMG_Load("player.png"); m_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); } Player::~Player() { SDL_DestroyTexture(m_texture); } void Player::update() { const Uint8* state = SDL_GetKeyboardState(NULL); if (state[SDL_SCANCODE_LEFT] && m_x > 0) { m_x -= m_speed; } if (state[SDL_SCANCODE_RIGHT] && m_x < SCREEN_WIDTH - PLAYER_WIDTH) { m_x += m_speed; } } void Player::render() { SDL_Rect rect = {m_x, m_y, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT}; SDL_RenderCopy(renderer, m_texture, NULL, &rect); } ``` 3. 碰撞检测模块: ``` bool check_collision(SDL_Rect a, SDL_Rect b) { int left_a = a.x; int right_a = a.x + a.w; int top_a = a.y; int bottom_a = a.y + a.h; int left_b = b.x; int right_b = b.x + b.w; int top_b = b.y; int bottom_b = b.y + b.h; if (bottom_a <= top_b) { return false; } if (top_a >= bottom_b) { return false; } if (right_a <= left_b) { return false; } if (left_a >= right_b) { return false; } return true; } ``` 4. 音效播放模块: ``` Mix_Chunk* sound_effect; sound_effect = Mix_LoadWAV("explosion.wav"); Mix_PlayChannel(-1, sound_effect, 0); ```
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