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Cocos-2d
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Cocos-2d 游戏进度条加载CCProgressTimer实现
游戏开发中难免用到进度条,例如做一些游戏技能的CD时间等都会使用到;那么cocos2d当然也封装了进度条,但是不太理想,如果童鞋们用过就应该知道,那么今天介绍两个知识点,第一:介绍cocos2d中的进度条CCProgressTimer如何使用;第二点:修改cocos2d封装的CCProgressTimer源码,实现“理想”形式的进度条;OK,首先来学习下如何在cocos2d中使用CCPro原创 2012-11-25 21:24:38 · 5100 阅读 · 0 评论 -
Cocos-2d CCMenu和CCMenuItem菜单详解
a. 下面来学习一下相关的类。1. CCMenu菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),可以往里面添加菜单项。下面是它的类结构图:CCMenu默认接受触屏事件的优先级是-128(优先级很高,因为值越小,响应触屏事件的优先级越高),可以通过继承它实现自定义的效果,创建CCMenu对象的函数:12staticCCMenu* men原创 2012-11-27 22:31:53 · 4325 阅读 · 0 评论 -
Cocos-2d CCLayer的触摸响应CCTouchDelegate和CCStandardTouchDelegate 和 CCTargetedTouchDelegate
Cocos2d中,CCLayer类被设计用来获取触摸信息,该类实现了两个协议:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate,我们可以使用这两者中的任何一个来获取触摸事件。相关类首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoin原创 2012-12-02 22:27:56 · 7731 阅读 · 2 评论 -
Cocos-2d 关于SwallowTouch,进一步解释触摸事件分发机制
问题情境模拟一个类似游戏提示信息的层:1.游戏主场景可触摸,可交互;2.当提示显示提示信息时,只有提示信息这一层可触摸同用户交互,其背景则不能继续响应触摸事件3.当提示信息层从主场景中移除之后,游戏主场景才能继续响应触摸事件进行交互。这里,我们暂时把“提示信息层”称为SwallowTouchLayer;将游戏主场景曾称为GameLayer进一步描述上原创 2012-12-06 12:41:45 · 8651 阅读 · 1 评论 -
Cocos-2d 坐标系及其坐标转换
Cocos-2d中,涉及到4种坐标系:GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把原创 2012-12-14 20:39:05 · 27382 阅读 · 2 评论 -
Cocos-2d 详解CCTouchDispatche类和触摸注册原理
在之前的博客中,我们提到了触摸分发机制,解释了CCTargetedTouchDelegate和CCStandardTouchDelegate和其中的touchBegan,touchMove,touchEnd方法;但在此之前,一般是在onEnter的时候注册触摸响应事件。 -(void) registerWithTouchDispatcher { [[CCTouchDispatch转载 2013-03-29 08:22:40 · 2800 阅读 · 0 评论 -
Cocos-2d 关于多个CCSprite精灵播放同一个CCAction动画问题
问题描述:在Cocos-2d场景动画中,常常出现多个Sprite的同一行为动画假设场景中此时有两个精灵sprite1,sprite2他们其实点分别在场景左侧,需要完成的动作CCMoteTo到场景最右侧初始状态如下图:初始尝试:- (void)playAction{ //1.试图两个精灵播放同一个动画 CGSize size = [[CCDirect原创 2013-03-22 10:01:16 · 7924 阅读 · 1 评论