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D3d9
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batilei
Temporal - Spatial Data
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D3d9c的固定渲染管道(fixed function pipeline)与可编程管道(programmable function pipeline)的异同点
现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制。说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器。着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。 在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmable function pipeline)渲染。下面大概总结下各自对vertex的绘制流程。看看传统的渲染流程和利用可编程管道渲染的异同。 固定管道。 先来看看初原创 2010-10-13 10:45:00 · 3623 阅读 · 0 评论 -
HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递
HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。 下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。uniform extern float4x4 gWVP;struct OutputVS{ float4 posH : POSITION0; float4 color : COLOR0;};OutputVS ColorVS(float3 posL : POSITION0, float4 c : CO原创 2010-12-13 02:48:00 · 3128 阅读 · 0 评论 -
Vs中高亮HLSL关键字
很多刚开始写HLSL,或者cg,glsl等shader语言的朋友一定会有个小困惑,编辑器不支持这些shader语言的关键字,在记事本中跟文本一样全是一个颜色的写,很容易犯错。下面以HLSL为例(其他类似)说下,如何使得vs能够识别并高亮这些shader的关键字。 主要有原创 2011-08-17 16:24:29 · 5821 阅读 · 1 评论