2349数水坑

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int n,ans,m;
char mp[105][105];
int dx[8]= {0,1,1,1,0,-1,-1,-1},dy[8]= {-1,-1,0,1,1,1,0,-1};
void dfs(int x,int y){ 
    for(int i=0;i<8;i++){
        int tx=x+dx[i];
        int ty=y+dy[i];
        if(mp[tx][ty]=='W'&&tx>=1&&tx<=n&&ty>=1&&ty<=m){
            mp[tx][ty]='.';
            dfs(tx,ty);
        }
    }
}
int main(){
    cin>>n>>m;
    for(int i=1;i<=n;i++){
        for(int j=1;j<=m;j++){
            cin>>mp[i][j];
        }
    }
    for(int i=1;i<=n;i++){
        for(int j=1;j<=m;j++){
            if(mp[i][j]=='W'){
                dfs(i,j);
                ans++;
            }
        }
    }
    cout<<ans;
    return 0;
}

### 创建水坑效果的方法 为了在 Unity 中创建逼真的水坑效果,可以从多个方面入手。考虑到不同版本之间的差异,在较新的Unity环境中实现此功能时需要注意兼容性问题[^1]。 对于检测对象是否进入特定区域(如模拟踏入水坑的行为),可以通过编写脚本来处理碰撞事件。例如,通过`OnTriggerEnter(Collider other)` 和 `OnTriggerStay(Collider other)` 方法来判断角色或其他物体何时接触到了代表水坑的 Collider 组件,并据此调用评估浸入程度的相关函: ```csharp void OnTriggerEnter (Collider other) { if ((waterMask & (1 << other.gameObject.layer)) != 0) { EvaluateSubmergence(); } } void OnTriggerStay (Collider other) { if ((waterMask & (1 << other.gameObject.layer)) != 0) { EvaluateSubmergence(); } } ``` 当发生上述情况时,会执行`EvaluateSubmergence()` 函以设定浸没状态变量 `submergence = 1f;` 表明当前处于水中或者水坑之中[^2]。 如果希望进一步增强视觉表现力,则可以利用 Post-processing 特效栈来添加诸如水面反射、折射等高级图形特效。具体操作包括但不限于建立一个新的后期处理配置文件(PostProcess Profile),为主摄像机附加PostProcess Layer组件并调整其属性使之能够正确应用这些效果;同时还需要确保摄像机所在的图层层级与用于激活此类效果的触发器相匹配[^3]。 另外,针对地面材质本身的变化,比如泥泞痕迹或是潮湿表面的感觉,可采用基于纹理分层的技术方案。即在一个较大的范围内投射一张控制贴图(Texture Mask),依据该掩码决定哪些地方应该显示不同的地表特征——就像把一片湿润区域限定于某个范围之内那样[^4]。 最后,为了让玩家能更直观感受到走过积水地带所带来的反馈,还可以考虑加入粒子系统(Particle System) 或者轨迹渲染器(Trail Renderer) 来制造溅起的小水花或者是脚步印迹的效果。设置 TrailRenderer 的 Width, Time, Color 及 Materials 属性可以让拖尾看起来更加自然生动[^5]。 综上所述,结合物理交互逻辑编程、图像后处理技术以及合适的美术资源设计,便可以在 Unity 游戏引擎里构建出令人满意的水坑互动体验。
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