设计模式--介绍

一、什么是设计模式

​ 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。简单说:

模式:在某些场景下,针对某些问题的某种通用的解决方案。

场景:项目所在的环境。

问题:约束条件,项目目标等。

解决方案:通用、可复用的设计,解决约束达到目标。

二、设计模式的分类

(1)按照目的分类

1、创建型模式:对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程,主要用于创建对象。

2、结构型模式:把类或对象结合在一起形成一个更大的结构,主要用于优化不同类、对象、接口之间的结构关系。

3、行为型模式:类和对象如何交互,及划分责任和算法。

(2)按照范围的分类

1、类模式处理类与子类的静态关系。

2、对象模式处理对象间的动态关系。

(3)从封装变化角度对模式分类

1.组件协作:

​ 模板方法

​ 观察者

​ 策略

2.单一职责:

​ 装饰器

​ 桥

3.对象创建:

​ 工厂方法

​ 抽象工厂

​ 原型模式

​ 构建器

4.对象性能:

​ 单例模式

​ 享元模式

5.接口隔离:

​ 观察者模式

​ 代理模式

​ 中介者模式

​ 适配器模式

6.状态变化:

​ 备忘录模式

​ 状态模式

7.数据结构:

​ 组合模式

​ 迭代器模式

​ 职责链模式

8.行为变化:

​ 命令模式

​ 访问者模式

9.领域问题:

​ 解释器模式

三、面向对象的设计原则

1.依赖倒置原则(DIP)

​ 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定) 。

​ 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于抽象(稳定)。

2.开放封闭原则(OCP)

​ 对扩展开放,对更改封闭。

​ 类模块应该是可扩展的,但是不可修改。

3.单一职责原则(SRP)

​ 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。

​ 变化的方向隐含着类的责任。

4.Liskov 替换原则(LSP)

​ 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。

​ 继承表达类型抽象。

5.接口隔离原则(ISP)

​ 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。

​ 接口应该小而完备。

6.优先使用对象组合,而不是类继承

​ 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。

​ 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。

​ 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。

7.封装变化点

​ 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合

8.针对接口编程,而不是针对实现编程

​ 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。

​ 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。

​ 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案。

四、设计模式设计原则

1、单一原则(Single Responsibility Principle):一个类或者一个方法只负责一项职责,尽量做到类的只有一个行为原因引起变化;

a、业务对象(BO business object)、业务逻辑(BL business logic)拆分;

2、里氏替换原则(LSP liskov substitution principle):子类可以扩展父类的功能,但不能改变原有父类的功能;(本质其实就是c++的多态)

(目的:增强程序的健壮性)实际项目中,每个子类对应不同的业务含义,使父类作为参数,传递不同的子类完成不同的业务逻辑。

3、依赖倒置原则(dependence inversion principle):面向接口编程;(通过接口作为参数实现应用场景)

抽象就是接口或者抽象类,细节就是实现类

含义:

上层模块不应该依赖下层模块,两者应依赖其抽象;

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;

通俗点就是说变量或者传参数,尽量使用抽象类,或者接口;

【接口负责定义public属性和方法,并且申明与其他对象依赖关系,抽象类负责公共构造部分的实现,实现类准确的实现业务逻辑】

4、接口隔离原则(interface segregation principle):建立单一接口;(扩展为类也是一种接口,一切皆接口)

定义:

a.客户端不应该依赖它不需要的接口;

b.类之间依赖关系应该建立在最小的接口上;

简单理解:复杂的接口,根据业务拆分成多个简单接口;(对于有些业务的拆分多看看适配器的应用)

【接口的设计粒度越小,系统越灵活,但是灵活的同时结构复杂性提高,开发难度也会变大,维护性降低】

5、迪米特原则(law of demeter LOD):最少知道原则,尽量降低类与类之间的耦合;

一个对象应该对其他对象有最少的了解

6、开闭原则(open closed principle):用抽象构建架构,用实现扩展原则;

五、重构

重构获得模式 Refactoring to Patterns

1.面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”指是那些可以满足 “应对变化,提高复用”的设计 。

2.现代软件设计的特征是“需求的频繁变化”。设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好地应对需求的变化”.“什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。

3.设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法。

重构关键技法

​ 静态 → 动态

​ 早绑定 → 晚绑定

​ 继承 → 组合

​ 编译时依赖 → 运行时依赖

​ 紧耦合 → 松耦合

– 李建忠老师的课程笔记

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