游戏开发
萧猛
这个作者很懒,什么都没留下…
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网游服务器系列之一:网游数据通信特点
两面人原创,CSDN 首发网络游戏的数据通信的带宽占用情况是有一定规律可循的,分析这些规律对设计服务器的负载均衡,优化服务器的网络I/O性能都有很大帮助。下面以著名网络游戏《魔兽世界》为例,选取三个典型的游戏场景,通过NetLimiter记录游戏客户端的网络I/O的带宽占用情况,分析网游在不同场景下的数据通信特点。首先选择在一个无人(没有NPC也没有其他玩家)的野外 场景,角色站立不动一段时间,记录上下行的传输速度,然后角色迅速的不停移动位置,记录数据。得到的结果如下图:图1无人荒野原创 2010-11-11 18:00:00 · 2377 阅读 · 2 评论 -
网游服务器系列之二:常用的网游服务器集群设计
两面人原创,CSDN 首发网游服务器集群设计至少需要达到以下目标: 高负载能力 既定的硬件配置下能够尽可能支持更多的用户 高响应能力 用户的响应延迟尽量要小,一般而言,对于RPG类游戏非战斗情况下延迟应低于500ms,PVE战斗情况下要低于300毫秒,PVP战斗下应低于200毫秒。对于格斗类游戏,延迟要求应该更小。 可伸缩性 很少的硬件下也能部署出完整的系统,负载要求提高时可以通过新增硬件来提高负载能力。但硬件投入的增加和负载能力的增长应该是线性关系。另外由于原创 2010-11-11 18:01:00 · 1934 阅读 · 0 评论 -
网游服务器系列之三:定制Linux内核实现基于QoS高效数据广播
高延迟产生的原因 前文提到了网游服务器有大量的广播数据需要及时分发出去,否则将导致延迟增长,这也是限制网游服务器负载能力的一个重要原因。目前主流的网游服务器的实现机制是采用TCP的前置连接服务器分担广播压力。好处是可以通过增加前置连接服务器的数量增加负载能力,但是其发送延迟却不是最优的。 首先,TCP的可靠性保证,流量控制机制在保证可靠传输的同时也增加了通讯的延迟。 第二,前置连接服务器的存在实际上额外增加了转发处理的延迟。 假如游戏逻辑服务器直接与客户端通讯,那么数据从服务器发到客户端原创 2010-11-11 18:03:00 · 1548 阅读 · 4 评论