看C++三消源码学习
TX98337
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2D-x 空间CocosDenshion
刚看到CocosDenshion,并不是很懂,查了下才发现是一个空间,用来播放音效的,cocosDenshion是cocos2d的音频引擎,,SimpleAudioEngine其实是对CDAudioManager进行的一些封装. 我看到的用法是在头文件中用#includd "SimpleAudioEngine.h",然后下面采用using namespace CocosDenshion原创 2016-09-10 14:19:46 · 470 阅读 · 0 评论 -
CC_SAFE_DELETE
这也是一个内存清除, CC_SAFE_DELETE宏定义如下 #define CC_SAFE_DELETE(p) do { if(p) { delete (p); (p) = 0; } } while(0) 展开宏:CCAutoreleasePool::~CCAutoreleasePool(void) 2 { 3 do 4 {原创 2016-09-12 11:22:08 · 2346 阅读 · 0 评论 -
C++三消源码前期步骤总结
第一步: AppDelegate是所有入口,在applicationDidFinishLaunching()函数里面 引入工程名字,定义一个场景(loadingScene),并运行他(runWithScene), 然后到这个场景的.head文件里, 第二步:到达loadingScene的.h里,定义一个公有的类,公共部分,一般每个.h都有原创 2016-09-13 09:03:52 · 632 阅读 · 0 评论 -
C++三消加载宝石
看了源码3,4天,我最好奇的是,如何把8X8的宝石图片加载到屏幕上去,刚开始花了差不多一天的时间看源码,然后开始和各种.h,.cpp文件战斗,因为一直困惑我的就是每一个.cpp文件间的联系,后来才知道,他们并没有多大关系,,.head是源头,,把你想写的函数在里面声明,然后在.cpp文件里去完善,只需在头文件那里加上一句include即可。然后自我感觉加个图片好麻烦,,js里面几句话就可以了,,C原创 2016-09-13 17:39:55 · 497 阅读 · 0 评论 -
C++ 三消核心
从开局加载不能有三个相连的,到模拟交换,判断是否可消除,消除,掉落,刷新,掉落,涉及19个函数。思路基本和我在js里面写的一样。比较难懂的是里面用到的指针及一些判断吧。因为C++写的很细腻,层次也比较清晰。 这里面涉及到三个容器Vector,相当于动态数组,基本的一个存放每一个图片,还有一个存放要消除的(判断类型一样的就存放到里面),第三个存放新生成的图片,等到有空的地方要刷新图片时,原创 2016-09-19 13:08:53 · 1220 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.10版本 进度条
C++里面,有一个LoadingBar的API,有了进度条的框形图片后,直接定义,看代码: //倒计时条bonusbar_fill.png my_bonusBar = LoadingBar::create("bonusbar_fill.png"); my_bonusBar->setPercent(100); my_bonusBar->setPosition(bonusBar->getPos原创 2016-09-20 09:50:52 · 493 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x-3.10 添加侦听事件
首先,头文件里私有部分,声明函数: private: //事件响应部分 bool onTouchBegan(Touch*, Event*); void onTouchMoved(Touch*, Event*); 然后,在对应的.cpp文件里,调用 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->set原创 2016-09-14 10:57:56 · 1004 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x-3.10 addImageAsync异步加载图片
TextureCache,多线程预加载纹理图,例如: TextureCache::getInstance()->addImageAsync("board.png", addTextureCallback);//预加载纹理图 addTextureCallback是上面定义的一个回调函数,因为我是从第一张图片开始加载,每一张图片加载完成都让所定义的指针+1; //加载完毕回调 a原创 2016-09-10 15:26:15 · 986 阅读 · 0 评论