/** 进程间下载
*/
class DLUTILS_EXPORT IpcDownloadClient
{
public:
/** 默认构造函数
*/
IpcDownloadClient();
/** 默认析构函数
*/
~IpcDownloadClient();
public:
/** 连接服务器
*/
bool Connect(uint16_t port);
/** 是否已经连接
*/
bool IsConnected();
/** 与服务器断开连接
*/
void Stop();
/** 获取指定id的游戏的任务状态
*/
IpcTaskStatus GetGameStatus(IpcTaskStatusInfo info);
/** 启动下载任务或者安装任务
*/
uint32_t StartTask(IpcStartTaskInfo info);
/** 暂停下载或安装任务
*/
bool PauseTask(uint32_t gameId);
/** 删除任务
*/
bool CancelTask(uint32_t gameId);
/** 获取已安装游戏信息
*/
IpcGameInstallInfo GetIpcGameInfo(uint32_t gameId);
/** 为已完成安装的游戏创建快捷方式
*/
IpcShotcutInfo CreateShotcut(uint32_t gameId);
private:
/** 实现对象
*/
class TImpl;
TImpl *m_impl;
};
-------------------------------------------------------------------------------------
//</span>
//IpcDownloadClient class implementation
class IpcDownloadClient::TImpl
{
public:
TImpl()
{
}
SharedPtr<IpcClient> m_pManagerRpcClient;
};
IpcDownloadClient::IpcDownloadClient()
{
m_impl = new TImpl;
}
IpcDownloadClient::~IpcDownloadClient()
{
delete m_impl;
}
bool IpcDownloadClient::Connect(uint16_t port)
{
try
{
assert(m_impl);
m_impl->m_pManagerRpcClient.reset(new IpcClient);
m_impl->m_pManagerRpcClient->Connect(port);
return true;
}
catch (std::exception& e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
return false;
}
}
bool IpcDownloadClient::PauseTask(uint32_t gameId)
{
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return false;
}
try
{
return IpcDownloadStub::PauseTask(m_impl->m_pManagerRpcClient.get(), gameId);
}
catch(const std::exception &e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
}
return false;
}
uint32_t IpcDownloadClient::StartTask(IpcStartTaskInfo info)
{
IpcStartTaskStatus status = IPC_TASK_STATUS_FAILED;
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return status;
}
try
{
return IpcDownloadStub::StartTask(m_impl->m_pManagerRpcClient.get(), info);
}
catch(const std::exception &e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
}
return status;
}
bool IpcDownloadClient::CancelTask(uint32_t gameId)
{
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return false;
}
try
{
return IpcDownloadStub::CancelTask(m_impl->m_pManagerRpcClient.get(), gameId);
}
catch(const std::exception &e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
}
return false;
}
IpcTaskStatus IpcDownloadClient::GetGameStatus(IpcTaskStatusInfo info)
{
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return IpcTaskStatus();
}
try
{
return IpcDownloadStub::GetIpcTaskStatus(m_impl->m_pManagerRpcClient.get(), info);
}
catch(const std::exception &e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
}
return IpcTaskStatus();
}
IpcGameInstallInfo IpcDownloadClient::GetIpcGameInfo(uint32_t gameId)
{
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return IpcGameInstallInfo();
}
try
{
return IpcDownloadStub::GetIpcGameInfo(m_impl->m_pManagerRpcClient.get(), gameId);
}
catch(const std::exception &e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
}
return IpcGameInstallInfo();
}
IpcShotcutInfo IpcDownloadClient::CreateShotcut(uint32_t gameId)
{
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return IpcShotcutInfo();
}
try
{
return IpcDownloadStub::CreateShotcut(m_impl->m_pManagerRpcClient.get(), gameId);
}
catch(const std::exception &e)
{
(void)(e);
#ifdef _DEBUG
OutputDebugStringA(e.what());
#endif // _DEBUG
}
return IpcShotcutInfo();
}
void IpcDownloadClient::Stop()
{
if (!m_impl ||!m_impl->m_pManagerRpcClient || !IsConnected())
{
return ;
}
m_impl->m_pManagerRpcClient.reset();
}
bool IpcDownloadClient::IsConnected()
{
if (!m_impl || !m_impl->m_pManagerRpcClient)
{
return false;
}
return m_impl->m_pManagerRpcClient->IsConnected();
}
class TImpl;在类的头文件中进行定义,这样的做法我认为是
(1)“编译包含过多不必要的头文件”,这些头文件是实现时候使用的,没有必要包含在头文件中,如果别人使用你的类,那么他就需要将哪些和他无关的头文件也包含进来,违反了“强内聚”原则;特别是作为“基础库”使用的时候
(2)将一个类分成两个来使用,这样便有了层次,如果是简单的类,则第二层是对第一层简单的包装,隐藏了头文件而已,接口什么的都是抄过来的,主类无需附带任何私有数据和方法,仅仅作为一个壳子,Timpl类作为实体。若是复杂的类,则Timpl类复杂核心功能,主类负责协调功能,主类有自己的私有数据和方法,Timpl类有自己的方法和数据,并不是抄主类的接口,他们分工明确。
何时使用:
(1)主类头文件中头文件过多,需要隐藏实现细节
(2)主类比较复杂,分成两个类实现太牛刀,一个类太乱,可以使用Timpl分层,两者各有分工,可以隐藏一部分头文件,可以让层次清晰。
总结:
我觉得只有在主类头文件中“不必要的头文件”过多的时候才需要使用,而其他方面完全无需使用,若需要分层则应该调理清晰,分成多个类文件,不要I放在一起,混在一个CPP文件中很乱,而且意义不大,不如再分几个底层类来使用,即使底层类只有一个方法或接口,后期维护完全清晰明朗。
这还审核?! 失望,真不给力!