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游戏中控制角色的走动,地图的拖动等,自然少不了触屏事件...
就以test里面的例子,来讲解如何利用触屏事件来控制一个CCSprite的移动
第一步:添加如下方法到你创建的精灵类下
//添加触屏委托,重新此方法
virtual void onEnter();
//触屏响应重写这三个方法
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);//按下
virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);//拖动
virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);//松开
第二步:重写方法
- void Paddle::onEnter()
- {
- CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
- //添加一个触摸委托给dispatcher的列表,委托对象this,优先级,一次按下(暂时我不知道有什么用,知道的朋友请跟我留言?谢谢)
- pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
- CCSprite::onEnter();
- }
- bool Paddle::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
- {
- if (m_state != kPaddleStateUngrabbed) return false;//捕获中这里返回false
- if ( !containsTouchLocation(touch) ) return false;//是否点中了paddle
- m_state = kPaddleStateGrabbed;//修改状态,变成捕获到
- return true;
- }
- void Paddle::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)
- {
- CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed, L"Paddle - Unexpected state!");
- //获得触点坐标
- CCPoint touchPoint = touch->locationInView();
- //将一个UIKit视图(起点左上角)坐标的转换成OpenGL(xy左下角,z轴垂直xy向里)坐标
- touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL( touchPoint );
- setPosition( CCPointMake(touchPoint.x, getPosition().y) );
- }
- void Paddle::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
- {
- CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed, L"Paddle - Unexpected state!");
- m_state = kPaddleStateUngrabbed;//结束设置成未捕获状态
- }
哈哈!现在我们就掌握了,如何可以控制事件响应了....
感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!