Cocos2d-x初入学堂-->触屏事件

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游戏中控制角色的走动,地图的拖动等,自然少不了触屏事件...

就以test里面的例子,来讲解如何利用触屏事件来控制一个CCSprite的移动

第一步:添加如下方法到你创建的精灵类下

//添加触屏委托,重新此方法
    virtual void onEnter();
  
 //触屏响应重写这三个方法
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);//按下
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);//拖动
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);//松开

第二步:重写方法

[cpp]  view plain copy
  1. void Paddle::onEnter()  
  2. {  
  3.     CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();  
  4.  //添加一个触摸委托给dispatcher的列表,委托对象this,优先级,一次按下(暂时我不知道有什么用,知道的朋友请跟我留言?谢谢)  
  5.     pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);  
  6.     CCSprite::onEnter();  
  7. }  
  8.   
  9. bool Paddle::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)  
  10. {  
  11.     if (m_state != kPaddleStateUngrabbed) return false;//捕获中这里返回false  
  12.     if ( !containsTouchLocation(touch) ) return false;//是否点中了paddle  
  13.       
  14.     m_state = kPaddleStateGrabbed;//修改状态,变成捕获到  
  15.     return true;  
  16. }  
  17.   
  18. void Paddle::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)  
  19. {  
  20.       
  21.     CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed, L"Paddle - Unexpected state!");      
  22.  //获得触点坐标  
  23.     CCPoint touchPoint = touch->locationInView();  
  24.  //将一个UIKit视图(起点左上角)坐标的转换成OpenGL(xy左下角,z轴垂直xy向里)坐标  
  25.     touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL( touchPoint );  
  26.       
  27.     setPosition( CCPointMake(touchPoint.x, getPosition().y) );  
  28. }  
  29.   
  30. void Paddle::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)  
  31. {  
  32.     CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed, L"Paddle - Unexpected state!");      
  33.       
  34.     m_state = kPaddleStateUngrabbed;//结束设置成未捕获状态  
  35. }  

哈哈!现在我们就掌握了,如何可以控制事件响应了....
感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!

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