java学习写的第一个东西《飞机大战》

《飞机大战》java学习写的第一个东西,看视频学习写的。




“飞机大战”源码


ShootGame.java :

package shoot;

import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class ShootGame extends JPanel {
	
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	
	//背景图片的大小320*568
	public static final int WIDTH = 320;
	public static final int HEIGHT = 568;
	//游戏界面固定大小336*607
	public static final int FRAME_WIDTH = 336;
	public static final int FRAME_HEIGHT = 607;
	
	/* 
	 * 游戏启动第一件事是从硬盘加载所有要用到的图片到内存当中
	 * 而且仅在启动时加载一次——静态块
	 * 缓存在程序中的所有图片,都会反复使用,仅保存一份——静态变量
	 * 下面,为每张图片加载一个静态变量,然后在静态块加加载每张图片
	 */
	public static BufferedImage background; //背景图片
	public static BufferedImage start; //开始图片
	public static BufferedImage airplane; //敌机图片
	public static BufferedImage bigplane; //大飞机
	public static BufferedImage hero0; //英雄机状态0
	public static BufferedImage hero1; //英雄机状态1
	public static BufferedImage bullet; //子弹
	public static BufferedImage pause; //暂停图片
	public static BufferedImage gameover; //游戏结束
	
	//静态块,在类加载到方法区时执行一次,专门加载静态资源
	static{
		/*
		 * java从硬盘中加载图片到内存中:
		 * ImageIO.read方法:专门从硬盘中加载图片的静态方法
		 * 不用实例化,直接调用
		 * ShootGame.class:获得当前类的加载器所在路径
		 * ShootGame.class.getRerource("文件名"); 从当前类所在路径加载指定文件到程序中
		 */
		try {
			background = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("background.png"));
			airplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
			bigplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bigplane.png"));
			bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
			start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
			pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
			hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
			hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
			gameover = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
		} catch (IOException e) {
			// TODO Auto-generated catch block
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	/*
	 * 为游戏中的角色定义数据结构,包括:
	 * 1个英雄机对象
	 * 1个存储所有敌人(敌机和大飞机)的对象数组
	 * 1个存储所有子弹的对象数组
	 */
	public Hero hero = new Hero();
	public Flyer[] flyers = {}; //存储所有敌人对象的数组
	public Bullet[] bullets = {}; //存储所有子弹对象的数组
	
	//定义游戏状态:当前状态变量:默认为开始状态
	private int state = START;
	//定义游戏状态的备选项常量:
	public static final int START = 0;
	public static final int RUNNING = 1;
	public static final int PAUSE = 2;
	public static final int GAME_OVER = 3;
	

	public static void main(String[] args) {
		
		/*
		 * java中绘制窗体:JFrame对象——窗框
		 * 要想在窗体中绘制内容,还需要嵌入背景面板——JPanel
		 */
		JFrame frame = new JFrame("ShootGame");
		frame.setSize(FRAME_WIDTH,FRAME_HEIGHT);//(336, 607);
		frame.setAlwaysOnTop(true); //设置窗体置顶
		//设置窗体关闭同时,退出程序
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setLocationRelativeTo(null); //设置窗体的位置,null表示居中
		
		/*在窗体中嵌入背景面板对象——JPanel*/
		ShootGame game = new ShootGame(); //创建背景面板对象
		frame.add(game); //将背景面板对象嵌入到窗体对象中
		/*窗体默认不可见!必须调用setVisible方法才能显示窗体*/
		frame.setVisible(true); //自动调用窗体的paint方法
		game.action();
	}
	
	/**
	 * 游戏启动时要做的事
	 */
	public void action(){
		
		/*游戏开始时,要定义鼠标事件的监听*/
		//step1: 创建MouseAdapter匿名内部类——事件的响应程序
		MouseAdapter l = new MouseAdapter(){
			//step2: 重写希望的鼠标事件——鼠标移动
			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				//只有在RUNNING状态下英雄机才跟随鼠标移动
				if(state == RUNNING){
					//step3: 获得鼠标新位置
					int x = e.getX();
					int y = e.getY();
					//step4: 将鼠标位置传给英雄机的move方法
					hero.move(x, y);
				}
			}

			@Override
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				if(state == START || state == PAUSE){ //START或者PAUSE状态,单击才会改改为RUNNING状态
					state = RUNNING;
				}else if(state == RUNNING){ //游戏点击暂停
					state = PAUSE;
				}else if(state == GAME_OVER){ //游戏结束后单击,游戏初始化
					state = START;
					//从GAME_OVER到START,要重新初始化游戏数据
					flyers = new Flyer[0];
					bullets = new Bullet[0];
					hero = new Hero();
				}
			}


			@Override
			public void mouseExited(MouseEvent e) {
				if(state == RUNNING){
					//仅在处于RUNNING状态下,鼠标移出才暂停
					state = PAUSE;
				}
			}
			
			@Override
			public void mouseEntered(MouseEvent e) {
				if(state == PAUSE){
					state = RUNNING;
				}
			}

		}; //匿名内部类要以分号结尾
		/*step5: 要响应鼠标事件,必须将鼠标事件添加到程序的监听器中*/
		this.addMouseMotionListener(l); //支持鼠标的移动事件,不支持鼠标单击事件
		this.addMouseListener(l);; //支持鼠标单击事件
		
		//step1: 创建定时器
		Timer timer = new Timer();
		//step2: 调用定时器对象的schedule方法,做计划
		//       第一个参数:TimerTask类型的匿名内部类
		//               必须重写run方法——核心——要做什么事
		timer.schedule(new TimerTask(){
			//首先定义一个计时器变量index,记录run方法运行的次数
			private int runTimes = 0;

			@Override
			public void run() {
				//除了repaint方法,其余功能只在RUNNING状态下执行
				if(state == RUNNING){
					//每执行一次run方法,runTimes就+1
					runTimes++;
					
					//每500亳秒生成一次敌人
					if(runTimes % 50 == 0){
						nextOne(); //自动随机创建敌人对象
					}
					//遍历每一个对象,调用对象的step方法,移动一次对象的位置
					for(int i = 0;i < flyers.length;i++){
						flyers[i].step();
					}
					
					//每300亳秒生成一次子弹
					if(runTimes % 30 == 0){
						shoot(); //创建一次子弹
					}
					//遍历子弹数组的每一个对象,移动位置
					for(int i = 0;i < bullets.length;i++){
						bullets[i].step();
					}
					
					//英雄机动画效果
					hero.step();
					
					//添加子弹和敌人的碰撞检测
					boom();
					
					//英雄机碰撞检测
					hit();
					
					//添加越界检测
					outOfBounds();
				}	
				/*强调:只要界面发生变化,必须调用repaint方法重新绘制界面*/
				repaint();
			}
			
		}, 10,10); //界面每隔10亳秒变化一次
		
	}


	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		//step1: 绘制背景图片
		g.drawImage(background, 0, 0, null);
		//step2: 绘制英雄机
		paintHero(g);
		//step3: 批量绘制敌人数组
		paintFlyers(g);
		//step4: 批量绘制子弹数组
		paintBullets(g);
		//绘制分数和生命值
		paintScore_Life(g);
		
		//根据游戏状态绘制不同图片
		if(state == START){
			g.drawImage(start, 0, 0, null);
		}else if(state == PAUSE){
			g.drawImage(pause, 0, 0, null);
		}else if(state == GAME_OVER){
			g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
		}
		
	}
	
	/**
	 * 绘制英雄机对象的方法
	 * @param g 画笔
	 */
	public void paintHero(Graphics g){
		g.drawImage(hero.image, hero.x, hero.y, null);
	}
	
	/**
	 * 遍历敌人数组,批量绘制所有敌人的方法
	 * @param g 
	 */
	public void paintFlyers(Graphics g){
		for(int i = 0;i < flyers.length;i++){
			g.drawImage(flyers[i].image, flyers[i].x, flyers[i].y, null);
		}
	}
	
	/**
	 * 遍历子弹数组,批量绘制所有子弹的方法
	 * @param g
	 */
	public void paintBullets(Graphics g){
		for(int i = 0;i < bullets.length;i++){
			g.drawImage(bullets[i].image, bullets[i].x, bullets[i].y, null);
		}
	}
	
	/**
	 * 随机生成1个敌人对象
	 * 每生成一个新敌人, flyers数组就要扩容1
	 * 然后将新敌人放入数组最后一个元素
	 */
	public void nextOne(){
		Random r = new Random();
		Flyer f = null;
		if(r.nextInt(20) == 0){ //只有随机数取0时才创建大飞机
			f = new BigPlane();
		}else{ //其余全部生成敌机
			f = new Airplane();
		}
		//对flyers数组扩容1
		flyers = Arrays.copyOf(flyers, flyers.length + 1);
		//将新敌人放入数组末尾
		flyers[flyers.length - 1] = f;
	}
	
	/**
	 * 获得英雄机对象发射的子弹对象
	 * 将新的子弹对象保存到子弹数组中,统一管理
	 */
	public void shoot(){
		Bullet[] newBullets = hero.shoot(); //获得英雄机返回的新子弹数组
		//根据返回新子弹的数量,扩容子弹数组
		bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + newBullets.length);
		//从newBullets数组中拷贝所有元素到bullets数组末尾
		System.arraycopy(newBullets, 0, bullets, bullets.length - newBullets.length, newBullets.length);
		
	}
	
	/**
	 * 遍历子弹数组和敌人数组,进行碰撞检测
	 * 一旦发生碰撞,子弹和敌人都减少一个
	 */
	public void boom(){
		for(int i = 0;i < bullets.length;i++){
			for(int j = 0;j < flyers.length;j++){
				if(Flyer.boom(bullets[i], flyers[j])){
					//为英雄机获得分数和奖励
					hero.getScore_Award(flyers[j]);
					//从敌人数组中删除被击中的敌机
					//step1: 使用敌人数组最后一个元素替换被击中的敌机
					flyers[j] = flyers[flyers.length - 1];
					//step2: 压缩数组
					flyers = Arrays.copyOf(flyers, flyers.length - 1);
					//从子弹数组中删除击中敌机的子弹
					bullets[i] = bullets[bullets.length - 1];
					bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length -1);
					i--; //第发现一次碰撞,子弹就要退一个元素,重新检测当前位置
					break; //只要发现碰撞就退出当前敌人数组的循环
				}
			}
		}
	}
	
	/**
	 * 绘制分数和生命值的方法
	 * @param g
	 */
	public void paintScore_Life(Graphics g){
		int x = 10; //文字在左上角的x坐标
		int y = 15; //文字在左上角的y坐标
		Font font = new Font(Font.SANS_SERIF,Font.BOLD,14);
		g.setFont(font); //设置字体的画笔对象
		//绘制第一行:分数
		g.drawString("SCORE: " + hero.getScore(), x, y);
		//绘制第二行:生命值,y坐标下移20个单位
		y += 20;
		g.drawString("LIFE: " + hero.getLife(), x, y);
	}
	
	/**
	 * 检查所有飞行物是否越界
	 */
	public void outOfBounds(){
		//检查所有敌人是否越界
		Flyer[] Flives = new Flyer[flyers.length];
		//遍历敌人数组,将存活的敌人对象存到新数组中
		//设置Flives数组的计数器index: 1.标示下一个存活对象的位置
		//						  2.统计Flives中一共有多少元素
		int index = 0;
		for(int i = 0;i < flyers.length;i++){
			if(!flyers[i].outOfBounds()){ //没有越界的对象
				Flives[index] = flyers[i];
				index++;
			} //遍历结束后:
			//index是存活对象的个数
			//Flives数组里是存活的对象,个数为index
			//把Flives数组压缩为index大小
			//压缩后的新数组 应替换回flyers数组
		}
		flyers = Arrays.copyOf(Flives, index);
		
		//检测所有子弹是否越界
		Bullet[] Blives = new Bullet[bullets.length];
		index = 0;
		for(int i = 0;i < bullets.length;i++){
			if(!bullets[i].outOfBounds()){
				Blives[index] = bullets[i];
				index++;
			}
		}
		bullets = Arrays.copyOf(Blives, index);
	}
	
	/**
	 * 遍历敌人数组,判断英雄机和每个敌人是否碰撞
	 */
	public void hit(){
		Flyer[] lives = new Flyer[flyers.length];
		//记录存活的敌人
		int index = 0;
		for(int i = 0;i < flyers.length;i++){
			if(!hero.hit(flyers[i])){
				lives[index] = flyers[i];
				index++;
			}
		}
		if(hero.getLife() <= 0){ //如果英雄机生命值小于等于0,游戏结束 
			state = GAME_OVER;
		}
		//压缩敌人数组,并替换数组
		flyers = Arrays.copyOf(lives, index);
		
	}
}


Flyer.java :

package shoot;

import java.awt.image.BufferedImage;

/**
 * 封装所有飞行物的公共属性和功能的父类
 */
public abstract class Flyer {
	protected int x; //飞行物左上角x坐标
	protected int y; //飞行物左上角y坐标
	protected int height; //飞行物的高度
	protected int width; //飞行物的宽度
	protected BufferedImage image; //飞行物的图片
	
	/**
	 * 要求所有飞行物必须都能移动
	 * 但移动的方式由子类自己实现
	 */
	public abstract void step();
	
	/**
	 * 检查越界的方法
	 * @return 是否越界
	 */
	public abstract boolean outOfBounds();
	
	/**
	 * 专门检测两个矩形飞行物是否碰撞的工具方法
	 * 和具体对象无关,所以定义为静态方法
	 * @param f1 飞行对象1
	 * @param f2 飞行对象2
	 * @return 是否碰撞
	 */
	public static boolean boom(Flyer f1,Flyer f2){
		//step1: 求出两个矩形的中心点
		int f1x = f1.x + f1.width/2;
		int f1y = f1.y + f1.height/2;
		int f2x = f2.x + f2.width/2;
		int f2y = f2.y + f2.height/2;
		//step2: 横向和纵向碰撞检测
		boolean H = Math.abs(f1x - f2x) < (f1.width + f2.width)/2;
		boolean V = Math.abs(f1y -f2y) < (f1.height + f2.height)/2;
		//step3: 必须两个方向同时碰撞
		return H&V;
	}
	
}


Hero.java :

package shoot;

import java.util.Random;

/**
 * 封装英雄机的属性和功能类
 */
public class Hero extends Flyer {
	
	private int doubleFire; //双倍火力子弹数
	private int life; //生命值
	private int score; //得分
	
	//对外提供读取生命值的方法
	public int getLife(){
		return life;
	}
	
	//对外提供的获取得分的方法
	public int getScore(){
		return score;
	}
	
	/**
	 * 英雄机对象的无参构造方法
	 */
	public Hero(){
		image = ShootGame.hero0;
		height = image.getHeight();
		width = image.getWidth();
		x = 127;
		y = 388;
		doubleFire = 0;
		life = 3;
		score = 0;
	}
	
	/**
	 * 实现英雄机的动画效果的方法
	 * 让英雄机的图片在hero0和hero1之斗切换
	 */
	@Override
	public void step() {
		Random r = new Random();
		if(r.nextInt(2) == 0){
			image = ShootGame.hero0;
		}else{
			image = ShootGame.hero1;
		}
	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return false;
	}
	
	/**
	 * 英雄机随鼠标移动的方法
	 * 要求传入鼠标当前的位置
	 * @param x 鼠标位置的x坐标
	 * @param y 鼠标位置的y坐标
	 */
	public void move(int x,int y){
		//传入的x,y是鼠标的坐标
		//move的作用是让英雄机的中心位置和鼠标位置一致
		this.x = x - width / 2;
		this.y = y - height / 2;
	}
	
	/**
	 * 英雄机获得分数或奖励的方法
	 * @param f 是一个飞行物父类方法,可以指向敌机或者大飞机
	 */
	public void getScore_Award(Flyer f){
		//先判断敌人对象的类型
		if(f instanceof Airplane){ //如果敌人是敌机
			//获得敌机对象中的分数,加到当现分数上
			score += ((Airplane)f).getScore();
		}else{ //如果对象是大飞机
			//继续判断大飞机对象中保存的奖励类型
			if(((BigPlane)f).getAwardType() == BigPlane.DOUBLE_FIRE){
				//如果保存的是双倍火力
				doubleFire += 20;
			}else{
				//如果保存的是生命值奖励
				life += 1;
			}
		}
		
	}
	
	/**
	 * 英雄机发射子弹的方法
	 * @return 新创建出来的子弹对名
	 * 			可能是一发,也可能 是两发,用数组保存
	 */
	public Bullet[] shoot(){
		Bullet[] bullets = null;
		//何时开启双倍火力:
		if(doubleFire != 0){ //创建双倍火力
			bullets = new Bullet[2];
			Bullet b1 = new Bullet(x + width/4 - ShootGame.bullet.getWidth()/2,y + ShootGame.bullet.getWidth());
			Bullet b2 = new Bullet(x + width*3/4 - ShootGame.bullet.getWidth()/2,y + ShootGame.bullet.getWidth());
			bullets[0] = b1;
			bullets[1] = b2;
			//每创建一个双倍火力,doubleFire-1
			doubleFire -= 1;
		}else{
			//单倍火力:
			//子弹x坐标:x+英雄机宽度/2-子弹宽度/2
			//子弹y坐标:y-子弹高度
			bullets = new Bullet[1];
			bullets[0] = new Bullet(x + width/2 - ShootGame.bullet.getWidth()/2,y - ShootGame.bullet.getHeight());
		}
		return bullets;
	}
	
	/**
	 * 英雄机自带和敌人碰撞检测方法
	 * @param f 可能发生碰撞的敌人
	 * 			可能是敌机也可能是大飞机
	 * @return 是否碰撞
	 */
	public boolean hit(Flyer f){
		//调用碰撞检测方法,检测是否碰撞
		boolean r = Flyer.boom(this, f);
		if(r){ //如果碰撞
			life--;
			doubleFire = 0;
		}
		return r;
	}
	
}



Airplane.java :

package shoot;

import java.util.Random;

/**
 * 封装敌机属性和功能的类
 */
public class Airplane extends Flyer {
	
	private int speed = 2; //敌机每次下落2个单位长度
	private int score = 5; //敌机包含的奖励分数
	
	//对外提供的读取敌机奖励分数的方法
	public int getScore(){
		return score;
	}
	
	/**
	 * 敌机类的无参构造方法
	 */
	public Airplane(){
		image = ShootGame.airplane;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		y = -height;
		Random r = new Random();
		x = r.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
	}

	@Override
	public void step() {
		//敌机每次向下移动一个speed长度
		y += speed;
	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		//敌机y坐标>游戏界面,越界
		return y > ShootGame.HEIGHT;
	}

}



BigPlane.java :

package shoot;

import java.util.Random;

/**
 * 封装大飞机属性和功能的类
 */
public class BigPlane extends Flyer {
	
	/*定义奖励类型的备选项常量*/
	public static final int DOUBLE_FIRE = 0; //奖励类型是0,说明奖励双倍火力
	public static final int FILE = 1; //奖励类型是1,说明奖励一次生命
	
	/*大飞机类私有成员*/
	private int xspeed = 1; //水平移动的速度为1
	private int yspeed = 2; //垂直移动的速度为2
	private int awardType; //当前大飞机保存的奖励类型
	
	//对外提供的读取大飞机奖励类型的方法
	public int getAwardType(){
		return awardType;
	}
	
	/**
	 * 大飞机的无参构造方法
	 */
	public BigPlane(){
		//step1: 从主程序中获取大飞机图片的静态变量——bigplane
		image = ShootGame.bigplane;
		//step2: 使用图片宽高设置对象宽高
		width = image.getWidth();
		height= image.getHeight();
		//step3: 设置大飞机开始下落的高度
		y = -height;
		//step4:  大飞机对象开始下落的x坐标在0~(界面宽度 - 大飞机图片宽度)之前随机
		Random r = new Random();
		x = r.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
		//在0和1之间随机先择一种奖励类型
		awardType = r.nextInt(2);
	}

	@Override
	public void step() {
		//每次x移动一个xspeed,y移动一个yspeed
		x += xspeed;
		y += yspeed;
		//大飞机不能起出边界,一旦超出那么xspeed*(-1),相当于反向移动
		if(x < 0 || x > ShootGame.WIDTH - width){
			xspeed *= -1;
		}
	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		//大飞机的y坐标>游戏界面,越界
		return y > ShootGame.HEIGHT;
	}
}



Bullet.java :

package shoot;

public class Bullet extends Flyer{
	
	private int speed = 3; //子弹上升的速度为3
	
	/**
	 * 子弹类的带参构造方法
	 * 因为子弹对象创造的位置要根据英雄机的位置决定
	 * 所以子弹对名的x和y要从外界传入
	 * @param x 英雄机指定子弹创造位置的x坐标
	 * @param y 英雄机指定子弹创造位置的y坐标
	 */
	public Bullet(int x,int y){
		image = ShootGame.bullet;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	@Override
	public void step() {
		//子弹每次向上移动一个speed长度
		y -= speed;
	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		//子弹的y坐标+子弹的高度<0,越界
		return (y + height) < 0;
	}
}

图片:

background.png :



start.png :



airplane.png :


bigplane.png :


hero0.png :


hero1.png :


bullet.png :


pause.png :


gameover :



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package cn.feike.shoot; import java.awt.Graphics; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class FlyingObject { protected double x;//物体的x坐标 protected double y;//物体的y坐标 protected double width;//物体的宽 protected double heigth;//物体的高 protected BufferedImage image;//当前正在显示的图片 protected int index = 0;//图片数组下标序号,子类中使用 protected double step;//飞行物每次(1/24秒)移动的距离 protected int life;//命 protected int state;//飞行物的状态 public static final int ACTIVE=0;//活着状态 public static final int DEAD=1;//死亡状态 public static final int REMOVE=2;//回收状态 //默认构造器 public FlyingObject() { life = 1; state = ACTIVE; } //有参构造器 public FlyingObject(double width,double heigth){ this();//调用无参数的构造器,必须在第一行. this.x = (int)(Math.random()*(480-width)); this.y = -heigth; this.width = width; this.heigth = heigth; step = Math.random()*3+0.8;//初始化step为[0.8,3.8)之间的数 } //重toString方法 public String toString() { return x+","+y+","+width+","+heigth+","+image; } //重paint,方便子类对象的使用 public void paint(Graphics g) { g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);//绘制图片 } //飞行物移动的move方法 /** * 重构了move,方法实现播放销毁动画功能 */ public void move(){ if(state == ACTIVE){ y += step; return ; } if(state == DEAD){ //从子类对象中获取下一张照片 BufferedImage img = nextImage(); if(img == null){ state = REMOVE;//没有照片则回收 }else{ image = img;//否则把子类的图片传给image } //越界则销毁 if(y>=825){ state = REMOVE; } } } /** * 子类中必须有的方法,返回下一个要播放的照片引用, * 如果返回null表示没有可播放的照片了. */ protected abstract BufferedImage nextImage(); /** * 飞行物被打了一下 */ public void hit(){ if(life>0){ life--; } if(life==0){ state = DEAD; } } /** * 碰撞检测的方法 * 检测物体的位置是否在碰撞的范围内. * (子弹是否在飞行物的碰撞范围内) */ public boolean duang(FlyingObject obj){ //this(x,y,w,h) //obj(x,y,w,h) double x1 = this.x - obj.width; double x2 = this.x + this.width; double y1 = this.y - obj.width; double y2 = this.y + this.heigth; return x1<obj.x&&obj;.x<x2&&y1;<obj.y&&obj;.y<y2; } /** 重构FlyingObject,添加了状态检查方法 */ /** 检查飞行物死了吗 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** 检查飞行物是否活动的 */ public boolean isActive(){ return state == ACTIVE; } /** 检查飞行是否可以被删除*/ public boolean canRemove(){ return state == REMOVE; } /** 飞行物添加"去死"方法*/ public void goDead(){ if(isActive()){ state = DEAD; } } }

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