IOC理解

1.依赖
依赖就是有联系,有地方使用到它就是有依赖它,一个系统不可能完全避免依赖。如果你的一个类或者模块在项目中没有用到它,恭喜你,可以从项目中剔除它或者排除它了,因为没有一个地方会依赖它。下面看一个简单的示例:

复制代码
///
/// 用户播放媒体文件
///
public class OperationMain
{

    public void PlayMedia()
    {
        MediaFile _mtype = new MediaFile();
        Player _player = new Player();

        _player.Play(_mtype);
    }
}
/// <summary>
/// 播放器
/// </summary>
public class Player
{
    public void Play(MediaFile file)
    {
        Console.WriteLine(file.FilePath);
    }
}
/// <summary>
/// 媒体文件
/// </summary>
public class MediaFile
{
    public string FilePath { get; set; }
}

复制代码
上面是一个用户用播放器播放文件简单示例,用户操作是OperationMain类中的PlayMedia方法,打开一个播放器,选择一个文件来播放。先看看他们之间的依赖关系,可以简单找到有3个依赖

Player依赖MediaFile
OperationMain依赖Player
OperationMain依赖MediaFile
2.依赖倒置
需求增加了,要用不同的播放器,播放不同的文件,我们要抽象出来,减少耦合。

耦合关系就是依赖关系,如果依赖关系相当繁杂,牵一发而动全身,很难维护;依赖关系越少,耦合关系就越低,系统就越稳定,所以我们要减少依赖。

幸亏Robert Martin大师提出了面向对象设计原则—-依赖倒置原则:   

A. 上层模块不应该依赖于下层模块,它们共同依赖于一个抽象。  
B. 抽象不能依赖于具象,具象依赖于抽象。
理解:A.上层是使用者,下层是被使用者,这就导致的结果是上层依赖下层了,下层变动了,自然就会影响到上层了,导致系统不稳定,甚至是牵一发而动全身。那怎么减少依赖呢?就是上层和下层都去依赖另一个抽象,这个抽象比较稳定,整个就来说就比较稳定了。

B.面向对象编程时面向抽象或者面向借口编程,抽象一般比较稳定,实现抽象的具体肯定是要依赖抽象的,抽象不应该去依赖别的具体,应该依赖抽象。

上面播放器的示例中,我们已经找到依赖关系了,现在我们要按照依赖倒置原则,来进行优化。

根据原则如下改动:

Player依赖MediaFile,好办,让Player和MediaFile都去依赖一个抽象IMediaFile
OperationMain依赖Player,好办,让OperationMain和Player都依赖一个抽象IPlayer
OperationMain依赖MediaFile,好办,让OperationMain和MediaFile都依赖一个抽象IMediaFile
IPlayer不能依赖具体MediaFile,应该依赖于具体MediaFile的抽象IMediaFile
结构很简单,于是代码大致如下:

复制代码
///
/// 用户播放媒体文件
///
public class OperationMain
{

    public void PlayMedia()
    {
        IMediaFile _mtype = new MediaFile();
        IPlayer _player = new Player();

        _player.Play(_mtype);
    }
}
/// <summary>
/// 播放器
/// </summary>
public interface IPlayer
{
    void Play(IMediaFile file);
}
/// <summary>
/// 默认播放器
/// </summary>
public class Player : IPlayer
{
    public void Play(IMediaFile file)
    {
        Console.WriteLine(file.FilePath);
    }
}
/// <summary>
/// 媒体文件
/// </summary>
public interface IMediaFile
{
    string FilePath { get; set; }
}
/// <summary>
/// 默认媒体文件
/// </summary>
public class MediaFile : IMediaFile
{
    public string FilePath { get; set; }
}

复制代码
上面代码进行了抽象,可以看到,目的是减少了依赖,但是看上去依赖关系增加了,如用户PlayMedia方法,依赖还增加了依赖接口和具体的实现,但是接口是稳定的,可以不考虑,具体的实现才是变动的,这个依赖还是要的,要播放文件,必定要用到具体的播放器和具体文件。

3.控制反转(IoC)
现实生活中,是具体的播放器和具体的媒体文件没有关系,你给它一个Mp3文件他可以播放,给它一个Mp4文件它也可以播放,你删掉你的媒体文件,播放器照样在,具体什么播放器,播放什么文件,控制权全部是我们用户自己。

上面的示例中基本实现了隔离,具体的播放器跟具体的媒体隔离了,具体的播放器只跟媒体接口和播放器接口有关。但是PlayMedia的方法里面的具体对象,写死了,控制权非常小,如果我想用百度影音播放呢,我想换一首音乐呢,只能重新改代码,那控制怎么进行转移呢?

我们可以通过反射来创建,把具体的文件名写在配置文件里,这时候客户端代码也不用变了,只需要改配置文件就好了,稳定性又有了提高,如下:

复制代码
public void PlayMedia()
{
IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings[“AssemName”]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings[“MediaName”]);
IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings[“AssemName”]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings[“PlayerName”]);

        _player.Play(_mtype);
    }

复制代码
这个具对象是哪一个,全由配置文件来控制了,这个具体对象的控制权交给了配置文件了,这也是人们常说的控制反转。

控制反转IoC是Inversion of Control的缩写,是说对象的控制权进行转移,转移到第三方,比如转移交给了IoC容器,它就是一个创建工厂,你要什么对象,它就给你什么对象,有了IoC容器,依赖关系就变了,原先的依赖关系就没了,它们都依赖IoC容器了,通过IoC容器来建立它们之间的关系。

4.依赖注入(DI)
上面说到控制反转,是一个思想概念,但是也要具体实现的,上面的配置文件也是一种实现方式。依赖注入提出了具体的思想。

依赖注入DI是Dependency Injection缩写,它提出了“哪些东东的控制权被反转了,被转移了?”,它也给出了答案:“依赖对象的创建获得被反转”。

所谓依赖注入,就是由IoC容器在运行期间,动态地将某种依赖关系注入到对象之中。

上面的示例中,哪些要依赖注入,依赖对象需要获得实例的地方,即 PlayMedia方法,需要IPlayer具体对象和IMediaFile的具体对象,找到了地方就从这里下手,为了灵活的控制这两个对象,必须是外面能够控制着两个对象的实例化,提供对外的操作是必要的,可以是属性,可以是方法,可以是构造函数,总之别的地方可以控制它,下面将会使用Unity来注入,使用的是构造函数注入,代码如下:

复制代码
///
/// 用户播放媒体文件
///
public class OperationMain
{
IMediaFile _mtype;
IPlayer _player;

    public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype)
    {
        _player = player;
        _mtype = mtype;
    }

    public void PlayMedia()
    {
        _player.Play(_mtype);
    }
}
/// <summary>
/// 播放器
/// </summary>
public interface IPlayer
{
    void Play(IMediaFile file);
}
/// <summary>
/// 默认播放器
/// </summary>
public class Player : IPlayer
{
    public void Play(IMediaFile file)
    {
        Console.WriteLine(file.FilePath);
    }
}
/// <summary>
/// 媒体文件
/// </summary>
public interface IMediaFile
{
    string FilePath { get; set; }
}
/// <summary>
/// 默认媒体文件
/// </summary>
public class MediaFile : IMediaFile
{
    public string FilePath { get; set; }
}

复制代码
给 OperationMain类一个构造函数,因为Unity有一个构造函数注入,调用代码如下:

复制代码
static UnityContainer container = new UnityContainer();
static void init()
{
container.RegisterType

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前言 unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 二、StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

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