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游戏开发
文章平均质量分 93
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这个作者很懒,什么都没留下…
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CS61B project 2 示例图的地牢地图房间走廊地图生成洞穴地图生成方法
本文是针对 CS61B 学习的 proj 2 的部分内容的笔记。Josh 做的例子是这样的:我做的地牢的基于洞穴的版本大致就这样(地图应该调平滑点洞穴减少直线的路)。基本方案是使用 Cellular Automata 演变,然后用某种策略联通不联通的洞穴。(设计多种可走路径才比较趣味)。然后是模仿 Josh 的版本做的矩形房间和通道的版本:从 Cave 开始,之后在讲怎么做 josh 的版本。Cellular Automata邻居分布有摩尔型 Mo...原创 2021-08-14 05:29:00 · 1623 阅读 · 7 评论 -
多人网络游戏服务器开发基础学习笔记 I:基本知识 | 游戏设计模式 | 网游服务器层次结构 | 游戏对象序列化 | 游戏 RPC 框架 | 帧同步和状态同步
今天继续开新坑,尽管过了很多 Unix 套接字编程的坑,但是实际还是有很多不同场景和性能的需求,以及最服务器架构的内容也就接触过 preforking 和 master 带 worker 而已。所以有必要持续阅读一些内容。本文的笔记主干是基于书本的内容的个人理解,然后补充很多网络上的资料作为额外的内容希望能把概念和方法都讲明白,然后会收集一些 realworld 案例加深理解。主要跟的书本是 Joshua Glazer 的 multiplayer game 网络多人游戏架构与编程,这本书也是好评如.原创 2021-11-11 21:51:25 · 7404 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础笔记:逻辑帧和物理帧辨析 | Gameloop | 游戏循环
显卡帧,物理帧(渲染帧),逻辑帧(轮)辨析首先显卡帧是指显卡接口输出的采样时间,这个理论采样时间无限短?但是由于物理信道线材的限制,传输是带通/低通信道,所以实际受限于接口和线材的带宽,所以才有 30帧 60 帧的限制,这个实现是通过采样 frame buffer 然后给绘制出来。而且由于并不能并行传输(指并行16亿bit)所以显示器必须用扫描的方法显示像素。 逻辑帧是每秒进行物体对象状态更新的计算次数,他决定了世界时间的运行推进。 物理帧是显卡渲染 pipeline 进行渲染的帧数,基本最简单不影原创 2021-11-14 00:16:56 · 9905 阅读 · 1 评论 -
多人网络游戏服务器开发基础学习笔记 II: 帧同步 | 游戏客户端预测原理分析 | FPS 游戏状态同步
这篇是对书本 网络多人游戏架构与编程 的学习第二篇,内容还是以基础为主。第一篇主要是讲解了网络多人游戏的一些最基础的知识。同时因为一些点书本内容太简略,所以参照学习了 GDC 2017 守望先锋对 ECS 架构涉及和网络同步的视频分享结合讲解加深理解。尝试提供所有必要基础知识理解游戏客户端预测(但是只是基础角度的分析,有需要深入学习的时候直接看视频)。对于守望先锋 ECS 架构部分这里不涉及,那部分内容属于 gameplay 部分,可以看云风大佬的分析。GDC 的视频连接下文会给出。对于游戏中的各原创 2021-11-14 17:46:05 · 10877 阅读 · 0 评论