对于迷宫最优路径,其中之一方法就是把所有路径都找出来如下:
1 1 * * *
* 1 * * *
* 1 * * *
* 1 1 1 1
* 1 * * 1 对于这样的迷宫,从(0 0)到(4 4)所有路径有(00)(01)(11)(21)(31)(41)(31)(32)(33)(34)(44)以及
(00)(01)(11)(21)(31)(32)(33)(34)(44) 这样在一条路径重复走同一节点,这样浪费了空间也同时浪费了时间。
当然求解迷宫的最优路径肯定需要重复走同一节点,但是对于每条路径是没有重复节点。换个方式从整体和局部上看,整体就是所有能从起点到终点的路径,局部就是整体中的每一条路径。对于整体是有重复节点,而在局部上是没有重复节点的。
这样我们可以给每个点也就是(1或者*)给个value,初始都为零。这样每走一步就加一,这样就记录了你走过的路径。同时走的路径只能朝着大数走或者是未走过的并且能走的路。这样就即保证了在单一条路径上没有走重复路,同时在其他路径可以重复走之前走过的节点。
#include "iostream"
#include "cstddef"
#include <vector>
using namespace std;
struct Point{
int _X , _Y;
Point(int X , int Y)
: _X(X) , _Y(Y){};
};//点的位置
int direct[4][2] = {0 , -1 , 1 , 0 , 0 , 1 , -1 , 0};//四个方向
template<typename T>
class MazePath{
private:
vector<Point> path__;//记录路径
size_t** Temp;//记录走过的次数
T** Maze;//迷宫
size_t width;//迷宫宽
size_t height;//迷宫高
T wall;//墙
public:
MazePath();
MazePath(size_t X , size_t Y , T);
void push_back(T , size_t , size_t);
void PrintMaze();
bool isCanGo(size_t , size_t , size_t);//判断是否能通过
int OptimalPath(Point& start , Point& end , vector<Point>& path);//获得最优路径
};
template<typename T> MazePath<T>::MazePath(size_t X , size_t Y , T w): width(X) , height(Y) , wall(w)
{
this->Maze = new T*[height];
this->Temp = new size_t*[height];
for(int i = 0; i < height; ++ i){
*(Maze + i) = new T[width];
*(Temp + i) = new size_t[width];
memset(*(Temp + i) , 0 , sizeof(size_t) * width);
}
}
template<typename T> void MazePath<T>::push_back(T data , size_t X , size_t Y)
{
if(X < this->width && Y < this->height) *(*(this->Maze + X) + Y) = data;
else cout << "Out of the border!" << endl;
}
template<typename T> void MazePath<T>::PrintMaze()
{
if(this->path__.size() != 0){
for(int i = 0; i < this->path__.size(); ++ i)
*(*(this->Maze + path__[i]._X) + path__[i]._Y) = '0';
}
for(int i = 0; i < this->height; ++ i){
for(int j = 0; j < this->width; ++ j)
cout << *(*(this->Maze + i) + j) << " ";
cout << endl;
}
}
template<typename T> bool MazePath<T>::isCanGo(size_t nX , size_t nY , size_t PrePoint)
{
if(nX < 0 || nX > this->width - 1 || nY < 0 || nY > this->height - 1 || *(*(this->Maze + nX) + nY) == this->wall) return false;
if(*(*(this->Temp + nX) + nY) == 0) return true;
else return (PrePoint + 1) < *(*(this->Temp + nX) + nY);
}
template<typename T> int MazePath<T>::OptimalPath(Point& start , Point& end , vector<Point>& path)
{
if(start._X == end._X && start._Y == end._Y){
if(this->path__.size() > path.size() || !this->path__.size())
this->path__ = path;
return 0;
}
for(int i = 0; i < 4; ++ i){
int _NextPosX = start._X + direct[i][0];
int _NextPosY = start._Y + direct[i][1];
if(isCanGo(_NextPosX , _NextPosY , *(*(this->Temp + start._X) + start._Y))){
*(*(this->Temp + _NextPosX) + _NextPosY) = *(*(this->Temp + start._X) + start._Y) + 1;
path.push_back(Point(_NextPosX , _NextPosY));
OptimalPath(Point(_NextPosX , _NextPosY) , end , path );
path.erase(path.begin() + path.size() - 1);
}
}
return 0;
}
int main()
{
int wid , hei;
cin >> wid >> hei;
MazePath<char> _Maze(wid , hei , '*');
for(int i = 0; i < hei; ++ i){
for(int j = 0; j < wid; ++ j){
char c;
cin >> c;
_Maze.push_back(c , i , j);
}
}
_Maze.PrintMaze();
Point start(0 , 0) , end(8 , 8);
vector<Point> path;
_Maze.OptimalPath(start , end , path);
_Maze.PrintMaze();
return 0;
}
结果图如下: