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原创 Unity Shader Graph 2D - 一个液体瓶子效果
本文介绍了使用Unity ShaderGraph实现2D液体填充效果的方法。通过世界坐标与物体位置的差值计算像素相对高度,生成液体遮罩区域,实现可控的液体填充效果。具体步骤包括:声明贴图、填充量和颜色变量;利用世界坐标计算液体高度;将液体遮罩与贴图透明通道相乘限制显示区域;最后调整颜色参数获得最终效果。该方法无需复杂物理模拟,即可实现瓶子移动时液体同步、旋转时液面保持水平的视觉效果,适用于游戏中的药水瓶等元素。
2026-03-11 18:15:26
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原创 Unity Shader Graph 2D - 一个电波效果
本文介绍了使用Unity ShaderGraph制作2D电波效果的方法。通过GradientNoise节点生成X轴噪声作为波形基础,结合UV坐标调整和参数控制,实现可调节的电波动画效果。关键步骤包括:利用TillingAndOffset控制电波移动速度,Frequency和Amplitude参数调节波形特性,Smoothstep控制电波宽度,最后通过颜色混合完成视觉效果。该方法无需编写Shader代码,通过节点连接即可实现雷达扫描、技能冲击波等动态效果,参数可灵活调整以适应不同场景需求。
2026-03-09 14:37:15
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原创 团结引擎 + 微信小游戏广告集成 - 插屏广告
本文介绍了微信小游戏插屏广告的创建与集成流程。首先需满足流量主条件(UV>500),然后在微信后台创建插屏广告位获取广告ID。通过团结引擎的WXInterstitialAd类实现广告集成,包括初始化、加载监听和展示控制。最后在游戏关键节点(如角色死亡)触发广告显示,并通过微信开发者工具验证效果。该方案帮助开发者在合规前提下实现广告收益。
2026-02-28 14:33:59
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原创 团结引擎 + 微信小游戏广告集成 - 激励广告
微信小游戏集成激励广告需要满足流量主条件(UV>500)。开发者需在微信公众平台创建激励广告位,设置广告名称和时长(15秒或30秒)。在团结引擎中,通过WXRewardedVideoAd类实现广告功能,包括广告加载、显示和回调处理。关键代码包括创建广告实例、监听加载和关闭事件,并在游戏逻辑中调用显示广告。最后打包测试,确保玩家观看完整广告后可获得相应奖励。该功能既能实现变现,又不会强制中断玩家体验。
2026-02-28 10:41:13
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原创 团结引擎 + 微信小游戏广告集成 - 原生模板广告
微信小游戏集成广告功能需先满足流量主条件(UV>500)。在微信公众平台创建原生模板广告后,通过团结引擎的WXCustomAd类实现广告集成:声明广告ID、实例化广告对象、设置加载回调。游戏逻辑中(如玩家死亡时)调用显示/隐藏方法控制广告展示。最后打包项目并通过微信开发者工具测试,确保广告能正常显示。整个过程包括流量主申请、广告位创建、代码集成和测试验证等关键步骤。
2026-02-27 15:46:20
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原创 团结引擎 + 微信小游戏广告集成 - 集成准备
本文介绍了使用团结引擎开发微信小游戏的流程:1.下载安装团结Hub和团结引擎,选择MiniGameBuildSupport模块;2.创建项目并配置微信小游戏平台,设置Gamma色彩空间;3.下载微信开发者工具并登录;4.打包项目生成minigame和webgl文件夹;5.在微信开发者工具中导入minigame文件夹进行预览测试。整个过程涵盖了从环境搭建到项目导出的关键步骤,为开发者提供了清晰的微信小游戏开发指引。
2026-02-26 18:31:17
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原创 从0到1的“跳吧小方块“微信小游戏上线记录分享
摘要:本文记录了作者独立开发微信小游戏"跳吧小方块"的全过程。游戏基于跳一跳玩法创新,采用2D物理引擎实现方块跳跃的随机性。开发中注重简约的程序化美术风格,使用ShaderGraph实现统一视觉。文章详细介绍了游戏设计、开发实现及上线流程,重点分享了微信小游戏发布审核经验(耗时1个多月)。作者建议独立开发者控制项目规模,优先完成可上线产品。游戏已发布,可通过微信搜索"跳吧小方块"体验。(149字)
2026-01-19 11:13:45
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 一个简单的3D打印效果
本文介绍了使用Unity ShaderGraph创建3D打印效果的实现方法。首先创建透明渲染类型的ShaderGraph文件,通过拆解模型Y轴坐标结合时间节点实现循环打印动画。利用Step节点建立打印遮罩效果,通过Remap调整数值范围,并添加PrintHeight变量控制边条宽度。HDR颜色变量增强边带的科技感,最后将效果叠加到原模型贴图。文中详细展示了从节点搭建到参数调节的全过程,包括打印速度、颜色和边条宽度的自定义控制,最终实现了多种颜色的3D打印视觉效果。
2025-11-14 17:54:37
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 一个简单的红外线扫描全身效果
摘要:本文介绍如何用Unity ShaderGraph制作红外扫描效果。首先创建LitShaderGraph文件,通过拆分模型Z轴坐标并加入时间循环控制,实现从前往后的扫描动画。接着使用Step节点创建条形效果,调整宽度并添加颜色,最后叠加到原始贴图上。参数调节后即可呈现动态的红外扫描视觉效果,适用于游戏中的探测特效。
2025-11-14 14:14:42
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 一个简单的高亮能量Buff
摘要:本文介绍了在Unity中使用ShaderGraph创建能量Buff高亮效果的方法。通过创建URP Lit ShaderGraph文件,利用物体坐标的Y轴位置数据,结合Split节点和FillAmount变量实现从底部到顶部的动态填充效果。使用HDR颜色增强光晕效果,并通过参数调整实现金色、紫色等不同颜色的能量Buff,为游戏角色添加炫酷的视觉效果。
2025-11-13 17:41:37
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 基础的模型贴图渲染
本文介绍了在Unity ShaderGraph中使用贴图渲染的基础方法。通过创建ShaderGraph文件和材质球,建立Texture2D变量并使用SampleTexture2D节点处理贴图数据,将采样后的RGBA值连接到Fragment节点实现颜色输出。进一步演示了如何通过Color变量与贴图数据相乘来调整模型颜色,只需修改材质球的Color属性即可改变模型外观。这种方法为开发者提供了基础的贴图渲染技术,可用于创建更丰富的材质效果。
2025-11-13 16:10:06
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 基础的模型颜色渲染
本文介绍了在Unity URP中使用ShaderGraph实现基础颜色渲染的步骤。首先创建URP项目并新建LitShaderGraph文件,通过添加MainColor变量控制模型基础颜色。接着为模型的不同部分设置独立材质球,实现分区域着色。针对眼睛部分,使用EmissionColor变量配合HDR设置实现发光效果,需开启Bloom后处理增强光晕表现。该方法无需编写代码即可完成动态颜色调节,帮助开发者快速掌握ShaderGraph基础应用,为后续复杂渲染技术奠定基础。
2025-11-12 17:20:19
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原创 Unity 2D 物理系统 - HingeJoint2D制作摆锤链条及吊桥
本文介绍了在Unity2D中使用HingeJoint2D和Rigidbody2D组件制作物理链条效果的方法。第一部分讲解了摆锤链条的制作步骤:创建锚点物体Anchor(设置为Kinematic类型)、多个胶囊体(添加HingeJoint2D组件)和末端球体,通过设置铰链关节的连接刚体和锚点实现动态效果。第二部分演示了吊桥的制作:使用两个Static类型的锚点(起点和终点),中间连接多个长方形物体,每个都添加HingeJoint2D组件并连接前一个物体。通过合理配置这些物理组件,实现了逼真的链条摆动和吊桥效果
2025-11-12 11:22:41
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 实现多单词顺序通关进度逻辑
本教程介绍了使用Unity制作"字母拼词"小游戏的关键实现步骤。重点讲解了通关进度UI的制作:创建背景图、进度条和文本组件,并设置填充参数。在GameManager中实现多单词顺序通关逻辑,包括声明进度组件、预置测试单词数组、封装单词字母生成方法。通过协程处理题目结果显示与单词切换,实现当前单词序号判断、UI更新和字母清除/重新生成功能。最终完成了一个支持多个单词依次拼写并显示进度的文字益智游戏。
2025-11-11 14:22:23
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原创 Unity2D光照 - Spot Light 2D和Shadow Caster 2D的实践
本文介绍了在Unity2D场景中添加光照效果的实践方法。通过调整全局光照参数营造夜间氛围,使用SpotLight2D为路灯添加蓝色光效并利用ShadowCaster2D组件控制光线范围。同时为道具添加不同颜色的圆形聚光效果,增强视觉提示。最后通过自定义形状的Light2D组件为路牌添加红色光照,使整个场景的光照层次更加丰富,显著提升了游戏氛围。
2025-11-10 16:51:37
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原创 Unity 2D - Tilemap格子里的有间隙没有满格的问题
本文介绍了使用Unity2D中Tilemap工具时遇到的Tile间隔问题及解决方法。在创建TilePalette并绘制Tilemap时,常出现Tile之间有空隙的现象。通过分析发现,这是由于PixelsPerUnit设置不当导致图片像素无法填满单位网格。解决方案是调整PixelsPerUnit参数,将默认的100像素/单位改为与美术资源实际像素匹配的值(如32像素/单位)。这样就能确保Tile完美填充网格,消除间隔问题,使关卡设计更加连续完整。
2025-11-10 14:19:22
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 字母拼词正确错误判断
本文介绍了使用Unity开发字母拼词游戏的关键实现步骤。重点讲解了正确/错误判断的UI构建和逻辑实现:1)创建包含结果图片和操作按钮(重置/提交)的UI结构;2)实现游戏核心逻辑,包括字母填充、提交验证和重置功能;3)通过条件判断确保只有填满所有字母格才能提交。文中详细展示了代码实现,包括组件声明、按钮事件绑定以及字母正确性验证逻辑。最终实现了交互式的字母拼词游戏机制,为后续开发完整游戏奠定了基础。
2025-11-07 18:05:47
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 单词字母打乱及字母拼词填空逻辑
本文介绍了使用Unity开发字母拼词游戏的完整流程。首先搭建UI界面,包括背景、字母容器和填空格容器,通过GridLayoutGroup实现自动排列。然后创建字母预制体和填空格预制体,分别编写交互脚本处理点击事件和字母匹配逻辑。GameManager控制器负责核心功能:拆分单词、打乱字母顺序、生成字母和填空格,并实现字母填充匹配功能。整个开发过程从界面布局到逻辑实现逐步推进,最终完成一个可交互的文字益智游戏原型。文章提供了完整的代码实现和组件设置说明,适合Unity新手学习基础游戏开发。
2025-11-07 16:20:05
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 项目的创建及准备
本文介绍了使用Unity开发"字母拼词"小游戏的初始准备步骤:1) 创建2D项目并整理资源目录;2) 导入DOTween动画插件并进行初始配置;3) 创建游戏场景并设置UI画布参数(1080*1920竖屏分辨率)。文档详细说明了从项目创建到基础环境搭建的全过程,为后续开发奠定了技术基础。
2025-11-06 15:44:49
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原创 Unity2D光照 - 点亮你的2D世界
本文介绍了Unity2D光照系统的应用方法,重点讲解了全局光(GlobalLight2D)、聚光灯(SpotLight2D)和自定义形状光(SpriteLight2D)三种光源的特性与设置技巧。全局光作为环境基础照明决定画面基调,聚光灯可营造方向性照明效果,而自定义形状光则能实现特殊光影效果。通过为游戏对象添加ShadowCaster2D组件并结合光源阴影设置,可以让2D场景呈现真实的立体感。文章通过示例演示了如何调整光源参数、颜色及阴影效果,最终打造出富有层次感和视觉表现力的2D游戏场景。
2025-11-05 14:50:31
1282
原创 Unity与Android原生交互开发入门篇 - 打开Unity游戏的设置
摘要:本文详细介绍了Unity与Android原生交互的实现流程,包括:1) Unity项目Android平台配置;2) 在Android Studio创建Library模块并编写原生代码;3) 导出aar文件至Unity项目;4) 通过C#脚本调用Java方法;5) 最终打包测试。重点展示了如何通过AndroidJavaClass桥接Java与C#,实现打开Unity游戏设置页面的功能演示,为Unity移动端开发提供原生扩展能力支持。
2025-11-05 00:37:43
1220
原创 Unity与Android原生交互开发入门篇 - 打开Android的设置
本文详细介绍了Unity与Android原生代码交互的完整流程。首先需要在Unity项目中配置Android平台并创建Plugins文件夹。接着在Android Studio中创建Library模块,编写调用系统设置的Java代码并导出aar文件。然后通过Unity的AndroidJavaClass调用原生插件功能,实现从Unity跳转到Android系统设置界面。最后完成APK打包并在模拟器上测试功能。该方案解决了Unity移动开发中深度调用系统能力的需求,为相机、蓝牙、支付等功能的实现提供了技术基础。
2025-11-04 19:00:16
1481
原创 Unity与iOS原生交互开发入门篇 - iOS原生弹窗与回调
本文介绍了Unity与iOS原生插件交互的实现方法。首先在Unity中创建iOS平台项目并配置Plugins文件夹,然后导出Xcode项目并在其中实现原生弹窗功能。通过UnitySendMessage实现原生代码向Unity的回调通信,在Unity端使用DllImport调用原生方法。最后重新导出包含插件的Xcode项目,验证了点击按钮触发iOS原生弹窗,并将用户操作结果回调显示到Unity界面的完整流程。该方案实现了Unity跨平台内容与iOS原生能力的无缝集成。
2025-11-03 16:38:42
979
原创 Unity与iOS原生交互开发入门篇 - 打开iOS设置
本文介绍了Unity与iOS原生交互的实现方法。通过创建iOS原生插件UnityiOSNativePlugin.m文件,实现了调用系统设置界面的功能。在Unity中配置iOS平台并创建Plugins文件夹,导出Xcode项目后添加原生代码,再通过DllImport方式在Unity脚本中调用原生功能。最终演示了点击按钮成功跳转系统设置界面,展示了Unity与iOS原生系统的无缝集成,为移动开发提供了跨平台内容与原生能力协同的解决方案。
2025-11-03 15:04:36
784
原创 Unity与iOS原生交互开发入门篇 - 调用iOS的Alert
摘要:本文详细介绍了Unity与iOS原生交互的开发实践,重点讲解了如何实现Unity调用iOS原生弹窗功能。首先在Unity中配置iOS平台并创建插件目录,然后导出Xcode项目,在iOS端实现带参数的Alert弹窗功能。接着在Unity中创建UI界面和调用脚本,通过DllImport特性与原生代码交互。最后重新导出包含插件的Xcode项目并验证功能,成功实现了Unity向iOS传递不同文本参数的功能调用。整个过程展示了Unity与iOS原生代码协同开发的关键技术流程。
2025-10-31 15:48:18
879
原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Inspector自定义脚本菜单
本文介绍了如何在Unity中为自定义脚本创建Inspector UI界面,方便调试和团队协作。通过继承Editor类创建SimpleScriptToolEditor脚本,使用SerializedProperty访问基础脚本SimpleScriptTool中的_testValue变量。重点展示了如何覆写OnInspectorGUI方法来自定义UI界面,包括添加文本说明、变量显示和调试按钮等功能。其中,点击按钮可以在控制台打印变量值,便于开发调试。该方法有效提升了脚本的可读性和调试效率。
2025-10-30 15:20:07
814
原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Inspector脚本菜单
本文介绍了在Unity中使用ContextMenu和ContextMenuItem属性为Inspector脚本添加调试菜单的方法。通过ContextMenu可以在脚本组件右键菜单中添加自定义按钮,如示例中的DebugTest按钮会打印日志。ContextMenuItem则能为特定参数添加操作菜单,支持为同一参数添加多个按钮(如重置为0或设置为10)。这些功能便于开发时快速调试和测试,提高效率。
2025-10-30 10:38:24
406
原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Assets菜单
在Unity Editor中,可以使用MenuItem特性为Assets菜单添加自定义功能按钮。基础用法是在Assets菜单创建按钮,也能创建子菜单按钮。此外,通过添加验证方法(返回bool值的方法)可以实现按钮的智能禁用功能,当满足条件(如选中对象时)按钮才可点击(MenuItem的第二个参数设为true)。
2025-10-29 17:51:49
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原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Editor工具栏
本文介绍了Unity编辑器工具栏按钮的实现方法。通过UnityEditor.MenuItem特性可以创建工具栏按钮,priority参数控制排序分组(每50为一级分组)。按钮点击逻辑写在对应的静态方法中,使用Debug.Log输出日志。文章演示了单个按钮、子菜单按钮以及分组排序按钮的实现方式,展示了如何通过修改priority值(如1,2,51,101)来实现多级菜单分组效果。
2025-10-29 15:19:45
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 计分UI及逻辑
本文介绍了在Unity中实现障碍物销毁计分系统的步骤。首先创建计分UI,使用TextMeshPro组件显示分数,并设置Canvas分辨率和文本样式。然后为障碍物添加销毁事件,在BlockSpawner中管理障碍物列表。最后创建GameManager脚本处理计分逻辑:初始化障碍物,监听销毁事件,并在销毁时更新UI显示的分数。系统运行后可实时记录并显示玩家得分情况。
2025-10-29 09:00:00
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原创 Unity Shader Graph 2D - 一个简单的电路流效果
游戏中电路上电流的流过是一种特别酷的效果,本文将通过一种简单的方式在Unity Shader Graph中来实现在给出的电路图上完成电路流的效果。
2025-03-05 00:17:54
1445
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 生成反弹障碍物
有了基础的球板反弹逻辑和交互,接下来就是让游戏的玩法丰富起来,我们可以基于规则生成一些可反弹的障碍物,当球碰到障碍物时,球会反弹,障碍物会销毁。
2025-03-04 00:22:58
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 球反弹的方向
本文将实现当球在球板上反弹时,会根据球板移动的方向来给球施加反弹的力,例如当球板往左移动时反弹球,则球应向左上方反弹,若球板往右移动时反弹球,则球应向右上方反弹。
2025-03-02 19:52:34
689
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 球的死区及球重生
本文将实现当球弹到球板下方的死亡区域后,球会被重置到球板上发射点,并且重置物理状态的逻辑。
2025-03-01 23:00:55
537
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 球板的发球
本文将实现当游戏开始时球在球板上,且不具备物理性,在Windows平台上通过点击屏幕来球发射,安卓平台上当手指触摸到屏幕上时进行发球,并此时开始具备物理性。
2025-03-01 21:09:19
370
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 反弹的球
本文将实现一个可以反弹的球,对球进行2D的物理设置,同时创建四周的空气墙用来对球进行反弹,最后对球生成一个随机方向的力将球发射出来进行反弹效果的检验。
2025-03-01 00:29:06
537
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 移动的弹板(触屏版)
上文中实现了用鼠标移动控制弹板的移动,本文将实现手指触屏时弹板跟随手指移动的功能,并通过使用Unity自带的Device Simulator Devices Package来验证和模拟触屏设备的使用场景。安装Device Simulator Devices Package。
2025-02-27 23:13:17
314
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 移动的弹板(鼠标版)
本文将实现控制弹板移动,通过Unity的New Input System,可以支持鼠标移动弹板跟随移动,触控点击跟随移动,并且当弹板移动到边界时,弹板不会移动超过边界之外。
2025-02-27 00:37:03
658
原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 项目创建
本专栏将会在一周时间内开发一个2D的反弹球游戏,通过该游戏的开发来上手Unity引擎,熟悉其中的功能使用。本项目将使用Unity6的版本进行开发,需要通过Unity Hub提前下载好Unity6的版本
2025-02-25 00:34:04
221
原创 Unity Shader Graph 2D - 一个简单的魔法阵激活效果
在魔幻类游戏里通常会有魔法阵的存在,而当某个机关被触发或者某个剧情被触发时,需要对魔法阵进行激活,这个时候就需要一个魔法阵的激活效果来让这个游戏的这一时刻的交互性更强,生动性更强,本文将用一种十分简单的方式来实现一个魔法阵的激活效果。创建一个Magic的Shader Graph文件,对应创建一个M_Magic的材质球,并创建一个Texture2D类型的MainTex变量。
2025-02-23 23:00:16
1992
Unity和iOS原生交互开发,打开原生弹窗,打开系统设置,原生弹窗回调Unity项目源码
2025-11-05
Unity + Shader Graph 2D + 角色消融效果Shader Graph文件
2025-02-02
Unity + Shader Graph 2D + 火焰Shader Graph文件 + 火焰效果贴图
2025-02-02
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