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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 一个简单的3D打印效果
本文介绍了使用Unity ShaderGraph创建3D打印效果的实现方法。首先创建透明渲染类型的ShaderGraph文件,通过拆解模型Y轴坐标结合时间节点实现循环打印动画。利用Step节点建立打印遮罩效果,通过Remap调整数值范围,并添加PrintHeight变量控制边条宽度。HDR颜色变量增强边带的科技感,最后将效果叠加到原模型贴图。文中详细展示了从节点搭建到参数调节的全过程,包括打印速度、颜色和边条宽度的自定义控制,最终实现了多种颜色的3D打印视觉效果。
2025-11-14 17:54:37
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 一个简单的红外线扫描全身效果
摘要:本文介绍如何用Unity ShaderGraph制作红外扫描效果。首先创建LitShaderGraph文件,通过拆分模型Z轴坐标并加入时间循环控制,实现从前往后的扫描动画。接着使用Step节点创建条形效果,调整宽度并添加颜色,最后叠加到原始贴图上。参数调节后即可呈现动态的红外扫描视觉效果,适用于游戏中的探测特效。
2025-11-14 14:14:42
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 一个简单的高亮能量Buff
摘要:本文介绍了在Unity中使用ShaderGraph创建能量Buff高亮效果的方法。通过创建URP Lit ShaderGraph文件,利用物体坐标的Y轴位置数据,结合Split节点和FillAmount变量实现从底部到顶部的动态填充效果。使用HDR颜色增强光晕效果,并通过参数调整实现金色、紫色等不同颜色的能量Buff,为游戏角色添加炫酷的视觉效果。
2025-11-13 17:41:37
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 基础的模型贴图渲染
本文介绍了在Unity ShaderGraph中使用贴图渲染的基础方法。通过创建ShaderGraph文件和材质球,建立Texture2D变量并使用SampleTexture2D节点处理贴图数据,将采样后的RGBA值连接到Fragment节点实现颜色输出。进一步演示了如何通过Color变量与贴图数据相乘来调整模型颜色,只需修改材质球的Color属性即可改变模型外观。这种方法为开发者提供了基础的贴图渲染技术,可用于创建更丰富的材质效果。
2025-11-13 16:10:06
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原创 Unity Shader Graph 3D 实例 - 基础的模型颜色渲染
本文介绍了在Unity URP中使用ShaderGraph实现基础颜色渲染的步骤。首先创建URP项目并新建LitShaderGraph文件,通过添加MainColor变量控制模型基础颜色。接着为模型的不同部分设置独立材质球,实现分区域着色。针对眼睛部分,使用EmissionColor变量配合HDR设置实现发光效果,需开启Bloom后处理增强光晕表现。该方法无需编写代码即可完成动态颜色调节,帮助开发者快速掌握ShaderGraph基础应用,为后续复杂渲染技术奠定基础。
2025-11-12 17:20:19
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原创 Unity 2D 物理系统 - HingeJoint2D制作摆锤链条及吊桥
本文介绍了在Unity2D中使用HingeJoint2D和Rigidbody2D组件制作物理链条效果的方法。第一部分讲解了摆锤链条的制作步骤:创建锚点物体Anchor(设置为Kinematic类型)、多个胶囊体(添加HingeJoint2D组件)和末端球体,通过设置铰链关节的连接刚体和锚点实现动态效果。第二部分演示了吊桥的制作:使用两个Static类型的锚点(起点和终点),中间连接多个长方形物体,每个都添加HingeJoint2D组件并连接前一个物体。通过合理配置这些物理组件,实现了逼真的链条摆动和吊桥效果
2025-11-12 11:22:41
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 实现多单词顺序通关进度逻辑
本教程介绍了使用Unity制作"字母拼词"小游戏的关键实现步骤。重点讲解了通关进度UI的制作:创建背景图、进度条和文本组件,并设置填充参数。在GameManager中实现多单词顺序通关逻辑,包括声明进度组件、预置测试单词数组、封装单词字母生成方法。通过协程处理题目结果显示与单词切换,实现当前单词序号判断、UI更新和字母清除/重新生成功能。最终完成了一个支持多个单词依次拼写并显示进度的文字益智游戏。
2025-11-11 14:22:23
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原创 Unity2D光照 - Spot Light 2D和Shadow Caster 2D的实践
本文介绍了在Unity2D场景中添加光照效果的实践方法。通过调整全局光照参数营造夜间氛围,使用SpotLight2D为路灯添加蓝色光效并利用ShadowCaster2D组件控制光线范围。同时为道具添加不同颜色的圆形聚光效果,增强视觉提示。最后通过自定义形状的Light2D组件为路牌添加红色光照,使整个场景的光照层次更加丰富,显著提升了游戏氛围。
2025-11-10 16:51:37
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原创 Unity 2D - Tilemap格子里的有间隙没有满格的问题
本文介绍了使用Unity2D中Tilemap工具时遇到的Tile间隔问题及解决方法。在创建TilePalette并绘制Tilemap时,常出现Tile之间有空隙的现象。通过分析发现,这是由于PixelsPerUnit设置不当导致图片像素无法填满单位网格。解决方案是调整PixelsPerUnit参数,将默认的100像素/单位改为与美术资源实际像素匹配的值(如32像素/单位)。这样就能确保Tile完美填充网格,消除间隔问题,使关卡设计更加连续完整。
2025-11-10 14:19:22
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 字母拼词正确错误判断
本文介绍了使用Unity开发字母拼词游戏的关键实现步骤。重点讲解了正确/错误判断的UI构建和逻辑实现:1)创建包含结果图片和操作按钮(重置/提交)的UI结构;2)实现游戏核心逻辑,包括字母填充、提交验证和重置功能;3)通过条件判断确保只有填满所有字母格才能提交。文中详细展示了代码实现,包括组件声明、按钮事件绑定以及字母正确性验证逻辑。最终实现了交互式的字母拼词游戏机制,为后续开发完整游戏奠定了基础。
2025-11-07 18:05:47
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 单词字母打乱及字母拼词填空逻辑
本文介绍了使用Unity开发字母拼词游戏的完整流程。首先搭建UI界面,包括背景、字母容器和填空格容器,通过GridLayoutGroup实现自动排列。然后创建字母预制体和填空格预制体,分别编写交互脚本处理点击事件和字母匹配逻辑。GameManager控制器负责核心功能:拆分单词、打乱字母顺序、生成字母和填空格,并实现字母填充匹配功能。整个开发过程从界面布局到逻辑实现逐步推进,最终完成一个可交互的文字益智游戏原型。文章提供了完整的代码实现和组件设置说明,适合Unity新手学习基础游戏开发。
2025-11-07 16:20:05
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原创 从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 项目的创建及准备
本文介绍了使用Unity开发"字母拼词"小游戏的初始准备步骤:1) 创建2D项目并整理资源目录;2) 导入DOTween动画插件并进行初始配置;3) 创建游戏场景并设置UI画布参数(1080*1920竖屏分辨率)。文档详细说明了从项目创建到基础环境搭建的全过程,为后续开发奠定了技术基础。
2025-11-06 15:44:49
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原创 Unity2D光照 - 点亮你的2D世界
本文介绍了Unity2D光照系统的应用方法,重点讲解了全局光(GlobalLight2D)、聚光灯(SpotLight2D)和自定义形状光(SpriteLight2D)三种光源的特性与设置技巧。全局光作为环境基础照明决定画面基调,聚光灯可营造方向性照明效果,而自定义形状光则能实现特殊光影效果。通过为游戏对象添加ShadowCaster2D组件并结合光源阴影设置,可以让2D场景呈现真实的立体感。文章通过示例演示了如何调整光源参数、颜色及阴影效果,最终打造出富有层次感和视觉表现力的2D游戏场景。
2025-11-05 14:50:31
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原创 Unity与Android原生交互开发入门篇 - 打开Unity游戏的设置
摘要:本文详细介绍了Unity与Android原生交互的实现流程,包括:1) Unity项目Android平台配置;2) 在Android Studio创建Library模块并编写原生代码;3) 导出aar文件至Unity项目;4) 通过C#脚本调用Java方法;5) 最终打包测试。重点展示了如何通过AndroidJavaClass桥接Java与C#,实现打开Unity游戏设置页面的功能演示,为Unity移动端开发提供原生扩展能力支持。
2025-11-05 00:37:43
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原创 Unity与Android原生交互开发入门篇 - 打开Android的设置
本文详细介绍了Unity与Android原生代码交互的完整流程。首先需要在Unity项目中配置Android平台并创建Plugins文件夹。接着在Android Studio中创建Library模块,编写调用系统设置的Java代码并导出aar文件。然后通过Unity的AndroidJavaClass调用原生插件功能,实现从Unity跳转到Android系统设置界面。最后完成APK打包并在模拟器上测试功能。该方案解决了Unity移动开发中深度调用系统能力的需求,为相机、蓝牙、支付等功能的实现提供了技术基础。
2025-11-04 19:00:16
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原创 Unity与iOS原生交互开发入门篇 - iOS原生弹窗与回调
本文介绍了Unity与iOS原生插件交互的实现方法。首先在Unity中创建iOS平台项目并配置Plugins文件夹,然后导出Xcode项目并在其中实现原生弹窗功能。通过UnitySendMessage实现原生代码向Unity的回调通信,在Unity端使用DllImport调用原生方法。最后重新导出包含插件的Xcode项目,验证了点击按钮触发iOS原生弹窗,并将用户操作结果回调显示到Unity界面的完整流程。该方案实现了Unity跨平台内容与iOS原生能力的无缝集成。
2025-11-03 16:38:42
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原创 Unity与iOS原生交互开发入门篇 - 打开iOS设置
本文介绍了Unity与iOS原生交互的实现方法。通过创建iOS原生插件UnityiOSNativePlugin.m文件,实现了调用系统设置界面的功能。在Unity中配置iOS平台并创建Plugins文件夹,导出Xcode项目后添加原生代码,再通过DllImport方式在Unity脚本中调用原生功能。最终演示了点击按钮成功跳转系统设置界面,展示了Unity与iOS原生系统的无缝集成,为移动开发提供了跨平台内容与原生能力协同的解决方案。
2025-11-03 15:04:36
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原创 Unity与iOS原生交互开发入门篇 - 调用iOS的Alert
摘要:本文详细介绍了Unity与iOS原生交互的开发实践,重点讲解了如何实现Unity调用iOS原生弹窗功能。首先在Unity中配置iOS平台并创建插件目录,然后导出Xcode项目,在iOS端实现带参数的Alert弹窗功能。接着在Unity中创建UI界面和调用脚本,通过DllImport特性与原生代码交互。最后重新导出包含插件的Xcode项目并验证功能,成功实现了Unity向iOS传递不同文本参数的功能调用。整个过程展示了Unity与iOS原生代码协同开发的关键技术流程。
2025-10-31 15:48:18
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原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Inspector自定义脚本菜单
本文介绍了如何在Unity中为自定义脚本创建Inspector UI界面,方便调试和团队协作。通过继承Editor类创建SimpleScriptToolEditor脚本,使用SerializedProperty访问基础脚本SimpleScriptTool中的_testValue变量。重点展示了如何覆写OnInspectorGUI方法来自定义UI界面,包括添加文本说明、变量显示和调试按钮等功能。其中,点击按钮可以在控制台打印变量值,便于开发调试。该方法有效提升了脚本的可读性和调试效率。
2025-10-30 15:20:07
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原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Inspector脚本菜单
本文介绍了在Unity中使用ContextMenu和ContextMenuItem属性为Inspector脚本添加调试菜单的方法。通过ContextMenu可以在脚本组件右键菜单中添加自定义按钮,如示例中的DebugTest按钮会打印日志。ContextMenuItem则能为特定参数添加操作菜单,支持为同一参数添加多个按钮(如重置为0或设置为10)。这些功能便于开发时快速调试和测试,提高效率。
2025-10-30 10:38:24
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原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Assets菜单
在Unity Editor中,可以使用MenuItem特性为Assets菜单添加自定义功能按钮。基础用法是在Assets菜单创建按钮,也能创建子菜单按钮。此外,通过添加验证方法(返回bool值的方法)可以实现按钮的智能禁用功能,当满足条件(如选中对象时)按钮才可点击(MenuItem的第二个参数设为true)。
2025-10-29 17:51:49
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原创 Unity编辑器扩展入门篇 - Unity Editor工具栏
本文介绍了Unity编辑器工具栏按钮的实现方法。通过UnityEditor.MenuItem特性可以创建工具栏按钮,priority参数控制排序分组(每50为一级分组)。按钮点击逻辑写在对应的静态方法中,使用Debug.Log输出日志。文章演示了单个按钮、子菜单按钮以及分组排序按钮的实现方式,展示了如何通过修改priority值(如1,2,51,101)来实现多级菜单分组效果。
2025-10-29 15:19:45
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 计分UI及逻辑
本文介绍了在Unity中实现障碍物销毁计分系统的步骤。首先创建计分UI,使用TextMeshPro组件显示分数,并设置Canvas分辨率和文本样式。然后为障碍物添加销毁事件,在BlockSpawner中管理障碍物列表。最后创建GameManager脚本处理计分逻辑:初始化障碍物,监听销毁事件,并在销毁时更新UI显示的分数。系统运行后可实时记录并显示玩家得分情况。
2025-10-29 09:00:00
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原创 Unity Shader Graph 2D - 一个简单的电路流效果
游戏中电路上电流的流过是一种特别酷的效果,本文将通过一种简单的方式在Unity Shader Graph中来实现在给出的电路图上完成电路流的效果。
2025-03-05 00:17:54
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 生成反弹障碍物
有了基础的球板反弹逻辑和交互,接下来就是让游戏的玩法丰富起来,我们可以基于规则生成一些可反弹的障碍物,当球碰到障碍物时,球会反弹,障碍物会销毁。
2025-03-04 00:22:58
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 球反弹的方向
本文将实现当球在球板上反弹时,会根据球板移动的方向来给球施加反弹的力,例如当球板往左移动时反弹球,则球应向左上方反弹,若球板往右移动时反弹球,则球应向右上方反弹。
2025-03-02 19:52:34
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 球的死区及球重生
本文将实现当球弹到球板下方的死亡区域后,球会被重置到球板上发射点,并且重置物理状态的逻辑。
2025-03-01 23:00:55
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 球板的发球
本文将实现当游戏开始时球在球板上,且不具备物理性,在Windows平台上通过点击屏幕来球发射,安卓平台上当手指触摸到屏幕上时进行发球,并此时开始具备物理性。
2025-03-01 21:09:19
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 反弹的球
本文将实现一个可以反弹的球,对球进行2D的物理设置,同时创建四周的空气墙用来对球进行反弹,最后对球生成一个随机方向的力将球发射出来进行反弹效果的检验。
2025-03-01 00:29:06
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 移动的弹板(触屏版)
上文中实现了用鼠标移动控制弹板的移动,本文将实现手指触屏时弹板跟随手指移动的功能,并通过使用Unity自带的Device Simulator Devices Package来验证和模拟触屏设备的使用场景。安装Device Simulator Devices Package。
2025-02-27 23:13:17
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 移动的弹板(鼠标版)
本文将实现控制弹板移动,通过Unity的New Input System,可以支持鼠标移动弹板跟随移动,触控点击跟随移动,并且当弹板移动到边界时,弹板不会移动超过边界之外。
2025-02-27 00:37:03
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原创 一周一个Unity小游戏2D反弹球游戏 - 项目创建
本专栏将会在一周时间内开发一个2D的反弹球游戏,通过该游戏的开发来上手Unity引擎,熟悉其中的功能使用。本项目将使用Unity6的版本进行开发,需要通过Unity Hub提前下载好Unity6的版本
2025-02-25 00:34:04
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原创 Unity Shader Graph 2D - 一个简单的魔法阵激活效果
在魔幻类游戏里通常会有魔法阵的存在,而当某个机关被触发或者某个剧情被触发时,需要对魔法阵进行激活,这个时候就需要一个魔法阵的激活效果来让这个游戏的这一时刻的交互性更强,生动性更强,本文将用一种十分简单的方式来实现一个魔法阵的激活效果。创建一个Magic的Shader Graph文件,对应创建一个M_Magic的材质球,并创建一个Texture2D类型的MainTex变量。
2025-02-23 23:00:16
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形循环加载进度效果
在游戏中进度加载的效果是一种常见的效果,可以告诉玩家当前游戏处于一个资源加载的状态,这样玩家就能理解游戏不是卡住了或者是出现Bug了,而是正在进行一些数据的处理准备进入下一个场景。创建一个LineLoading的Shader Graph文件,对应创建一个材质球,然后在创建一个Texture2D的MainTex变量。
2025-02-23 17:46:52
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形之夹心圆环
本文将使用Unity Shader Graph的节点来绘制一个夹心圆环,分成三部分外环、内环和中心环。通过制作一个夹心圆环能够更好地理解和实践Shader Graph中的基础节点以及思维。创建一个Ring的Shader Graph文件,再创建一个对应的材质球M_Ring以及一个Texture2D的MainTex变量。
2025-02-20 01:14:41
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形之渐变的正弦波形
正弦波形也是一种常用、常见的程序化图形,合理的使用正弦波形会创作出一些有趣、美观和丰富的效果,本文将使用Unity Shader Graph来实现一个正弦波形效果,帮助理解和实践Unity Shader Graph以及正弦函数。创建一个名为SineWave的Shader Graph文件,对应创建一个M_SineWave的材质球,再创建一个名为MainTex的基础Texture2D类型变量做默认输入。
2025-02-16 14:08:49
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形循环的箭头
箭头在游戏开发中也是常见的一种图形之一,在游戏中箭头通常会用作道路引导或者指示,告诉玩家前进的方向,是比较重要的提示信号。本文将通过使用程序化图形来实现循环滚动的箭头效果,实践和熟悉Shader Graph的相关节点。
2025-02-15 17:19:26
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形之圆形波纹
波纹也是一种常见的游戏效果,通过实现重复循环的圆环,使其随时间进行大小的改变,从而到达实现类似波纹的效果。本文将使用程序化方式实现重复的圆环随时间进行大小改变的效果,达到实践Unity Shader Graph的功能节点以及学习应用的目的。首先创建一个Shader Graph文件命名为Waves,对应创建其材质球M_Waves,并在Shader Graph中创建基础的Texture2D变量,命名为MainTex作为默认显示数据。
2025-02-14 00:51:32
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形转动的环状六边形
Hexagon又称六边形,在游戏中是十分常见的基础形状,本文将使用程序化的六边形来制作多个环状六边形叠加的转动动画效果,实践Unity Shader Graph中的常用节点功能。
2025-02-13 00:13:26
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原创 Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形酷炫的动画圆环
前言前言在Unity Shader Graph中有诸多程序化图形,如圆形、方形、多边形等等,本文将基于圆形来实现一个酷炫的动画圆环,将结合不同的节点进行实践操作,更进一步的理解Shader Graph中节点做的作用。创建一个Shader Graph文件,命名为RingAnimation并对应创建其材质球命名为M_RingAnimation。在Shader Graph文件中先创建一个Texture2D类型的变量命名为MainTex作为默认的贴图输入。
2025-02-12 01:01:31
1554
Unity和iOS原生交互开发,打开原生弹窗,打开系统设置,原生弹窗回调Unity项目源码
2025-11-05
Unity + Shader Graph 2D + 角色消融效果Shader Graph文件
2025-02-02
Unity + Shader Graph 2D + 火焰Shader Graph文件 + 火焰效果贴图
2025-02-02
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