设计模式
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这个作者很懒,什么都没留下…
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追MM与设计模式
创建型模式 1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行 了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory。工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如 :如何转载 2017-06-21 10:03:23 · 168 阅读 · 0 评论 -
设计模式在架构设计中的运用
1 引言 架构是一个软件的骨架。为了应对需求变更,架构设计需要有足够的弹性去适应变化;架构的任何修改都将导致大量代码的重写,从而导致成本上升、工期延长。而设计模式本来主要是针对编码阶段的,但在进行架构设计时,软件架构师可以将组件之间的关键接口通过“灰包图”的形式———指定接口类所使用的设计模式———给程序员更多的指导;并且让架构更具弹性,更能适应各种变化。 2 架构设计与设计模式的关系 “设计转载 2017-06-21 10:04:40 · 324 阅读 · 0 评论 -
设计模式不能做什么
GOF指出了设计模式能够解决的问题,但是设计模式也不是万能,什么都可以做,肯定有它们不能做的事情或者是用了设计模式却适得其反。1.设计模式不是法则 模式理论的精髓之一就是模式的使用是有前提和代价的,模式是在某种前提下,综合各方面的因素考虑得出的结果。即在使用模式时总要付出一定的代价的,当然这种代价是可以接受的。如果某个模式在所有场合的使用都是必然的,那么它就不叫设计模式了,而是必须遵守的法则。例如转载 2017-06-21 10:05:43 · 514 阅读 · 0 评论 -
设计模式对程序员的必要性
其实设计模式的应用基础是面向对象的程序设计方法。没有面向对象的理论,设计模式的实现就没有了基础。可能从方法论的角度说,设计模式是一种思想和具体的程序设计语言没有必然的联系,可软件最终还是要通过代码来实现。不同的语言体现了对面向对象理论的不同理解,也是理论不断发展的体现。继承、封装和多态是面向对象理论的三大特点,而设计模式也正是充分利用了面向对象的特点。常见的几种模式中除了Singleton没有利用多转载 2017-06-21 10:06:41 · 1257 阅读 · 0 评论 -
与篮球共舞,尽显模式本色
==创建型模式== 1、 =SIMPLE FACTORY= 打完篮球真累,正好边上有个小摊。 “来杯可乐。” “我要芬达。” “一瓶矿泉水。” 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。有了小摊这个工厂,我们口渴的问题就很easy的解决了。 2、 =FACTORY METHO转载 2017-06-21 10:08:01 · 280 阅读 · 0 评论 -
设计模式的独白
一、 设计模式的隐喻 武功套路是习武的门径。新手要一招一式地练习套路,烂熟于心之后,熟能生巧,在实战之中即可见招拆招、运用自如——此时习武之人已从“新手”成长为“好手”。“高手”则没有套路,实战之中只有自然反应,然而一招一式浑然天成、恰到好处,似有似无、无中生有。“高手”之上还有“高高手”,他们达到的境界非我等凭借金氏武侠小说可以揣测。 设计模式之于设计,好比套路之于武术。“新手”要一个转载 2017-06-21 09:59:19 · 208 阅读 · 0 评论