正式工作后的一些变化和感受

阅读本文大概需要 8 分钟。


这篇是昨晚上写的,写着写着过了零点了,就今天发吧。

感觉又一段时间没有更新原创文了,今天趁着刚刚下班的时候,写点什么。

没错,我现在刚刚下班要回去,感到有点小累,或许是因为昨晚落枕了?

怎么说呢?算算到现在,我已经正式参加工作两个多月将近三个月了。这三个月来,又不少变化的东西,又感受到不少东西,今天就这些事稍微说一些吧。

平时写文章都是用电脑,这次就在车上用手机打一些了,写的不好请见谅。

工作

这三个月来最大的变化就是我由一名学生正式踏入了职场,角色发生了变化,不过对我来说心态上其实没有太大的影响,我也没有感到突如其来的压力感。原因可能是这个转变并不是一蹴而就的吧,也或许我早就做好了工作的准备,目标非常明确。其实早在两年前,我就开始实习了,那时候我就在想能够为将来的工作积累一些经验,打一些基础。

从实习到正式工作,我一直在微软小冰,在不同的小组呆过,接触了不少人,了解了不少方向,总之我还是挺喜欢这里的工作氛围的。

实习的一年多的时间,基本的状态就是公司和学校两头跑,一周实习四到五天,有事请假回学校,导师和公司的项目两边都做着,但总的来说,任务量并不算大,平时空暇的时间我会去写些文章,或者找个时间专门研究一个算法,也学习到了不少东西,总的来说还是很不错的。

工作之后吧,一个最大的变化就是,忙。成为正式员工之后,在组里面获得更多的权限,可以接触业务线上核心代码,可以独立承接一个项目并作为负责人,面对的责任也会变大许多。所以我平时基本上是九点十点多走的,回到家洗洗漱,其实一天就基本没有剩多少时间了,如果感觉不累,我会再继续学习一会,刷刷题,写点东西,如果感觉累了,就早点睡觉了。

看到这里大家就想说了,任务这么重的吗?每天需要工作这么久吗?其实我觉得还好,任务确实不少,尤其相对于实习期间,工作量是完全没法比的。但我内心里是有一股动力去做这些工作的,而不是感觉到是被 Push 来完成某项任务的。有时候我确实为了一个 Bug 而煎熬很久,有时候甚至可能调到凌晨才回去,我有时候也会怀疑自己自己做的这些工作有没有价值,有没有意义。但每当我把一个 Bug 走通或者实现了某个功能的时候,我内心是无比激动的。

在我看来,我是这个项目的负责人,我应该有义务去把这件事做好。更重要的是,我内心也想着有一天,我做的这个项目成功上线,被更多的人来用,得到更多人的支持。我把自己定位成了一名创业者,虽然我承担的是公司的项目,是微软的项目,但我好像就把它看做自己的孩子一样,慢慢把它变得更好、变得更完善。另外我个人感觉自己仿佛有强迫症似的,其实下班之后,我有时候也在思索,怎样能把这个结构调整得更好,怎样把这个效率成倍地提高,怎样更方便易用可扩展,所以在凌晨或周末的时候,只要我有时间,我也会继续去完善它,把它按照自己的想法调整得更好。如果不完善好,总觉得一直有个事记在心里,怪难受的。虽然我为此花了更多的时间和精力,但我觉得是值得的。

生活

生活方面,可能最大的变化就是住所或者说生活环境的变化了吧。

我在北京,刚刚毕业,那首选的肯定还是租房了。北京海淀区、朝阳区这边基本都是三四千一个月了,可以租个一二十平的卧室。我有上一级的同事是在公司附近租的,我也去参观了不少,但一直觉得环境不是很喜欢。后来我跟同事找到了一处环境比较好的地方,临近奥森,整个环境非常舒适整洁,离地铁也近,最后确定一起合租了一个大三居。

房间一共 127 平,我们配上沙发、大电视、PS4,买上人手一台 Switch,然后买好厨房必备的各种食材,周末或者下班不忙的时候就玩游戏,周末女朋友过来一起做好吃的,尝试各种新的料理花样。在这里不得不夸一句,小马大厨(就是我女朋友)做饭是真牛逼,而且很神奇。番茄牛腩、酸菜鱼、炸里脊样样都会就罢了,还自己烙饼、包饺子,关键面还是自己和的,馅还是自己调的,调味的时候都不看菜谱的,什么这个加生抽、这个料酒、这个五香粉,把我都看懵逼了,难道是蒙的吗?但最后出来这味你别说还真好吃。我曾经问过她你是怎么做到不看菜谱就做出来的,她说凭感觉,我就彻底蒙圈了,以后可以考虑投资给她开家餐馆了。

另外时间上的话,其实也是发生了很大的变化。我曾在过年写年终总结的的时候立过一个目标,那就是要早起,写完那篇文章之后,我就每天都早起打卡,另外还加了一个早起群,每天在群里九点之前说一声早,不然就发 20 元红包,到现在为止已经连续签到了 110 天了,起的时间也基本由以前的十点多到了七点多,有时候甚至更早。一个最大的感觉就是,感觉一天变长了,上午不在是醒来马上吃中饭的状态了,有更多的时间来工作和总结。但不得不说工作还是有点忙,还得继续好好调整一下节奏。

学习

大家可能看着我最近更新文章不是那么频繁了,一方面是工作确实比较忙,没有时间写。第二个原因就是我最近还在继续补充和完善我的那本爬虫书的第二版,所以写的挺多东西其实是不方便发出来的。

请大家也见谅,我没想到工作之后时间安排是如此紧凑,所以不再有大把大把的时间来写书成稿了,都是在挤时间来写,所以速度比较慢,现在还有一两个章节我想继续完善和扩充,请大家暂时也不要一直问我什么时候出版啦,保持一下低调,出版的那一刻,我肯定会第一时间告诉大家的。

另外在工作过程中,其实我也发现了挺多自己不足的地方,比如一些基础的知识有些把握不到位,比如 Linux 的一些命令和特性还用的不太熟,特意去补的。另外开发和部署会涉及到一些性能优化、自动缩放等知识,另外我个人负责的项目也会涉及多个技术栈的内容,包括前端、后端、服务器、自然语言处理、图像处理等等各个方面的内容,所以一些细节领域上的知识我也去了解了一番,总之在工作中收获的东西还不少。

但这些我自己总觉得不够,所以平时的一些时间还会去学更多的东西,比如在地铁里、回家公交上,或者回家之后看点技术文章或者学习一个类库或刷刷题等等。怎么说呢?技术的更新换代太快了,前几年如日中天的 PHP,现在还有多少家公司在用呢?前几年你能想到 Go 语言能发展得这么快吗?当然这只是论证技术发展的快,不是说某种语言要淘汰了快去学新语言,语言是次要的,保持学习的新是主要的。

我对自己的定位呢,目前就是一名专注技术的程序员。所以目前的阶段我还是会更加偏向于技术,发的文章可能也更多是技术类相关的。

当然一个原因是自己本身就是喜欢技术,想用技术改变生活,觉得自己的一个想法,用自己的技术亲手实现出来,是相当有成就感的一件事情,所以我暂时不会像 stormzhang、路人甲他们一样更多分享互联网的思维、看法和自己的生活,以后可能会,但现在阶段我还是会更加专注于技术领域往前走。另外一个原因呢就是想多分享自己所学到的知识,比如之前写过的一些爬虫的文章,各位读者的反馈还很不错,甚至还帮有的读者入门并找到了工作,我是非常为之开心和振奋的,真的希望我所写的文章能对大家有所帮助。

之前在年终总结的时候,提过今年有一些文章分享计划,但是没有说,在这里就大致列一下我想写的一些方向啦:

  • 爬虫的一些探索,譬如 JavaScript 解析、App 逆向及群控、微服务化部署、异步抓取、智能解析,内容可能暂时不会放出来,会加到第二版的爬虫书里面,到时候就直接出版出来了。

  • 机器学习各个算法的解析和详细推导梳理,譬如西瓜书、李航蓝皮书其实算法的详细论证过程并不是那么细致,所以想专门写一些文章来把各个算法的原理和推导写出来。

  • 深度学习主流应用的实现,譬如自然语言处理中的生成模型、图像识别中的人脸检测、情绪检测等等,因为我是一个强迫症,觉得现在市面上模型的输入、输出、网络架构、命名太乱了,现在我自己维护了一套名为 ModelZoo 的框架,全部规整统一地把它们实现,在这个过程中也加深对各个模型的理解。

  • Python 或实用库的分享,比如发现了一个库或工具非常不错,我会介绍一下或者详细写出它的使用方法。库的领域不限,只要是能提供效率的、好用的,我都会推荐和介绍。

上面也是我今年想要分享的一些内容,希望大家可以关注我的更新。虽然工作比较忙,但我也会继续努力输出的,谢谢大家的理解和支持,也希望能给大家带来更多帮助,谢谢。

崔庆才

静觅博客博主,《Python3网络爬虫开发实战》作者

隐形字

个人公众号:进击的Coder

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Flash格斗动画的动作设计和动作的制作2007-11-01 23:00:42 来源:闪吧 justsolo■第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好我们的主体!!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!那么怎样才是正确的?我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了!! 先来理解 "动作"这个词所具备的属性: 1'姿势 2'平衡 3'速度 4'力度 5'惯性 6'作用力 7'加速度 8'运动轨迹 (不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充...) 回忆一下,你作动作设计的时候有没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候~不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联. ■设计要靠创意,动作设计同样要靠创意 动作的姿势就是其中一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实际,而是一种假定条件,然而这种假定条件却要建立在力学原理的基础上,所以姿势不能只是一味的好看而已,它可以夸张,比如赋予橡皮的能力,那么就要同时具备弹性学的原理. ■姿势引导出来的就是平衡 问题,平衡并不像它字面上的那么单纯,它包含"静态中平衡"以及"动态中平衡". 静态平衡相对简单,一个姿势正确与否看他是否能保持平衡就知道了,与平衡相关的属性就是"重心"以及"支撑点",比如一个侧踢,脚往前,身体自然的往后稍倾,以达到重心平衡. 动态平衡就比较复杂,但了解的基本的属性时也很容易理解,动态平衡的属性:速度,惯性,运动方向,重心,支撑点,但人物悬空的时候是没有支撑点的,但此时重心就尤为重要,你要知道为什么直升机的尾巴要多一个"风扇"...人物跑动的时候手臂自然摆动,方向对应相反...一个右脚侧踢的时候,右手会大幅度的向后方摆动...这都是为了保持动态过程中的一个重心平衡. Webjx.Com ■速度 速度分为整体速度和局部速度,整体和局部是紧密关联的,这种关联体现在速度和平衡的问题.移动速度越快,相应的重心会越低;右手出拳的速度越快,相应的左手的回缩越快;右脚侧踢越快,相应的右手回缩速度越快;然而速度快并不代表力道大. ■力度的计算公式是: 速度x质量x重心的位移度 重心的位移度代表的是惯性的问题,比如一个速拳,它本身攻击不大,但若加上身体的重心移动,那么身体的质量就会加到拳头上,力度相应提升.力度会表现在惯性上,速拳容易收回,而重拳就有一个惯性缓冲的过程. ■惯性是一个绝对不能忽视的对象 它能很直接的体现物体的质感,[钢弹]是个在与惯性脱离最大的动画,它可以直接忽视机器人本身的质量然后进行位移.与惯性紧密相连的一个表现手法是"缓冲",至于如何表现请多注意生活中的点滴,或者游戏(主要还是实际生活中的内容,因为很多游戏为了表现手法而忽视的部分的惯性原理,这并非不可取,只是要注意表现的手法,让他达到理想的"实际",比如钢弹的理想实际是机体无限坚固,动力无限大,好比我们玩鼠标跟金刚玩汽车一样轻松.动作也是如此,自己去体会吧,这种东西更多的是一种感觉,如果你没有这种感觉就是没有动作设计的天分,很简单的道理. 网页教学网 ■作用力一个大项 它包含:作用力与反作用力,摩擦力,阻力,这些名词看起来不一样,其实都是一样的,就是作用力与反作用力.作用力作为一个前提的条件下,引导出来的就是对于作用力的表现,这才是重点.跑的多快,跳的多高,一拳能够打出什么反应,这都能引起视觉反应,简单的说,就是攻击究竟有没有力道感,就看你怎么打,用什么姿势打,然后被打的人是什么反映,由于被攻击部位的不同,所作的反应自然要不同,如果都用拳皇那一套,那实际打出来的动作大多是软弱无力的,但是它用表现手法和声音去弥补了这样的一个视觉效应. Webjx.Com ■加速度有2种 一是自身的爆发力产生的加速度,主要控制肢体的移动,二是恒定不变的重力.人在攻击状态中,爆发力尝试的加速度是持续上升的,上升到目标攻击范围的时候速度最大,力度最大,破坏力最大.而在跳跃中,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此时爆发力产生的加速度持续递减至0,重力不变,运动轨迹就产生了抛物线的形状.如图: Webjx.Com 相关物理知识我不多作解释. ■运动轨迹分为:整体轨迹与局部轨迹,而且这可能是一个最大的难点 首先你要对人体结构,或者你所设计的人物造型有一定了解,关节,骨骼,运动原理等.就由于人体肌肉造型是曲线一样,运动轨迹也是曲线.曲线运动几乎是物理运动的本能.整体轨迹相对简单,它由人体运动时重心所产生的曲线构成,如跳跃,跑动等.但局部轨迹却不简单,它关系到一个动作的正确与否,你会跑不代表你就能很好的表现"跑步"这个动作,然而这是基础中的基础,首先要理解关节,关节是一环套一环,这也是骨骼动画的基础,我用图解来说明,然后你试着结合实际去深入体会! 网页教学网 网页教学网 肢体的运动轨迹最好的学习方法还是观察:举起你的手臂,单纯的移动手肘,观察一下它的运动轨迹,然后手肘不动,单纯的移动前臂,看看它的运动范围,现在结合手肘,手臂作任意移动,观测手掌的运动轨迹,然后试试脚的运动轨迹.最后自己用身体再感受一下,运动轨迹是什么样的曲线.同样的,这也是个悟性问题,如果你无法体会,那么你永远也作不出什么好的格斗动画的. 以上,你会发现,几乎都是物理的知识,理解充分了,你在动作设计的时候才能更有把握,不过理论的东西并非是不能突破的,在创意需要的前提下,我们大可以改变这个世界的规律,让时间倒转,让重力逆向,让你的角色神化...但在那之前基础的东西还是需要了解的,基础胜于一切!! 第二课预览: Webjx.Com 本文来自:网页教学网(www.webjx.com)原文链接:http://www.webjx.com/Flash/base/20071101/flash_base_375.html 第二课-动作制作-1 由于内容较多, 请静下心来好好阅读, 并且结合操作, 步骤紧凑一个都不能遗漏!请确定你已经很好的阅读了第一课的理论基础点击查看, 然后保留适当的概念在脑中, 只要适当即可, 通过更多的实践和学习从而更好的巩固和加深属于自己的理论基础. 基础是一个学习的入门, 但却不是要循规蹈矩, 而是要打破常规, 缔造理想中的动作, 就好像画画一样, 基础并非是那素描, 然而素描却是他的基础, 是大部分人需要深入去学习的, 只有小部分的人以其独特的方式去创造世界所没有的艺术, 不幸的是我们几乎都不会是那少部分人中的一员, 所有我们需要探索别人开拓过道路, 找到捷径, 并借以达到各自所要的, 所理想的. 我们要以较块的方式进行动作的学习和制作, 在学习的过程中学会制作, 在制作的过程中学习的更多, 所以看是一部分, 更多的要通过你的不断尝试和实践去总结经验, 如同和玩游戏获得的经验值已经等级的提升一样, 只是此次的学习没那么轻松罢了, 除非抱着相当的热情和毅力, 不然你大可趁早放弃, 技术是其次, 只要你有心, 那么以下我所教授的技术你就能很轻易的学会, 剩下的就是自己努力的过程了! ------------------------------------------------[...]--------- 那么进入正题: 这次的课题分为两大类 1 是如何制作, 基本的动作表现手法以及不同类型的制作过程. 2 是如何学习, 提高动作质量, 直到能够表达脑袋里所想的动作. 原本学习是第一步, 但由于学习动作要建立在一定软件操作基础上, 所以这里先讲如何制作的基本概念: 这里我推荐使用Flash8进行制作, 一来8.0的线条定义范围是0-100, 二来8.0具备滤镜功能, 可以更好的表达格斗所需要的效果. 还有一个原因, 我不想用理论基础, 和动作基础来扼杀了一些想象力丰富的"孩子", 基础的东西学的深了, 会失去很多创意性的东西, 这不是我们想要的, 所以只要你自信自己的想象力够丰富, 动作设计够有创意, 那么你学着怎么作就好了, 不要太在意我所谓的那些基础!! 但这只是个别... 所以也别太相信自己了... 太过基础的问题我不会提起, 完全初学者请买本书进行自学或者[下载本教程],或放弃学习.那么以下我将会每个步骤详细的去说明, 如果你有疑问就是Flash基础操作的问题了, 请自行解决.不过如果你在我的blog进行提问我会给与回答的, 这样问题可以保留避免重复性. Ok>>Here We Go~! 1: 请适当调节屏幕的分辩率, 以高分辩率为标准, 这样可大幅提高Flash中的编辑范围. 2: 打开Flash8, 新建文档. 3: 在文档中画一个黑色的圆, 删除边线, 并按F8创建元件, 然后分别画上各个肢体,如图; 4: 按Ctrl+A全选, 然后右键- 分散到图层. 5: 开启[紧贴至对象]的功能, 组合人物并进行造型的修改, 以达到良好的比例. 提示1: 头部的大小可根据情况进行调节, 最好在内部调节; 提示2: 紧贴对象只需运用在 腿和身体的连接点上, 无需运用在手于身体的连接, 因为手和身体的连接点以及被头部覆盖 ;(*建议:由于紧贴对象是将会是一个经常使用的功能, 所以请设置一个快捷键, 如Ctrl+Shift+Z, 保证以最快的速度进行功能键的切换, 对于提高工作质量和效率这是非常有必要的!) *快捷键的设置: 菜单-编辑-快捷键-其它的自己动手! Flash动画: 6: 在刚刚的制作中你可能发现头部在最上层影响了手的编辑, 那么现在我们要规范下[层]的属性;头部移动到最下层, 并在属性中设置为动画渐变, 然后对层进行命名, 请按下图的排列方式, 为了后续的操作, 前期的规范是很有必要的, 当然你可以根据自己的习惯进行定义. 7: 请设置帧频,如12, 16, 18, 25等, 并按Ctrl+S保存文件, 记住,往后的操作中几乎每完成了部分动作, 或几分钟就要保存一次, 这是一种习惯, 避免重大的损失. 8: Ctrl+A全选, 然后在帧上, 右键-剪切帧, 然后按Ctrl+F8 新建元件, 命名为"原型", 确定, 然后在第一帧右键粘贴帧.(*此次操作的目的:学习帧的移动, 并且要以原型为模版进行后面的单个动作的编辑,同样的帧的移动也是经常性动作,所以以可以设置快捷键)右键剪切: 新建一个元件: 粘贴: 9: 人物的造型基本完成了, 那么现在就开始学习如何作动作, 首先打开库面板, Ctrl+L, 然后右键原型-直接复制, 并且命名, 随便命名. (*提示: 由于我们就于教程所以涉及的内容比较少, 但当正式制作的时候文件的命名和文件夹的命名是相当讲究了, 因为东西多了不整理清楚的话, 效率会受影响, 这也是一种习惯, 任何事总有他变繁杂的时候, 莫要等到了那时再来翻箱倒柜的, 养成一个整理的好习惯!!) 10: 双击复制的元件进入编辑(双击的位置是那个小窗口), 以下我们开始正式进入动作编辑, 作另一个分节; 1: 技术提示: 在动作编辑前, 我们应当先明确我们要作什么样的动作, 这里我会举些例子, 但你们要综合自己的想法去作改变, 在学习过后有所思考, 想想自己要的是什么? 作自己, Be youself~在之前的人物编辑中, 我忽略了"姿势" 这一个要点, 因为这是这一节的内容, 那么这里所谓的姿势是什么? 其实就是预备动作, 不同的格斗术在对战时都有不同的架势, 我们就是要确定这个"架势", 然后在架势的基础上编辑我们后期的动作, 这也是拳皇的典型, 那么对此我们也需要修改下我们的标准架势:以下作几个类型的演示, 在后面的教程中你可以在动作上自由发挥, 在步骤上跟着我的脚步就可以了, 这样更有利于你的学习. 技术提示2: 双击原型进行基本架势的编辑, 确定了以后它才是真正的原型, 编辑完后Ctrl+A全选-在帧上右键复制帧, 然后双击动作_1 (复制的元件) , Ctrl+A全选-在帧上右键粘贴帧, 完成修改, 这个步骤在以后不会少见!! (请下载这个视频演示: 点击下载此文件它将会很清楚告诉你整个过程的操作, 你会发现我在一些功能的操作上都使用的快捷键, 所以操作的过程很快, 如果有不明白的地方请把教程内容多阅读几遍, 这几乎是很有必要的!) 2: 现在我们来编辑一个"回旋踢"的动作, 具体请查看视频教程, 分为Part-1 和Part-2.[down=attachments/All_Files/Action-2.rar] 由于我操作多用快捷键进行功能的转换, 如Crtl+A全选, 然后在帧上按住Alt进行所有帧的复制, 自定快捷键Ctrl+Shift+Z 不断的切换"紧贴对象", Z 放大镜, 当放大镜选用的时候, 按住Alt缩小, 按V切换到选择工具, Tab隐藏工具栏(需要自定义), F5添加空白帧, 内容比较浓缩, 对于新手需要点时间消化下. --------------------------------------------------------------------------------- 具体操作步骤解说: 1: 全选, 在帧上按住Alt向右移动复制帧, 进行关键动作的编辑. 2: 重复以上动作把每个关键动作编辑好, 这时候就需要一定的动作基础, 不过我们先来讲操作, 不会的人可以任意编辑几个动作试试效果就可以了. 在编辑动作的时候要不断的切换"紧贴对象", 紧贴的功能主要是针对腿与身体的Y型连接点. 3: 当关键动作编辑完的时候, 在每个动作间补上空白帧, 按F5. 4: 如果你都是按着我的步骤作的话, 这是你应该位于"动作1"的编辑中, 按Ctrl+E返回到场景中, 把多于的层删掉, 然后把"动作1" 拉到场景中, 在属性面板把它变换成 "影片剪辑" ,然后按Ctrl+Enter测试. 效果预览: 这是你会发现, 线条的变化很不理想, 这实在是Flash给我们开的一个最大的玩笑了, 为了这个东西不知道要再浪费多少时间去处理, 但没办法, 只好就硬着头皮去作吧, 幸而还是有一个办法能解决的, 纵使依然不是什么好办法... 5: 接下来进入第二步, 也是相当重要的一个学习点: 形状提示点
中望3DTM是由中望公司最新推出的一款高性价比的CAD/CAM一体化解决方案,同时也是中国唯一一款具有全球自主知识产权的三维设计软件。 中望3D拥有完备的功能模块,造型、模具、装配、加工、逆向工程、钣金等功能模块一应俱全,具有兼容性强、易学易用等特点,并能和主流的三维设计软件实现数据的高度兼容,帮助工程师轻松完成从概念到产品的设计。采用中望3D是企业大幅提高生产力并降低设计和制造成本,从而实现从设计到加工的最佳途径。 中望3D2011版功能介绍: 易学易用 中望3D内嵌“边学边用”系统,具有丰富的练习案例,相当于一本3D教学教材,设计师能按他们自己的节奏去学习,能帮助用户最大限度削减培训成本,缩短软件学习周期。 强大数据交互能力 能够读取CATIA,NX,SolidWorks,Pro/E,Inventor和其它模型文件,支持市面上所有主流设计系统的2D和3D数据交换与分享,提升供应链的协作。 创新的建模能力 强大的OverdriveTM混合建模内核,全相关的2D草图、零件库与数据管理,使复杂模型从概念到完成的设计变得简单。 直接编辑和快速编辑 中望3D SmoothflowTM直接编辑功能允许修改和操作开放或封闭的模型。这种交互式人机图形编辑命令提高了在复杂建模时的工作效率,让设计师专注于设计,而不是设计系统。 零件库 中望3D里集成了PartSolutionsTM零件库,提供国际标准零件和主流的厂商零件,包括ANSI、DIN、EN、GB、ISO、JB、JIS、DME、HASCO、MISUMI等。 完善的模具设计工具 混合建模工具为仅用简单步骤建立拔模,分模,模具型芯型腔制作提供了可能,模具模型建立更容易。模具功能中还提供一些主要的模具设计模块,如滑块、抽芯、顶针和冷却水道等。零件库功能提供一些主流厂商的模架零件,方便用户快速建立整个模具系统。 自动工具可以快速、批量地创建加工电极,电极底座也可同时生成,并可生成电极表。特征识别让生成电极起来非常方便。 中望3D引导用户从建立模具过程,到查询、模拟和分析设计,以保证设计出的模具可加工和实用性,为中望3D CAM加工步骤做好准备。 钣金设计 针对钣金零件,中望3D里可以根据钣金件的特点,进行钣金折弯、创建加强筋或凹陷,增加百叶窗等。并能够对设计好的钣金件进行展开或折叠,从而方便快速地创建钣金实体。 先进的CNC加工技术 中望3D提供强大的CAM功能,能够生成2轴至5轴的CNC程序。自动分析中望3D的模型,使用自动加工策略,能够自动识别零件中的腔体、孔和曲面等特征,并运用最合适的加工刀具和加工路线。 粗加工和精加工方法考虑了坯料,夹具和每次加工余量,最小化空切,根据刀具的情况提供最适合的加工进给率控制,从而延长刀具使用寿命,并提高最后加工零件的质量。高速铣方式运用在硬质材料,提供高速光滑流线加工路线,达到加工表面均匀且高质量。 可选择性的5轴刀路策略提供了一套让编程者选择的刀路,像平面铣用来保持刀具垂直加工表面,以及边侧铣削保持刀具的一侧与加工表面进行贴合。 高性价比 造型、模具、装配、加工、逆向工程、钣金等功能模块一应俱全,价格公道,为企业降低设计成本。 中望3DTM下载说明:由于中望3DTM安装包较大,为方便用户下载使用,特将中望3DTM安装包分为运行包和素材包。运行包主要包括支撑中望3DTM运行的全部文件;素材包主要包括帮助文档、培训手册、零件库以及实例图纸等内容。安装时,用户需要先安装运行包,然后安装素材包。欢迎下载使用! 素材包地址:http://www.zwcad.com/download_detail_7_95.html 中望3DTM是由中望公司最新推出的一款高性价比的CAD/CAM一体化解决方案,同时也是中国唯一一款具有全球自主知识产权的三维设计软件。 中望3D拥有完备的功能模块,造型、模具、装配、加工、逆向工程、钣金等功能模块一应俱全,具有兼容性强、易学易用等特点,并能和主流的三维设计软件实现数据的高度兼容,帮助工程师轻松完成从概念到产品的设计。采用中望3D是企业大幅提高生产力并降低设计和制造成本,从而实现从设计到加工的最佳途径。 中望3D2011版功能介绍: 易学易用 中望3D内嵌“边学边用”系统,具有丰富的练习案例,相当于一本3D教学教材,设计师能按他们自己的节奏去学习,能帮助用户最大限度削减培训成本,缩短软件学习周期。 强大数据交互能力 能够读取CATIA,NX,SolidWorks,Pro/E,Inventor和其它模型文件,支持市面上所有主流设计系统的2D和3D数据交换与分享,提升供应链的协作。 创新的建模能力 强大的OverdriveTM混合建模内核,全相关的2D草图、零件库与数据管理,使复杂模型从概念到完成的设计变得简单。 直接编辑和快速编辑 中望3D SmoothflowTM直接编辑功能允许修改和操作开放或封闭的模型。这种交互式人机图形编辑命令提高了在复杂建模时的工作效率,让设计师专注于设计,而不是设计系统。 零件库 中望3D里集成了PartSolutionsTM零件库,提供国际标准零件和主流的厂商零件,包括ANSI、DIN、EN、GB、ISO、JB、JIS、DME、HASCO、MISUMI等。 完善的模具设计工具 混合建模工具为仅用简单步骤建立拔模,分模,模具型芯型腔制作提供了可能,模具模型建立更容易。模具功能中还提供一些主要的模具设计模块,如滑块、抽芯、顶针和冷却水道等。零件库功能提供一些主流厂商的模架零件,方便用户快速建立整个模具系统。 自动工具可以快速、批量地创建加工电极,电极底座也可同时生成,并可生成电极表。特征识别让生成电极起来非常方便。 中望3D引导用户从建立模具过程,到查询、模拟和分析设计,以保证设计出的模具可加工和实用性,为中望3D CAM加工步骤做好准备。 钣金设计 针对钣金零件,中望3D里可以根据钣金件的特点,进行钣金折弯、创建加强筋或凹陷,增加百叶窗等。并能够对设计好的钣金件进行展开或折叠,从而方便快速地创建钣金实体。 先进的CNC加工技术 中望3D提供强大的CAM功能,能够生成2轴至5轴的CNC程序。自动分析中望3D的模型,使用自动加工策略,能够自动识别零件中的腔体、孔和曲面等特征,并运用最合适的加工刀具和加工路线。 粗加工和精加工方法考虑了坯料,夹具和每次加工余量,最小化空切,根据刀具的情况提供最适合的加工进给率控制,从而延长刀具使用寿命,并提高最后加工零件的质量。高速铣方式运用在硬质材料,提供高速光滑流线加工路线,达到加工表面均匀且高质量。 可选择性的5轴刀路策略提供了一套让编程者选择的刀路,像平面铣用来保持刀具垂直加工表面,以及边侧铣削保持刀具的一侧与加工表面进行贴合。 高性价比 造型、模具、装配、加工、逆向工程、钣金等功能模块一应俱全,价格公道,为企业降低设计成本。 中望3D是广州中望龙腾软件股份有限公司拥有全球自主知识产权的高端三维CAD/CAM一体化产品。中望3D技术建立在一个独特的、高性能的Overdrive混合建模内核上,这使得计算速度更快,精度更高,也使中望3D处理复杂图形和海量数据有了保证。使用速度极快的中望3D混合建模工具,工程师们能够充分感受快速实体和曲面混合建模的强大功能,自带的CAM模块使得从设计到加工不存在任何文件衔接问题,钣金、模具设计、逆向工程、渲染、分析等模块的应用丰富了用户的工作需求,从入门级的模型设计到全面的一体化解决方案,中望3D都能提供强大的功能以及卓越的性能。 中望3D标准版包含中望3D产品里所有的高级设计模块,提供了一个功能强大、并且有着极高效率的建模工具。利用混合建模您可以在同一个环境下控制实体和曲面无缝结合。高效易用的钣金设计、模型修补功能这些附加的模块使中望3D标准版成为一个功能强大的设计软件包。(对应的素材包过大,请到中望官网下载。) 中望3D标准版主要功能亮点有: 超快数据转换 通过内置转换程序,轻松读取所有设计系统的数据 支持Catia V4、Catia V5、NX(Unigraphics)、Pro/E、Parasolid、SAT、STEP、DWG/DXF、STL、VDA等文件格式 随心所欲的建模 中望3D集线框体、曲面与实体的功能于一体。设计者可以使用实体工具如拉伸、旋转、扫描、放样产生基本实体再加上特征如切除、挖孔、倒圆角等完成设计。可让设计者通过参数化的方式建立复杂的实体和曲面建模功能 中望3D的钣金设计功能让您的设计构想付诸现实 2D工程图 从3D模型生成2D图并可自动更新,及时反映模型或装配体的变化 自动布局三视图、剖面图、局部放大图,并自动标注 自动生成BOM表、孔表和电极表 让图片内容立体起来 充满艺术感的浮雕效果和变形功能让图片变成生动的立体图形 极富操作乐趣的学习 这不是简单意义上的教程,“边学边用”内嵌于中望3DTM软件之中,学习者可以一边观看学习示例,一边操作软件;操作提示、功能介绍皆在眼前 让您一步一步跟随操作,轻松完成复杂的建模和装配,甚至加工的学习 装配体运动仿真和验证 运动仿真让您对设计中可能存在的干涉了如指掌,从而提前避免或及时排除可能遇到的问题 实体验证功能,可以让用户快速观察到模拟验证的情况,可以减少所需的实物样机数量 即刻修改出现的问题 干涉、倒拔模斜度、弯曲变形等问题实时显示出来 自由设计 可以自上向下,自下向上或同时以两种方式构建装配 组件可以灵活地保存在一个或多个中望3D文件中 轻松处理大文件 Burst技术通过动态数据检索轻松处理大型装配 消除模型的间隙和破面 存在间隙或破面的不封闭实体或曲面,不用修复就能像封闭实体一样进行操作 中望3D强大的曲面造型和方便的修复和缝合工具极大的方便了间隙和破面的修补

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