这是我年初研究的Max to UE4 hairwork流程,参考了很多视频教程,需要翻墙结合看,此文档主要讲述整个流程,并非纯技术性讲解,仅供参考
https://www.youtube.com/watch?v=09Oy92QGrQc
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/artisttools/hairworks/HairWorks_Tutorials.html
https://www.youtube.com/watch?v=-J0ksqo5UXU
根据曲线生成毛发
https://www.youtube.com/watch?v=QoSbT1eTLYY
https://www.youtube.com/watch?v=G9bznjMxNIw
http://gad.qq.com/article/detail/23698
毛发表面要添加hairwork导出fbx,hairworkview才能操作
一定要关掉第一个
流程总结
Nvida账号和epic账号绑定流程不用多说了
首先下载对应版本hairwork插件
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?search=HairWorks
(网络一定要通畅,我们出现过登入界面卡顿导致无法下载的情况)
在GitHub上获取hairwork版本UE4,下载后进行编译,推荐visualstudio2015
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/HairWorks
当前时间发布出来的版本支持到4.16.3,也可用git获取未发布的测试版
前期工作准备好之后进入三维阶段毛发制作,这里先讲max流程
这里网上下载的一个带骨骼动作的模型
我们复制出一个出来,只保留头皮部分
我们要做一步如下图的操作,目的是方便我们刷毛发参考视频网址
https://www.youtube.com/watch?v=QgORUw-smUw
按照以上教程操作制作我们想要做的毛发形状,然后选择转换导向线为样条线
选择Hairworks->creat hairwork
然后在collisions里添加骨骼作为碰撞体,调整其大小,以适配头型
关掉第一个修改器(切记)
如果想直接带动画就勾选上animation,如果想作为引擎插槽组件,取消animation勾选,并且头在导出之前,坐标要归为世界中心
UE4操作
导入原始动画模型
在Skeleton界面添加插槽
将animtion组件拖进世界,创建蓝图类
导入hairwork格式文件 拖进蓝图类
(这里我在max导出的是坐标归0不带动画的文件,你们可以自行测试带动画的文件导入之后的效果,操作一样,所有这类毛发文件必须作为子组件附加于某个父组件才能观察,比如我之前做测试用的雷霆
纯毛发组件是无法拖进世界大纲里面进行观察的,请牢记)
接下在只需要手动调整毛发与角色头部的位置
插槽指定
勾选这个选项就可以实时更改detail面板参数,以获得自己想要的最终效果