高度概念化设计游戏关卡

在游戏开发的工作正式开始之前,开发团队必须要先对游戏的整体设定有一定的理解。在原型阶段,关于游戏的一些重要的问题必须被提出来,例如,这个游戏是什么类型的?游戏是关于什么内容的?游戏要怎么玩?我们期望能够卖出多少份客户端?高度概念化正是要为这些问题做出一个概括性的回答。

高度概念化的示例《安魂曲 : 复仇天使》(Requiem:Avenging Angel)

这部游戏是一款第一人称的即时动作游戏,包含有热血格斗和复杂的解密要素。这种来自于第一人称射击的真实的战栗感和战斗无疑让人十分上瘾,只是,在大部分第一人称的射击游戏中,这种战栗的快感通常会被单机游戏里持续不断的抽搐动作和太过简单的AI判定抵消掉,后两者都让人感觉重复且枯燥。《安魂曲 : 复仇天使》则是一款具有这些动人心弦的要素的智能化射击游戏,它包含了增强的AI、真实的友军角色交互,以及动人的故事背景。

高度概念化的定义工作通常由项目负责人来做,但有时一些发行商会提出最初的概念,并四处寻找能够将这个想法实现出来的开发人员。无论是在何种情况下,项目负责人都要为这个游戏概念的清晰度以及确保这个概念在游戏制作中各方面都得到贯彻执行而负责,这就包含了一个持续对游戏各版本(从游戏可以玩起来开始)的彻底检验、以及对游戏内容和设计的验收的工作。

当然,在这个开发早期的阶段里,大部分的概念都还没有被定死。但是,这些早期的决定为项目的整体确立了重要的框架结构。当高度概念化定义完成,项目及各部门的负责人就要开始为游戏设定出一个轮廓并且把相关的想法文档化。(节选自《 游戏关卡设计》)
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