Unity3d android 通信之 unity3d读取android SD卡文件

此篇博文解决的问题是:

     1、unity3d如何访问android SD卡的文件

     2、如果把android端代码以jar包形式由unity3d调用

闲话不多说,现在咱们进入正题。

一、unity3d如何访问android SD卡的文件

        实现效果是unity3d调用android相册或相机,选择一张图片剪裁后,将图片肯绘制到unity3d中。

        解决这个问题,首先需要明白的是unity3d的资源存放目录,因为unity3d支持跨平台特性,所以资源文件的存放必然遵循一定的规则,否则很可能在不同的平台上编译会出现问题。

Unity3D中的资源路径

Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。












android平台对应的资源路径

Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache






具体的Unity3d的资源及目录说明可参考:http://www.tuicool.com/articles/qMNnmm6 ,此处不再缀述。

因此如果我们想要访问andorid SD卡上的文件,必须使用持久化数据存储目录 Application.persistentDataPath,它在android上对应的目录为Android/data/xxx.xx.xx/files/ 文件夹。也就是说,unity3d读取android SD中的文件目录是固定的,这是一个私有目录。下面我们来实现这一功能。效果是,从相册中选择一张照片,剪裁后,讲照片保存到android app安装目录下的files文件夹中,然后由unity3d读取此图片,绘制到屏幕上。

1、我们创建一个Android工程,取名为UnitySDK,此工程的目的是把我们的android端代码打包成一个jar包,放入Unity3d中使用,这里使用的是Eclipse,记住包名需跟unity3D android配置里的包名保持一致。


2、把我们的项目设置为一个Library

   

3、从unity的安装目录中找出classes.jar包,不同电脑文件存放位置可能不同,Windows平台如果使用mono方式的话,此文件在\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 中。将jar包引用到我们的项目中。

4、将MainActivity继承自UnityPlayerActivity 并移除setContentView()方法,这是因为UnityPlayerActivity 继承自Activity,它里面已经设置了unityPlayer作为界面渲染,如果不移除setContentView()方法,则会造成复写,看不到unity3d的界面。MainActivity里的代码如下:

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
	Context mContext = null;
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		mContext = this;
	}
	// Unity中会调用这个方法,用于区分打开摄像机 开始本地相册
	public void TakePhoto(String str) {
		Intent intent = new Intent(mContext, WebViewActivity.class);
		intent.putExtra("type", str);
		this.startActivity(intent);
	}
}

   在此我们定义了一个TakePhoto方法,,同时将处理结果交给WebViewActivity处理。WebViewActivity的代码如下,它的作用是用于打开相册/相机,选择照片后,进行剪裁,最后将剪裁结果保存到Android/data/com.demo.unity/files/ 目录下供unity3d调用。

public class WebViewActivity extends Activity {

	ImageView imageView = null;

	public static final int NONE = 0;
	public static final int PHOTOHRAPH = 1;// 拍照
	public static final int PHOTOZOOM = 2; // 缩放
	public static final int PHOTORESOULT = 3;// 结果

	public static final String IMAGE_UNSPECIFIED = "image/*";

	public final static String FILE_NAME = "image.png";
	public final static String DATA_URL = "/data/data/";

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

		super.onCreate(savedInstanceState);

		setContentView(R.layout.activity_webview);

		imageView = (ImageView) this.findViewById(R.id.imageID);

		String type = this.getIntent().getStringExtra("type");

		// 在这里判断是打开本地相册还是直接照相
		if (type.equals("takePhoto")) {
			Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
			intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "temp.jpg")));
			startActivityForResult(intent, PHOTOHRAPH);
		} else {
			Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, null);
			intent.setDataAndType(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, IMAGE_UNSPECIFIED);
			startActivityForResult(intent, PHOTOZOOM);
		}

	}

	@Override
	protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
		if (resultCode == NONE)
			return;
		// 拍照
		if (requestCode == PHOTOHRAPH) {
			// 设置文件保存路径这里放在跟目录下
			File picture = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/temp.jpg");
			startPhotoZoom(Uri.fromFile(picture));
		}

		if (data == null)
			return;

		// 读取相册缩放图片
		if (requestCode == PHOTOZOOM) {
			startPhotoZoom(data.getData());
		}
		// 处理结果
		if (requestCode == PHOTORESOULT) {
			Bundle extras = data.getExtras();
			if (extras != null) {

				Bitmap photo = extras.getParcelable("data");
				imageView.setImageBitmap(photo);

				try {
					SaveBitmap(photo);
				} catch (IOException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
			}

		}

		super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
	}

	public void startPhotoZoom(Uri uri) {
		Intent intent = new Intent("com.android.camera.action.CROP");
		intent.setDataAndType(uri, IMAGE_UNSPECIFIED);
		intent.putExtra("crop", "true");
		// aspectX aspectY 是宽高的比例
		intent.putExtra("aspectX", 1);
		intent.putExtra("aspectY", 1);
		// outputX outputY 是裁剪图片宽高
		intent.putExtra("outputX", 300);
		intent.putExtra("outputY", 300);
		intent.putExtra("return-data", true);
		startActivityForResult(intent, PHOTORESOULT);
	}

	public void SaveBitmap(Bitmap bitmap) throws IOException {

		FileOutputStream fOut = null;
		// 注解1
//		String path = "/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";
		String path = "/storage/emulated/0/Android/data/com.demo.unity/files";
		try {
			// 查看这个路径是否存在,
			// 如果并没有这个路径,
			// 创建这个路径
			File destDir = new File(path);
			if (!destDir.exists()) {
				destDir.mkdirs();
			}

			fOut = new FileOutputStream(path + "/" + FILE_NAME);
		} catch (FileNotFoundException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		// 将Bitmap对象写入本地路径中,Unity在去相同的路径来读取这个文件
		bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, fOut);
		try {
			fOut.flush();
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		try {
			fOut.close();
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
              // 通知Unity开始在"/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";路径中读取图片资源,并且现在在Unity中
	   	UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "message", FILE_NAME);
		finish();
}}


注意 com.demo.unity是我项目的包名,实际使用过程中请注意替换。

WebViewActivity布局文件如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:gravity="center"
    android:orientation="vertical" >

    <ImageView
        android:layout_gravity="center"
        android:id="@+id/imageID"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />

</LinearLayout>


Manifest中代码如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.demo.unity"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="14"
        android:targetSdkVersion="14" />
    <!-- 连接互联网的权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
    <!-- SDCard中创建与删除文件权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS" />
    <!-- SDCard写入数据权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:name="com.demo.unity.MainActivity"
            android:label="@string/app_name"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity
            android:name="com.demo.unity.TestActivity0"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" >
        </activity>
        <activity
            android:name="com.demo.unity.WebViewActivity"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" >
        </activity>
    </application>
</manifest>


      注意: 把android:theme换成android自带的主题


5、至此,android端代码基本编写完成,clean一下项目,在bin目录下找到 对应jar包,此jar包即为unity3d需要用到的jar包。

6、创建unity项目,并在Assets目录下依次创建 Plugins 和Android文件夹,将android 资源文件放到res目录下,Eclipse里的jar包,放到bin目录下,Manifest文件,放到 Android文件夹下:

      注意:values中的style文件、dimen文件不要复制过去



7、编写Main Camera 的 C#文件,MainControl,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainControl : MonoBehaviour {
	public GUISkin skin;
	Texture texture;
	string path="";
	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
		{
			Application.Quit();
		}
	}
	void OnGUI()
	{
		GUILayout.Button (path, GUILayout.Height (100));

		GUI.skin = skin;
		if(GUILayout.Button("打开手机相册",GUILayout.Height(100)))
		{
			//调用我们制作的Android插件打开手机相册
			AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
			AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
			jo.Call("TakePhoto","takeSave");

		}
		if(GUILayout.Button("打开手机摄像机",GUILayout.Height(100)))
		{
			//调用我们制作的Android插件打开手机摄像机
			AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
			AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
			jo.Call("TakePhoto","takePhoto");

		}
			

		if(texture != null)
		{
			//注意! 我们在这里绘制Texture对象,该对象是通过
			//我们制作的Android插件得到的,当这个对象不等于空的时候
			//直接绘制。
			GUI.DrawTexture(new Rect(300,300,600,600),texture);
		}
			

	}
	void message(string str){
		StartCoroutine(LoadTexture(str));
	}
	IEnumerator LoadTexture(string name)
	{
		//注解1
		 path  =  "file://" + Application.persistentDataPath +"/" + name;

		WWW www = new WWW(path);
		while (!www.isDone)
		{

		}
		yield return www;
		//为贴图赋值
		texture = www.texture;
	}
}


最后来张效果图~:




      源码地址:https://pan.baidu.com/s/1bo7ezDl     其中, UnityDemo为unity创建的项目, UnitySDK为android项目。


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