iOS开发-性能优化-离屏渲染优化

离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。

 

为什么要避免离屏渲染?

CPU GPU 在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在 GPU 层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL 的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU 工作量。如果 CPU GPU 累计耗时 16.67 毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。

 

圆角属性、蒙层遮罩 都会触发离屏渲染。指定了以上属性,标记了它在新的图形上下文中,在未愈合之前,不可以用于显示的时候就出发了离屏渲染。这会给我们带来额外的性能损耗。如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的的频繁切换,性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧

 

如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式:CPU渲染。如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由CPU在App内同步地完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。

 

在OpenGL中,GPU有2种渲染方式

1、On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

2、Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

 

离屏渲染消耗性能的原因

1、需要创建新的缓冲区

2、离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

 

哪些操作会触发离屏渲染?

1、光栅化,layer.shouldRasterize = YES光栅化)

光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象。

光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素。

2、遮罩,layer.mask

3、圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

4、考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

5、阴影,layer.shadowXXX,如果设置了 layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染

6、edge antialiasing(抗锯齿)

7、group opacity(不透明)

8、渐变

9、drawRect

 

现在摆在我们面前得有三个选择:当前屏幕渲染、离屏渲染、CPU渲染,该用哪个呢?这需要根据具体的使用场景来决定。

尽量使用当前屏幕渲染

 

离屏渲染 VS CPU渲染

由于GPU的浮点运算能力比CPU强,CPU渲染的效率可能不如离屏渲染;但如果仅仅是实现一个简单的效果,直接使用CPU渲染的效率又可能比离屏渲染好,毕竟离屏渲染要涉及到缓冲区创建和上下文切换等耗时操作

 

优化检查

1、模拟器debug-选中color Offscreen - Renderd离屏渲染的图层高亮成黄 可能存在性能问题

2、真机Instrument-选中Core Animation-勾选Color Offscreen-Rendered Yellow

 

例如我们日程经常打交道的TableViewCell,因为TableViewCell的重绘是很频繁的(因为Cell的复用),如果Cell的内容不断变化,则Cell需要不断重绘,如果此时设置了cell.layer可光栅化。则会造成大量的离屏渲染,降低图形性能。

 

UIButton 的 masksToBounds = YES又设置setImage、setBackgroundImage、[button setBackgroundColor:[UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"btn_selected"]]];

下发生离屏渲染,但是[button setBackgroundColor:[UIColor redColor]];是不会出现离屏渲染的

关于 UIImageView,现在测试发现(现版本: iOS10),在性能的范围之内,给UIImageView设置圆角是不会触发离屏渲染的,但是同时给UIImageView设置背景色则肯定会触发.触发离屏渲染跟 png.jpg格式并无关联

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