Cocos2dx
玉子烧
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Cocos2dx对象的内存管理0
Cocos2dx的内存管理移植自Objective-C。C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象。如果对象的生命周期在一个函数内,这很容易做到,在函数返回前delete就行了。但一般我们在函数中new出来的对象的生命周期都会超出该函数体(例如作为函数的返回值),否则我们可以直接在栈上创建对象,不需要使用动态内存,也省去了转载 2013-07-17 17:11:00 · 750 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx对象的内存管理3
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134 一、概述 cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。 二、引用计数器——手动管理内存 CCObject的及其子类的对象在创建转载 2013-07-17 17:16:48 · 698 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 对象的内存管理1
转自 http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7628328 前言:c++内存机制,采用new关键字实例化的对象,必须在不使用的时候手动delete掉,否则new的时候开辟的内存就不能被回收,造成内存泄露。 我们来举个例子说明一下: 运行 结果,vld工具提示了存在内存泄露:转载 2013-07-17 17:14:58 · 664 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 对象的内存管理2
前一篇我们讲到cocos2d-x里的内存管理机制,以及引擎中的自动内存管理机制。一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放转载 2013-07-17 17:15:52 · 641 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx内存管理-CCObject与autorelease 之深入分析
原文链接:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8160519 本章所用Cocos2d-x版本为: cocos2d-2.0-x-2.0.2 @ Aug 30 2012 http://cn.cocos2d-x.org/download 在上一节“Cocos转载 2013-07-17 17:17:48 · 770 阅读 · 0 评论