windows窗口分析,父窗口,子窗口,所有者窗口

(本文尝试通过一些简单的实验,来分析Windows的窗口机制,并对微软的设计理由进行一定的猜测,需要读者具备C++、Windows编程及MFC经验,还得有一定动手能力。文中可能出现一些术语不统一的现象,比如“子窗口”,有时候我写作“child window”,有时候写作“child”,我想应该不会有太大影响,文章太长,不一一更正了)

问题开始于我的最近的一次开发经历,我打算把程序的一部分界面放在DLL中,而这部分界面又需要使用到Tooltip,但DLL中的虚函数PreTranslateMessage无法被调用到,原因大家可以在网上搜索一下,这并不是我这篇文章要讲的。PreTranslateMessage不能被调,那Tooltip也就不能起作用,因为Tooltip需要在PreTranslateMessage中加入tooltip.RelayEvent(&msg)来触发事件,方可正常显示。解决方法有好几个,我用的是比较麻烦的一个——完全自己手动编写Tooltip,然后用WM_MOUSEMOVE等事件来触发Tooltip显示,写好之后发现些小问题,那就是调试运行时候IDE给了个warning,说我在析构函数中调用了DestroyWindow,这样会导致窗口OnDestry和OnNcDestroy不被正常调用,这个问题我以前遇到过,当然解决方法也是显而易见的,只需要在窗口对象(C++概念,非Windows内核对象,下文同)销毁前,调用DestroyWindow即可。对于要销毁的这个窗口的子窗口,是不需要显式调用DestroyWindow的,因为父窗口在销毁的时候也会销毁掉它们,OK,我把这个过程用个示意图说明一下:

图1

上图表示了App Window及其子窗口的关系,现在假设我们要销毁Parent Window 1(对应的对象指针是m_pWndParent1),我们可以m_pWndParent1->DestroyWindow(),这样Child Window 1,Parent Window 2,Child Window 2都被销毁了,销毁的时候这些窗口的OnDestry和OnNcDestroy都被调用了,最后delete m_pWndParent1,此时m_pWndParent1->m_hWnd已经是NULL,不会再去调用Destroy,在析构的时候也就不会出现Warning。但如果不先执行m_pWndParent1->DestroyWindow()而直接delete m_pWndParent1,那么在CWnd::~CWnd中就会调用DestroyWindow(m_hWnd),这样会产生WM_DESTROY和WM_NCDESTROY,会尝试去调用OnDestry和OnNcDestroy,但由于是在CWnd的函数~CWnd()的内部调用这两个成员,此时的虚函数表指针并不指向派生类的虚函数表,因此调用的其实是CWnd::OnDestroy和CWnd::OnNcDestroy,派生类的OnDestry和OnNcDestroy不被调用,但我们很多时候把释放内存等操作写在派生类的OnDestroy和OnNcDestroy中,这样,就容易导致内存泄露和逻辑混乱了。

上面这些道理我当然是知道的,但Warning还是出现了,而且我用排除法确定了是跟我写的那个Tooltip有关,下面是关于我的Tooltip的截图:

图2

大家看到,Tooltip显示在我的图形窗口上,它是个弹出式(popup)窗口,其内容为当前鼠标光标的坐标值,图形窗口之外,我是不想让它显示的,那么按照我的思路,Tooltip就应该设计是图形窗口的子窗口,它的窗口对象就应该作为图形窗口对象的成员,在图形窗口OnCreate的时候创建,在图形窗口被DestroyWindow的时候自动销毁,前面提到过,父窗口被销毁的时候,其子窗口会被自动销毁,没错吧,所以不需要显式去对Tooltip调用DestroyWindow。可事实证明了这样是有问题的,因为Tooltip的父窗口根本不是,也不能是图形窗口。大家可以看到我的图形窗口是作为一个子窗口嵌入到别的窗口中去的,它的属性包含了WS_CHILD,通过实验,我发现Tooltip的父窗口只能指定为程序主窗口,如果企图指定为那个图形窗口的话,它就自动变为程序主窗口,再进一步研究发现,弹出式窗口的父窗口都不能是带WS_CHILD风格的窗口,然后打开spy++查看,弹出式窗口的上一级都是桌面,可是,通过GetParent函数,得到的弹出式窗口的父窗口却是程序主窗口而不是桌面,为什么?……问题越来越多,我糊涂了,上面说的都是在我深入理解前,所看到的现象,包括了我的一些概念认识方面的错误。

好吧,我们现在开始,一点点地通过实验去攻破这些难题!

一、神秘的WS_OVERLAPPED

我们从WinUser.h头文件中可以看出,窗口可分三种,其Window Styles定义如下:

  1. #define WS_OVERLAPPED       0x00000000L
  2. #define WS_POPUP            0x80000000L
  3. #define WS_CHILD            0x40000000L

那么我们很容易得到这个结论:style的最高位是1的,是一个popup窗口,style的次高位是1的,代表是一个child窗口,如果最高位次高位都是0,那这个窗口就是一个overlapped窗口,如果两位都是1,厄……MSDN告诉我们不能这么干,事实呢?我后面再讲。其实这个结论是有点过时的,甚至很能误导人,不是我们的原因,很可能是Windows的历史原因,为什么?具体也是后面讲。嘿嘿。

OK,我们现在开始来尝试,看看这些风格究竟影响窗口几何,对了,准备spy++,这是必备工具。

用VC++的向导创建一个Hello World的Windows程序,注意是Windows程序,不是MFC的Hello World,这样我们可以绕开MFC,专注于查看一些Windows的技术细节,编译,运行。

图3

然后用spy++查看这个窗口的风格,发现其风格显示为“WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE|WS_CLIPSIBLING|WS_OVERLAPPED”。此时它的创建函数为:

  1. hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

只制定了一个WS_OVERLAPPEDWINDOW,但我们很快就找到了WS_OVERLAPPEDWINDOW的定义:

  1. #define WS_OVERLAPPEDWINDOW (WS_OVERLAPPED     | /
  2.                              WS_CAPTION        | /
  3.                              WS_SYSMENU        | /
  4.                              WS_THICKFRAME     | /
  5.                              WS_MINIMIZEBOX    | /
  6.                              WS_MAXIMIZEBOX)

原来overlapped窗口就是有标题,系统菜单,最小最大化按钮和可调整大小边框的窗口,这个定义是正确的,但只是个我们认知上的概念的问题,因为popup和child窗口也同样可以拥有这些(后面证明)。由于WS_OVERLAPPED为0,那我们是不是可以把WS_OVERLAPPEDWINDOW定义中的WS_OVERLAPPED拿掉呢?那是肯定的,那也就是说WS_OVERLAPPED什么都不是!我们只作popup和child的区分,是不是这样?也不是,我们继续实验。

很简单,接下去我们只给这个向导生成的代码加一点点东西,就是把CreateWindow改成:

  1. hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_POPUP, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

对,给窗口风格增一个popup风格,看看会怎么样?运行!这回可不得了,窗口缩到了屏幕的左上角,并且宽度高度都变为了最小,当然,你还是可以用鼠标拖动窗口边缘来调整它的大小的。如图:

图4

这是为什么呢?观察CreateWindow的,第四、第五、第六和第七参数,分别为窗口的x坐标,y坐标,宽度,和高度,CW_USEDEFAULT被define成0,所以窗口被缩到左上角去也就不奇怪了,可没有popup,光是overlapped风格的窗口,为什么不会缩呢?看MSDN的说明,对第四个参数的说明:“If this parameter is set to CW_USEDEFAULT, the system selects the default position for the window's upper-left corner and ignores the y parameter. CW_USEDEFAULT is valid only for overlapped windows; if it is specified for a pop-up or child window, the x and y parameters are set to zero. ”其余几个参数也有类似的描述,这说明了什么?说明Windows对overlapped和popup还是作区分的,而这点,算是我们发现的第一个不同。哦,还有件事情,就是用spy++观察其风格,发现其确实多了一个WS_POPUP,其余没什么变化。

继续,这回还是老地方,把WS_POPUP改为WS_CHILD,试试看,这回创建窗口失败了,返回0,用GetLastError查看具体错误信息,得到的是:“1406:无法创建最上层子窗口。”看来桌面是不让我们随便搞的。继续,还是老地方,这回改成:

  1. hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_POPUP|WS_CHILD, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

嗯?有没搞错,又是popup又是child,肯定不能成功吧,不试不知道,居然成功了,这个创建出来的窗口乍一看,跟popup风格的很像,但用起来有些怪异,比如:当它被别的窗口挡住的时候,不能通过点击它的客户区来让它显示在前面,即使点击它的标题栏,也是要松开鼠标左键,它才能显示在前面,还有就是用spy++的“瞄准器”没法准确捕捉到这个窗口,瞄准器对准它的时候,就显示Caption为“Program Manager”,class为“Program”,“Program Manager”是什么?其实就是我们所看到的这个桌面(注意,不是桌面,我说的是我们说“看到的桌面”,就是显示桌面图标的这个所能看到的桌面窗口,和前面提到的桌面窗口是有区别的)的父窗口的父窗口,这个窗口一般情况下是不能直接“瞄准”到的,这点可以通过spy++证实,如图:

图5

图6

spy++不能直接“瞄准”这个popup和child并存的怪窗口,但我们有别的办法捕捉到它,<Alt>+<F3>,输入窗口的标题来查找(记得运行程序后刷新一下才能找到),结果见下图:

图7

我们从上图中清楚地看到,popup和child并存!用spy++逐个查看桌面窗口的下属,这种情况还是无独有偶的,但这样的窗口代表了什么意义,我就不清楚了,总之用起来怪怪的,对Microsoft来说,这可能就是Undocumented,OK,我们了解到这里就行了,但一般情况下,我们不要去创建这种奇怪的窗口。这几轮实验给我们什么启示?设计上的启示:一个应用程序的主窗口通常是一个Overlapped类型的窗口,当然有时可以是一个popup窗口,比如基于对话框的程序,但不应该是一个child窗口,尽管上面演示了如何给应用程序主窗口加入child风格。

那还有一个问题,我为什么认为WS_OVERLAPPED神秘呢?这还算是拜spy++所赐,按照我们一般的想法,如果一个窗口的风格的最高两位都是0,它既不是popup也不是child的时候,那它就是Overlapped。事实上spy++的判定不是这样的,就以刚才的实验为例,当使用WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_POPUP风格创建窗口的时候,WS_OVERLAPPED和WS_POPUP属性同时出现了,我做了很多很多的尝试,企图找出其中规律,看看spy++是怎么判定WS_OVERLAPPED的,但至今没结论,我到MSDN上search,未果,有人提起这个问题,但没有令我满意的答复,下面这段文字是我找到的可能有点线索的答复:

Actually, Microsoft Spy++ is wrong.
There are two bits in the window style that control its type. If the high-order bit of the style DWORD is set, the window is a popup window. If the next bit is set, the window is a child window. If neither is set, the window is overlapped. (If both are set, the result is undocumented.)

Look at these definitions from WinUser.h.

  1. #define WS_OVERLAPPED       0x00000000L
  2. #define WS_POPUP            0x80000000L
  3. #define WS_CHILD            0x40000000L

Your window style (0x94c00880) has the high-order bit set and the next bit clear so it is a popup window, not an overlapped window.

The correct way to identify all three types of windows (this is what Spy++ should do) is

  1. dwStyle = GetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE);
  2. if (dwStyle&WS_POPUP)
  3.  // it's a popup window
  4. else if (dwStyle&WS_CHILD)
  5.  // it's a child window
  6. else
  7.  // it's an overlapped window

这断描述跟我的想法一致。要知道,就算你只给窗口一个WS_POPUP的风格,WS_OVERLAPPED也会显示在spy++上的,我认为这十分有问题,究竟spy++如何判,估计得请教比尔盖茨了。还有一段有趣的描述,估计也有所帮助:

As long as... 
WS_POPUP | WS_OVERLAPPED
...is absolutelly equivalent with...
WS_POPUP
... why do you care if Spy++ lists WS_OVERLAPPED or not?

Please stop playing "Thomas Unbeliever" with us.
Becomes too expensive to use "walking on the water" device here again, and again. ;)

虽然这么说,我还是认为,spy++给了我们不少误导,那么对WS_OVERLAPPED的讨论就暂时告一段落吧,作为一个技术人,很难容忍自己无法理解的逻辑,我就是这么种人……不过如果再扯下去的话这篇文章就不能结束了,所以姑且认为,这是spy++的错,而我们还是认为窗口分3种——popup,child和Overlapped。(Undocumented不在此列,也不在本文讲述之列)

二、Parent与Owner

这是内容最多的一节,做好心理准备。

微软和我们开了个玩笑,告诉我们,窗口和人一样,可以有父母,有主人……我们先来看一个最著名的Windows API:

  1. HWND CreateWindowEx(
  2.   DWORD dwExStyle,      // extended window style
  3.   LPCTSTR lpClassName,  // registered class name
  4.   LPCTSTR lpWindowName, // window name
  5.   DWORD dwStyle,        // window style
  6.   int x,                // horizontal position of window
  7.   int y,                // vertical position of window
  8.   int nWidth,           // window width
  9.   int nHeight,          // window height
  10.   HWND hWndParent,      // handle to parent or owner window
  11.   HMENU hMenu,          // menu handle or child identifier
  12.   HINSTANCE hInstance,  // handle to application instance
  13.   LPVOID lpParam        // window-creation data
  14. );

猜对了,我就是从MSDN上copy下来的,看第九个参数的名字叫hWndParent,顾名思义哦,这就是Parent窗口了,不过我们中国人不喜欢称之“父母窗口”,我们喜欢叫它“父窗口”,简单一点。其实这个名字对我们造成了不少的误导,我只能说,可能也是由于历史原因,比如在Windows 1.0(1985年出的,当时没什么影响力)的时候,只有Parent这个概念,没有Owner的概念。

回头看看文章开始我提起的,我企图将Tooltip的父窗口设置为一个图形窗口,不能成功,Tooltip的父窗口会自动变成应用程序主窗口,这是为什么?好,现在开始讲概念了,都是我花了很多时间在互联网上搜索,筛选,确认,得出来的结论:

规则一:Owner window控制了Owned window的生存,当Owner window被销毁的时候,其所属的Owned window就会被销毁。
规则二:Parent window控制了Child window的绘制,Child window不可能显示在其Parent window的客户区之外。
规则三:Parent window同时控制了Child window的生存,当Parent window被销毁的时候,其所属的Child window就会被销毁。
规则四:Owner window不能是Child window。
规则五:Child window一定有Parent(否则怎么叫Child?),一定没有Owner。
规则六:非Child window的Parent一定是桌面,它们不一定有Owner。

这是比较重要的几点,如果你认为这跟你以前学到的,或者认知的有所不同,先别急着抗议,先看看我是怎么理解的。除了这几条规则,下面我还会逐步给出一些规则。

先说比较好理解的Child window,上文提到了,包含了WS_CHILD风格的窗口就叫Child window,我们中文叫“子窗口”。那么我前面提到的我写的那个Tooltip,是不是“子窗口”呢?——当然不是了,它没有WS_CHILD风格啊,它是popup风格的,我想当然地认为在创建它的时候给它指定了那个Parent参数,那它的Parent就是那个参数,其实是错的。这个实验最简单了,随便找些应用程序,比如“附件”里的计算器,用spy++的“瞄准器”观察上面的按钮等“子窗口”,在Styles标签中,我们可以看到WS_CHILD(或者WS_CHILDWINDOW,一样的)属性,然后在Windows标签中,我们可以清楚地看到,凡是包含了WS_CHILD属性的窗口(子窗口),都没有Owner window,不信还可以继续观察其它应用程序,省去自己编程了。再看它们的Parent window,是不是一定有的?——当然一定有。

前面说了,子窗口不能显示在父窗口客户区之外,我们最常见的子窗口就是那些摆在对话框上的控件,什么button啊,listbox啊,combobox啊……都有个共同特点,不能拖动的,除非你重写它们的window procedure,然后响应WM_MOUSEMOVE等消息,实现所谓“拖动”。那么有没有能够像应用程序主窗口那样有标题栏,能够被自由拖动的子窗口呢?——当然有!要创建是吗?简单,直接用MFC向导创建一个MDI程序即可,MDI的那些View其实就是可以自由拖动的子窗口,可以用spy++查看一下它们的属性,当然,你是不能把它们拖出主窗口的客户区的。也许你跟我一样,觉得MFC封装了过多的技术细节,想完全自己手动创建一个能拖动的子窗口,而且看起来就像个MDI的界面,OK,follow me。

首先当然是用应用程序向导生成最普通的Window应用程序了。然后增加一个窗口处理函数,也就是我们准备创建的子窗口的处理函数了。

  1. LRESULT CALLBACK WndProcDoNothing(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  2. {
  3.  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  4. }

DoNothing?好名字。注册之:

  1.  WNDCLASSEX wcex;
  2.  wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
  3.  wcex.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  4.  wcex.lpfnWndProc   = (WNDPROC)WndProcDoNothing;
  5.  wcex.cbClsExtra    = 0;
  6.  wcex.cbWndExtra    = 0;
  7.  wcex.hInstance     = hInstance;
  8.  wcex.hIcon         = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_ALLWINDOWTEST);
  9.  wcex.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  10.  wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  11.  wcex.lpszMenuName  = NULL; //子窗口不能拥有菜单,指定了也没有用
  12.  wcex.lpszClassName = TEXT("child_window");
  13.  wcex.hIconSm       = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);
  14.  RegisterClassEx(&wcex);

最后当然是把它给创建出来了:

  1.  g_hwndChild = CreateWindowEx(NULL, TEXT("child_window"), TEXT(""), WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPSIBLINGS, 30, 30, 400, 300, hWnd, NULL, hInstance, NULL);

关于WS_CLIPSIBLINGS属性,下文将提到。好,就这样,大家看看运行效果:

图8

是不是很少遇到这种窗口组织结构?确实很少人这样用,而且哦,你会发现子窗口的标题栏没办法变为彩色,它一直是灰的,就表示它一直处于未激活状态,你怎么点它,拖它,调它,都没用的,而这个时候程序主窗口一直显示为激活状态,如何激活这个子窗口?我曾经对此苦思冥想,最后才知道,子窗口是无法被激活的,你立即反驳:“那MFC如何做到的?”哈哈,好,你反应够快,我下文会给你演示如何“激活”子窗口。(注意是加引号的)现在尝试移动主窗口,你会发现所有它的子窗口都会跟着主窗口移动的,这就好像我们看苹果落地一样,不会觉得奇怪,但你有没有想过,主窗口移动的时候,其子窗口对屏幕的位置也发生了变化,不变的是相对主窗口的客户区坐标。这就是子窗口的特性。再试试看启用/禁用主窗口,显示/隐藏主窗口看看,就不难得出结论:

规则七:子窗口会随着其父窗口移动,启用/禁用,显示/隐藏。

子窗口我们就暂时讲那么多,接着讲所有者窗口,就是Owner window,由于子窗口一定没有Owner,因此Owner window是对popup和Overlapped而言的,而popup和Overlapped前面也提到了,不一定有Owner,不像Child那样一定有Parent。现在进入我们下一个实验:

还是用向导生成最普通的Windows hello world程序,步骤和上一个实验很相似,仅仅改了一点点东西,改了哪点?就是把CreateWindowEx函数的第四个参数的WS_CHILD拿掉,其余不变,代码我就不贴了,大家编译并运行看看。大家会看到类似这个效果:

图9

弹出窗口的caption是蓝色的,说明它处于激活状态,如果你现在点击程序主窗口,那弹出窗口的标题栏就变灰,而程序主窗口的标题栏变蓝,两个窗口看起来就像并列的关系,但你很快发现它们其实不并列,因为如果它们有重叠部分的话,弹出窗口总是遮挡程序主窗口。用spy++观察之,发现程序主窗口就是弹出窗口的Owner。

规则八:非Child window总是显示在它们的Owner之前。

看到了没?这个时候CreateWindowEx的第九个参数的意义就不是Parent window,而是Owner,那把这个参数改为NULL,会有什么效果呢?马上试试看,反正这么容易。

图10

初一看没什么变化,其实变化大了,一是主窗口这回可以显示在弹出窗口之前了,二是任务栏上出现了两个button。

图11

用spy++观察到这两个窗口的Owner都是NULL。

规则九:Owner为NULL的非Child窗口能够(不是一定哦)在任务栏上出现它们的按钮。

这个时候,你应该清楚为什么给一个MessageBox正确指定一个Owner这么重要了吧?我以前有个同事,非常“厉害”,他创建了一个程序,一旦出现点什么问题,就能把MessageBox弹得满屏都是,而且把任务栏霸占得渣都不剩,他大概是没明白这个道理。MessageBox是一个非child窗口,如果不指定一个正确的Owner,那弹出MessageBox之后,Owner还是处于可操作的状态,两个窗口看起来是并列的,都在任务栏上有显示,如果再弹出MessageBox,先关闭那个MessageBox?我看先关哪个都没问题,因为界面操作上没有限制,但这样很容易导致逻辑混乱,如果不幸走入了个死循环,连续弹MessageBox,那就像这位同事写的那个程序那样,满屏皆是消息框了。

我们现在来进行一些稍微复杂点点的实验,就是创建A弹出窗口,其Owner为主窗口,创建B弹出窗口,其Owner为A窗口,创建C弹出窗口,其Owner为B窗口。步骤模仿上面的窗口创建步骤即可,好,编译,运行,效果大致如此:

图12

现在,把主窗口最小化,看看发生了什么事情。你会发现A窗口不见了,而B,C窗口尚在,A窗口究竟是跟随主窗口一起最小化了呢,或者被销毁了呢?还是被隐藏了呢?答案是被隐藏了,我们可以通过spy++找到它,发现它的属性里边没有WS_VISIBLE。那现在将主窗口还原,A这时候出现了,那现在我们最小化A,Oh?What happen?B不见了,主窗口和C都还在,我们还是老办法,用spy++看B,发现它没了WS_VISIBLE属性,现在还原A窗口,方法如下图所示:

图12_x
注意,最小化的A并不显示在任务栏上。还原A后B也出现了。

规则十:Owner窗口最小化后,被它拥有的窗口会被隐藏。

前面测试的是最小化,那我们现在不妨来测试一下,让A隐藏,会怎么样?在主窗口里创建一个button,点这个button,就执行ShowWindow(g_hwndA, SW_HIDE),如图:

图13

你会发现,被隐藏的只有A,A隐藏后主窗口,B和C都是可见的,你可以继续尝试,隐藏B和C,或者主窗口,不过,你隐藏了主窗口的话恐怕就没法通过主窗口的菜单来关闭程序了,只能打开任务管理器结束掉程序。

规则十一:Owner隐藏,不会影响其拥有的窗口。

现在不是最小化,也不是隐藏,而是测试“关闭”,即销毁窗口,尝试关闭A,发现B,C被关闭;尝试关闭B,发现C被关闭。这个规则也就是规则一了,不必再列。

好,我不可能把所有的规则都列出来,但我相信前面所写的这些东西,对大家起到了抛砖引玉的作用了,其它规则,也可以通过类似的实验得出,或者用已有的规则去推导。那在转入下一节前,我提点问题:

为什么子窗口没有Owner?(就是我们来猜猜微软为什么这样设计)试想一个Child既有Parent,又有Owner,Parent控制其绘制,Owner控制其存在,在Owner销毁的时候,子窗口就要被销毁,而其Parent有可能还继续存在,那这个子窗口的消失可能有点不明不白,这是其中一个原因,另一个原因也类似,如果Parent不控制子窗口的存在,只管其绘制,那么在Parent销毁的时候,Owner可以继续存在,这个时候的子窗口是存在,而又不能显示和访问的,这可能会导致别的怪异问题,既然起了Child这个名字,就应该把它全权交给Parent,由Parent来决定它的一切,我想这就是微软的道理。

那我们如何获取一个窗口的Parent和Owner?大家都知道API函数,GetParent,这是用来获取Parent窗口句柄的API——慢!这并不完全正确!大家再仔细点看看MSDN,再仔细点:

If the window is a child window, the return value is a handle to the parent window. If the window is a top-level window, the return value is a handle to the owner window.

什么是top-level window?就是非Child window,这个后面再详细谈这个,现在注意看了,GetParent返回的有可能不是parent,对于非child窗口来说,返回的就不是parent,为什么?因为非child窗口的parent恒定是Desktop啊(规则6),这还需要获取吗?我们接下去的实验是用来测试GetParent这个函数是否工作正常的,什么?测试M$提供的API,没错,呵呵,当一把微软的测试员吧。接上面那个实验:

//在窗口创建完成后,调用下面的代码,在第一个GetParent处设置个断点,查看返回值,如果返回NULL,按照MSDN所说的,用GetLastError看看是否有出错。

  1. {
  2.  DWORD rtn;
  3.  HWND hw = GetParent(hWnd); //获取主窗口的“Parent”
  4.  if(hw==NULL)
  5.   rtn = GetLastError();
  6.  hw = GetParent(g_hwndA); //获取A的“Parent”
  7.  if(hw==NULL)
  8.   rtn = GetLastError();
  9.  hw = GetParent(g_hwndB); //获取B的“Parent”
  10.  if(hw==NULL)
  11.   rtn = GetLastError();
  12.  hw = GetParent(g_hwndC); //获取C的“Parent”
  13.  if(hw==NULL)
  14.   rtn = GetLastError();
  15. }

我的实验结果有些令我不解,清一色返回0,包括GetLastError,也就是说没有出错,那GetParent返回0,根据MSDN上的描述,原因只可能是:这些窗口确实没有Owner。不对啊?难道前面的规则和推论都是错误的不成?我创建它们的时候,就明明白白地指定了hWndParent参数,而且上面的实验也表明了他们之间的Owner和Owned关系,那是不是GetParent错了?我想是的,你先别对着我扔砖头,想看到正确的情况么?好,我弄给你看。

我们是如何创建A,B和C这几个弹出窗口的?我再把创建它们的语句贴一下吧:

  1. g_hwndX = CreateWindowEx(NULL, TEXT("child_window"), TEXT("X"), WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPSIBLINGS, 30, 30, 400, 300, hWnd, NULL, hInstance, NULL);

现在把这个语句改为:

  1. g_hwndX = CreateWindowEx(NULL, TEXT("child_window"), TEXT("X"), WS_POPUP|WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPSIBLINGS, 30, 30, 400, 300, hWnd, NULL, hInstance, NULL);

对,就是加上一个WS_POPUP,看看情况变得怎么样?

很惊讶,对不?GetParent这回全部都正确地按照MSDN的描述工作了,这是我发现的popup和Overlapped的第二个差别,第一个差别?在文章开头附近,自己回去找。而spy++显示出来的那个Parent,其实就是GetParent返回的结果。记住,对于非child窗口来说,GetParent返回的并不是Parent,MSDN也是这么说的,你看看这个函数的名字是不是很有误导性?还有spy++也真是的,将错就错。好吧,就让它错去吧,但我们得记住:对非Child窗口来说,Parent一定是桌面。好,再有个问题,看刚刚这个实验,对于有WS_POPUP风格的非Child窗口来说,GetParent能够取回它的Owner,可对于没有WS_POPUP风格的非Child窗口来说,GetParent恒定返回0,那我们如何有效地取得非Child窗口真正的主人呢?方法当然是有的,看:

  1. {
  2.  DWORD rtn;
  3.  HWND hw = GetWindow(hWnd, GW_OWNER); //获取主窗口的Owner
  4.  if(hw==NULL)
  5.   rtn = GetLastError();
  6.  hw = GetWindow(g_hwndA, GW_OWNER);   //获取A的Owner
  7.  if(hw==NULL)
  8.   rtn = GetLastError();
  9.  hw = GetWindow(g_hwndB, GW_OWNER);   //获取B的Owner
  10.  if(hw==NULL)
  11.   rtn = GetLastError();
  12.  hw = GetWindow(g_hwndC, GW_OWNER);   //获取C的Owner
  13.  if(hw==NULL)
  14.   rtn = GetLastError();
  15. }

这么一来,无论是否带有WS_POPUP风格,都能够正常取得其所有者了,这个跟spy++的结果一致,用GetWindow取得的Owner总是正确的,那有没有一种方法,使得取得的Parent总是正确的?很遗憾,没有直接的API,包括使用GetWindowLong(hwnd, GWL_HWNDPARENT)都不能一直正确返回Parent,BTW,有位高人说,GetWindowLong(hwnd, GWL_HWNDPARENT)和GetParent(hwnd)有时候会得到不同的结果,不过这个我尝试不出来,我观察的,它们总是返回一样的结果,无论对什么窗口,真怀疑GetParent(hwnd)就是return (HWND)GetWindowLong(hwnd, GWL_HWNDPARENT),虽然我们不能直接一步获取正确的Parent,但我们可以写一个简单的函数:

  1. HWND GetTrueParent(HWND hwnd)
  2. {
  3.  DWORD dwStyle = GetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE);
  4.  if((dwStyle & WS_CHILD) == WS_CHILD)
  5.   return GetParent(hwnd);
  6.  else
  7.   return GetDesktopWindow();
  8. }

你终于憋不住了,对我大吼:“你有什么依据说非Child窗口的Parent一定是Desktop?”我当然是有依据的,首先是这些非child window的绘制,不能超出桌面,超出桌面就什么都看不见了,只能是桌面管理着它们的绘制,如果它们确实存在Parent的话,当然,聪明你认为这个理由并不充分,OK,我们编程来证明,先介绍一个API:

  1. HWND FindWindowEx(
  2.   HWND hwndParent,      // handle to parent window
  3.   HWND hwndChildAfter,  // handle to child window
  4.   LPCTSTR lpszClass,    // class name
  5.   LPCTSTR lpszWindow    // window name
  6. );

又被你猜对了,我是从MSDN上copy下来的(^_^),看MSDN对这个函数的说明:

hwndParent 
[in] Handle to the parent window whose child windows are to be searched. 
If hwndParent is NULL, the function uses the desktop window as the parent window. The function searches among windows that are child windows of the desktop.

hwndChildAfter 
[in] Handle to a child window. The search begins with the next child window in the Z order. The child window must be a direct child window of hwndParent, not just a descendant window. 
If hwndChildAfter is NULL, the search begins with the first child window of hwndParent.

lpszClass 
窗口类名(我来翻译,简单点)

lpszWindow 
窗口标题

关键是看第一个参数,如果hwndParent为NULL,函数就查找desktop的“子窗口”,但这个“子窗口”是加引号的,因为这里的“子窗口”和本文前面一直提到的子窗口确实不太一样,那就是这里的“子窗口”没有WS_CHILD风格,算是一个特殊吧,也难怪GetParent不愿意告诉我们desktop就是这些非Child的父窗口。好,有这个函数,我们就可以知道刚才创建的那几个弹出窗口的老爸究竟是不是桌面。代码十分简单:

  1. {
  2.  DWORD rtn;
  3.  HWND hw = FindWindowEx(NULL, NULL, TEXT("ALLWINDOWTEST"), TEXT("AllWindowTest")); //从桌面开始查找主窗口
  4.  if(hw==NULL)
  5.   rtn = GetLastError();
  6.  hw = FindWindowEx(NULL, NULL, TEXT("child_window"), TEXT("A")); //从桌面开始查找A
  7.  if(hw==NULL)
  8.   rtn = GetLastError();
  9.  hw = FindWindowEx(NULL, NULL, TEXT("child_window"), TEXT("B")); //从桌面开始查找B
  10.  if(hw==NULL)
  11.   rtn = GetLastError();
  12.  hw = FindWindowEx(NULL, NULL, TEXT("child_window"), TEXT("C")); //从桌面开始查找C
  13.  if(hw==NULL)
  14.   rtn = GetLastError();
  15. }

结果如何?(是不是偷懒干脆不做,等着我说结果啊?)我的结果是全部找到了,和用spy++查找的结果一样,所以我有充分的理由认为,所有非child窗口其实是desktop的child,spy++的树形结构组织确实也是这么阐述的。你很厉害,你还是能够驳斥我:“根据规则三,Parent被销毁的时候,其Child将被销毁,你证明给我看?”这个……有点难:

  1. HWND hwndDesktop = GetDesktopWindow();
  2. BOOL rtn = DestroyWindow(hwndDesktop);
  3. if(!rtn)
  4.  DWORD dwErr = GetLastError();

My god,Desktop没了,你说我们还能看到什么呢?当然微软不会没想到这点,DestroyWindow当然不能成功,错误代码为5,“拒绝访问”。好,我有些累了,不能再纠缠了,转入下一节!留个作业如何?尝试使用SetParent这个API,改变窗口的Parent,观察运行情况,并思考这样做有什么不好之处。

三、如何体现WS_CLIPSIBLING和WS_CLIPCHILD?

看了这个标题,应该怎么做?我想你十有八九是打开MSDN,输入这两个关键字去搜索吧?OK,不用了,我把MSDN对这两个窗口风格的说明贴出来:

WS_CLIPCHILDREN   Excludes the area occupied by child windows when you draw within the parent window. Used when you create the parent window.

WS_CLIPSIBLINGS   Clips child windows relative to each other; that is, when a particular child window receives a paint message, the WS_CLIPSIBLINGS style clips all other overlapped child windows out of the region of the child window to be updated. (If WS_CLIPSIBLINGS is not given and child windows overlap, when you draw within the client area of a child window, it is possible to draw within the client area of a neighboring child window.) For use with the 
WS_CHILD style only.

找到是不难,但如果光看这个就明白的话我也不必要写这种文章了,没有适当的代码去实践,估计很多人是不懂这两个风格什么含义的。OK,现在我来带你实践。spy++开着不?哈,别关啊,后面还要用到。用spy++观察各个top-level window(非Child窗口)的属性,是不是都有个WS_CLIPSIBLINGS?想找个没有的都不行,如果你不服气,你要自己创建一个没有WS_CLIPSIBLINGS风格的顶层窗口,好吧,我在这里等你一会儿(……一会儿过去了……),你垂头丧气地回来了:“不行,即便我不指定这个风格,Windows也强制帮我加上。”那……你可以强制剥离掉这个风格啊,这样:

  1. DWORD dwStyle = GetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE);
  2. dwStyle &= ~(WS_CLIPSIBLINGS);
  3. SetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE);

执行后用spy++一看,还是没有把WS_CLIPSIBLINGS风格去掉,看来Windows是吃定你的了。嗯,前面说的都是top-level window,那对于child window呢?创建一个MFC对话框,在上面加几个button,然后增加/删除这几个button的WS_CLIPSIBLINGS风格?你除了发现child window对与WS_CLIPSIBLING风格不再是强制的之外,恐怕仍然一无所获吧。还是得Follow me,我还是不用MFC,用最简单的Windows API。模仿第二节的创建几个popup窗口A、B、C的那个例子,只不过现在的CreateWindowEx改成这样:

  1. g_hwndA = CreateWindowEx(NULL, TEXT("child_window"), TEXT("A"), 
  2.  WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW, 30, 30, 400, 300, hWnd, NULL, hInst, NULL);
  3. g_hwndB = CreateWindowEx(NULL, TEXT("child_window"), TEXT("B"),
  4.  WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW, 60, 60, 400, 300, hWnd, NULL, hInst, NULL);
  5. g_hwndC = CreateWindowEx(NULL, TEXT("child_window"), TEXT("C"), 
  6.  WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW, 90, 90, 400, 300, hWnd, NULL, hInst, NULL);

创建出来的效果如图:

图14

一眼看没什么奇怪的,但尝试拖动里边的窗口就出现些问题了,首先是显示在最前端的C窗口不能拖动(其实是被挡住了),然后你发现B也不能拖动,A可以,A一拖,就出现这种情况:

图15

如果你尝试拖动B,C,情况可能更奇怪,总之就是窗口似乎不能正常绘制。那如何才能正常呢?我不说你都知道了,就是这节的主题,给这几个child window加上WS_CLIPSIBLINGS风格,就OK了,那如何解释?现在看图14,表面上看是C叠在B上面,而B叠在A上面,事实上正好相反不是,(关于窗口Z order的问题看下一节)事实是B叠在C之上,A叠在B上面,所以企图拖C,其实点到的是A的客户区,C当然“拖不动”,那为什么看起来是C叠B,B叠A?这跟绘制顺序有关系,A先绘,然后B,最后C,也许你又要我验证了,好,我改一下代码,打个log出来给你看。把Do nothing的那个窗口过程改为:

  1. LRESULT CALLBACK WndProcDoNothing(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  2. {
  3.  switch(message) 
  4.  {
  5.  case WM_PAINT:
  6.   {
  7.    TCHAR szOut[20];
  8.    TCHAR szWindowTxt[10];
  9.    GetWindowText(hWnd, szWindowTxt, 10);
  10.    wsprintf(szOut, TEXT("%s Paint/n"), szWindowTxt);
  11.    OutputDebugString(szOut);
  12.   }
  13.   break;
  14.  }
  15.  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  16. }

打印结果为:
A Paint
B Paint
C Paint

那B为什么绘在A的上面?那就是因为没有指定WS_CLIPSIBLINGS,WS_CLIPSIBLINGS这个风格会在窗口绘制的时候裁掉“它被它的兄弟姐妹挡住的区域”,被裁掉的区域当然不会被绘制。对子窗口来说,这个风格不是一定有的,因为微软考虑到大多数子窗口,比如dialog上的控件,基本上都是固定不会移动的,不会产生互相叠起来的现象。那对于top-level窗口,如果可以没有这个风格,那我们的界面可能很容易混乱,所以这个风格是强制的。也许你要问:“那为什么我移动A的时候,A自己不会重绘?”当然不会了,因为我移动A,A本来就是在最顶层,完全可见的,没有什么区域变得无效需要重新绘制,所以它不会被重绘,这个可以通过log看出来。

现在分析下一个风格WS_CLIPCHILDREN,前一个是裁兄弟姐妹,这个是裁孩子,微软也够狠的。不多说了,直接改代码来体会这个风格的作用,按照这个意思,有这个风格的父窗口在绘制的时候,不会把东西绘到子窗口的区域上去,这个嘛,简单,我们只要在父窗口的WM_PAINT里画点东西试试看就好了。代码还是前面的代码,把A,B,C都加上WS_CLIPSIBLINGS,主窗口不要WS_CLIPCHILDREN风格,我们看看是不是能把东西画到子窗口的区域去。

  1. case WM_PAINT:
  2.  hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
  3.  RECT rt;
  4.  GetClientRect(hWnd, &rt);
  5.  DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);
  6.  MoveToEx(hdc, 0, 0, NULL);
  7.  LineTo(hdc, 600, 400);  //To be simple, just a line.
  8.  EndPaint(hWnd, &ps);
  9.  break;

运行结果如图:

 

图16

嗯?没有穿过啊?为什么?先动脑想想半分钟。
那是因为我们的实验不够严谨,现在在主窗口WM_PAINT消息的处理中加入一个Debug内容:

  1. OutputDebugString(TEXT("Main window paint/n"));

再看看debug出来的log:
Main window paint
A Paint
B Paint
C Paint
因为是主窗口先绘制,然后才是子窗口,所以即便这根线是穿过子窗口区域的,恐怕也看不出来了。那我们就不要在WM_PAINT里绘制,我们增加一个菜单项,叫paint a line,点这个菜单就执行下面的代码:

  1. //在主窗口的WM_COMMAND消息处理中
  2. switch (wmId)
  3. {
  4.  //...
  5.  case ID_PAINT_A_LINE:
  6.  {
  7.   HDC hdc = GetDC(hWnd);
  8.   MoveToEx(hdc, 0, 0, NULL);
  9.   LineTo(hdc, 600, 400);  //To be simple, just a line.
  10.   ReleaseDC(hWnd, hdc);
  11.  }
  12. }

运行程序,点菜单“paint a line”,看运行效果:

 

图17

算是“成功穿越”了,这时候你再给父窗口加上WS_CLIPCHILDREN看看,结果我就不说了,就算不尝试其实也能想得到。相信大家到此为止都理解了这两个风格的作用了。

再顺便说些实践经验,有时候我们会发觉程序在频繁重绘的时候闪烁比较厉害,还是拿这个例子改装一下吧,先把主窗口的WS_CLIPCHILDREN风格拿掉,然后在其窗口处理函数中加入些代码:

  1. case WM_CREATE:
  2.  //...
  3.  SetTimer(hWnd, 1, 200, NULL);
  4.  break;
  5. case WM_TIMER:
  6.  if (wParam==1)
  7.   InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
  8.  break;

意思是说每0.2秒重绘一次主窗口,大家看看,是不是闪烁得厉害,闪烁过程中,我们依稀看到了这根线穿过了子窗口的区域……然后把WS_CLIPCHILDREN风格赋予主窗口,其余不变,再看看,是不是闪烁现象大为减少?通过这个例子告诉大家什么叫“把现有的技术用得最好”(参考我上一篇博文),有时候就差那么一点点。

四、Foreground、Active、Focus及对Z order的理解

看前面的这个“MDI”例子,也许你发现它跟MFC向导创建出来的MDI界面的最大不同就是子窗口无法“激活”,你怎么点,怎么拖都不行,它们的caption恒定是灰色的,我曾经为此苦思冥想……spy++是个好东西,前面主要是用它来查看窗口的属性,现在我们用它来查看窗口消息,(不知道怎么做的看看spy++的帮助)在消息过滤中,我们只选择一个消息,就是WM_NCACTIVATE,MSDN对这个消息的说明是:The WM_NCACTIVATE message is sent to a window when its nonclient area needs to be changed to indicate an active or inactive state. 那就是窗口激活状态改变的时候,会收到这个消息啰?而我观察下来的结果是,The WM_NCACTIVATE never came.

办法总该是有的,比如利用SetActiveWindow这个API,在主界面上做个按钮,点一下这个按钮,就SetActiveWindow(g_hwndA),这样来激活A窗口,而事实上这样做是徒劳,A既没有被激活,也没有收到WM_NCACTIVATE。但我还是有办法的,大家看下面的代码,在那个叫WndProcDoNothing的窗口里加入对WM_MOUSEACTIVATE消息的处理:

  1. case WM_MOUSEACTIVATE:
  2. {
  3.  HWND hwndFind=NULL;
  4.  while(TRUE)
  5.  {
  6.   hwndFind = FindWindowEx(g_hwndMain, hwndFind, TEXT("child_window"), NULL);
  7.   if (hwndFind==NULL)
  8.    break;
  9.   if (hwndFind==hWnd)
  10.    PostMessage(hwndFind, WM_NCACTIVATE, TRUE, NULL);
  11.   else
  12.    PostMessage(hwndFind, WM_NCACTIVATE, FALSE, NULL);
  13.  }
  14. }
  15. break;

现在再尝试运行程序,点击A,B,C窗口,是不是就可以把它们的caption变为彩色(我的是默认的浅蓝色)了?什么道理?虽然这几个子窗口不能真正地被激活(Windows机制决定的,只有top-level window才能被激活),但可以通过发WM_NCACTIVATE消息来欺骗它们,让它们以为自己被激活了,于是把自己的caption绘制为浅蓝色。如图:

图18

也许你还发现,点击子窗口的客户区不能让子窗口调整到其它子窗口的前面,窗口那个前,那个后的这种次序叫“Z order”,又译作“Z轴”,order是“序”的意思,这其实是窗口管理器维护的一个链表,没错,是链表,不是数组,不是队列,不是堆栈,为什么是链表?因为窗口的次序经常发生变化,链表是最方便修改次序的了,只需要改变节点的指针,这点性能考虑,微软是肯定做过的。下面是窗口的Z order的描述(我的描述,从MSDN改编):

桌面是最底层的窗口,不能改变的;对于top-level window,如果存在owner,一定会显示在owner之上(owner一定不会挡住它),不存在拥有关系的top-level窗口,互相之间都有可能会阻挡,用户的操作,窗口显示隐藏最大最小化还原,或者显式调用API设定等都有可能影响它们的次序,但微软为了使得有些窗口总是能够显示在最顶或最底,还设立了一套特殊的规则,那就是top most window,SetWindowPos这个API就有调整次序的功能,或者把某窗口设置为top most,top most总是显示在其它非top most窗口的上面,如果两个窗口同时是top most,那么谁更上面呢?——都有可能,top most之间又是“公平竞争”的关系了,虽然他们对非top most总是保持着优势,那把一个owner设置为top most,会怎么样呢?由于被拥有的窗口必须在其owner的上面,所以那些被拥有的窗口也都全部变成了top most,尽管你没有给他们指定top most,用spy++观察top most窗口的属性,在Extended Style栏目中,能看到一个“WS_EX_TOPMOST”属性,这就是top most窗口的标志了。OK,top-level window的情况看来都没什么问题了,那child window的情况呢?大家都知道,child是绘制在其parent的客户区中的,不可能超出其parent的界限,相当于是其parent的一部分,那我们可不能以认为其child的z order跟其parent的是一致的呢?对于其它top-level窗口来说,这样看是没问题的,因为一个top-level窗口被移到了前面,它的child也会跟着它显示在前面,反之亦然,但一个在Parent窗口内部,哪个child在前,哪个在后,又是有自己的一套private z order的,所谓国有国法,家有家规嘛,这样看,我想就没什么问题了。哦,不对,还有一点没说,对于child来说,不能是top most窗口,用SetWindowPos设置也是没用的。

那我们如何来知道整个Z order的链表?可以这样:

  1. void ListZOrder(HWND hParent)
  2. {
  3.  TCHAR szOutput[10];
  4.  HWND hwnd = GetTopWindow(hParent);
  5.  while(hwnd!=NULL)
  6.  {
  7.   wsprintf(szOutput, TEXT("%08X/n"), (UINT)hwnd);
  8.   OutputDebugString(szOutput);
  9.   hwnd = GetNextWindow(hwnd, GW_HWNDNEXT);
  10.  }
  11. }

这个函数会把某个Parent的子窗口句柄值,按照z order次序,从最顶打印到最底。如果hParent为NULL,那么就从桌面的最顶窗口开始,列出所有桌面的窗口,这样意义不大,为什么?因为你会找出来很多很多窗口,可见的,不可见的,奇奇怪怪的,变来变去的,所以这种列窗口的方法通常是用于列子窗口的。

最后我想提提Foreground、Active和Focus这三者,非常容易让人搞混的三个概念,我给出一些提示和方法,读者自己去编程序体验。

首先是Foreground窗口,说起Foreground就不能不说Foreground线程,Windows同时管理着很多线程,但为了给用户操作起来“爽”一些,需要更快地响应用户的操作,就弄了这么个Foreground线程的概念。比如用户在玩扫雷,那扫雷这个程序的某个线程(据我所知扫雷只有一个线程)就被提升为Foreground线程,这个线程拥有比别的线程略高的优先级,能获取更多的cpu时间片,以此更快一些地响应用户,用户正在使用的这个扫雷程序的主界面,就是Foreground窗口。那Active窗口是什么呢?Active窗口就是目前用户正在使用的那个窗口……厄,这种解释也未免太敷衍人了,那它跟Foreground窗口有什么异同啊?首先说“同”,那就是它们都必须是top-level window,而不能是child window,不同嘛……还是等等再说,那现在轮到Focus窗口了,Focus窗口就是目前直接接收到用户键盘输入消息的那个窗口,可以是child window。我就给那么多提示吧。

我不想直接告诉你它们究竟还有什么不同,我现在给出三个API:GetFocus、GetActiveWindow和GetForegroundWindow,大家用这三个API去做些实验就知道了。

后记

这篇文章我想已经足够长,我必须得结束了,这恐怕也是我写的最长的一篇技术文章(除了我的本科毕业论文),如果你能够从头到尾读到这里,我倍感荣幸,如果它能够给你些帮助,我想这份辛苦也是值得的。进入冬天了,天气很冷,注意保暖。(其实现在我觉得我的脚正踩在南极大陆上……)

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消息,就是指Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序。 消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标。这个记录类型叫做TMsg,它在Windows单元中是这样声明的: type TMsg = packed record hwnd: HWND; //窗口句柄 message: UINT;//消息常量标识符 wParam: WPARAM ;// 32位消息的特定附加信息 lParam: LPARAM ;// 32位消息的特定附加信息 time: DWORD;//消息创建时的时间 pt: TPoint; //消息创建时的鼠标位置 end ; 消息中有什么? 是否觉得一个消息记录中的信息像希腊语一样?如果是这样,那么看一看下面的解释:hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何类型的屏幕对象,因为Win32能够维护大多数可 视对象的句柄(窗口、对话框、按钮、编辑框等)。message 用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是Windows单元中预定义的常量,也 可以是自定义的常量。 wParam 通常是一个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。 lParam 通常是一个指向内存中数据的指针。由于WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它们之间可以相互转换。 WM_NULL =$0000 // WM_CREATE =$0001 //应用程序创建一个窗口 WM_DESTROY = $0002 //一个窗口被销毁 WM_MOVE = $0003 //移动一个窗口 WM_SIZE= $0005 //改变一个窗口的大小 WM_ACTIVATE= $0006 //一个窗口被激活或失去激活状态; WM_SETFOCUS= $0007 //获得焦点后 WM_KILLFOCUS= $0008 //失去焦点 WM_ENABLE= $000A //改变enable状态 WM_SETREDRAW= $000B //设置窗口是否能重画 WM_SETTEXT= $000C //应用程序发送此消息来设置一个窗口的文本 WM_GETTEXT = $000D //应用程序发送此消息来复制对应窗口的文本到缓冲区 WM_GETTEXTLENGTH = $000E //得到与一个窗口有关的文本的长度(不包含空字符) WM_PAINT = $000F //要求一个窗口重画自己 WM_CLOSE = $0010 //当一个窗口或应用程序要关闭时发送一个信号 WM_QUERYENDSESSION= $0011 //当用户选择结束对话框或程序自己调用ExitWindows函数 WM_QUIT= $0012 //用来结束程序运行或当程序调用postquitmessage函数 WM_QUERYOPEN = $0013 //当用户窗口恢复以前的大小位置时,把此消息发送给某个图标 WM_ERASEBKGND = $0014 //当窗口背景必须被擦除时(例在窗口改变大小时) WM_SYSCOLORCHANGE = $0015 //当系统颜色改变时,发送此消息给所有顶级窗口 WM_ENDSESSION = $0016 // 当系统进程发出WM_QUERYENDSESSION消息后,此消息发送给应用程序,通知它对话是否结束 WM_SYSTEMERROR = $0017 // WM_SHOWWINDOW= $0018 //当隐藏或显示窗口是发送此消息给这个窗口 WM_ACTIVATEAPP = $001C //发此消息给应用程序哪个窗口是激活的,哪个是非激活的; WM_FONTCHANGE= $001D //当系统的字体资源库变化时发送此消息给所有顶级窗口 WM_TIMECHANGE= $001E //当系统的时间变化时发送此消息给所有顶级窗口 WM_CANCELMODE= $001F //发送此消息来取消某种正在进行的摸态(操作) WM_SETCURSOR = $0020 //如果鼠标引起光标在某个窗口中移动且鼠标输入没有被捕获时,就发消息给某个窗口 WM_MOUSEACTIVATE = $0021 //当光标在某个非激活的窗口中而用户正按着鼠标的某个键发送此消息给当前窗口 WM_CHILDACTIVATE = $0022 //发送此消息给MDI窗口当用户点击此窗口的标题栏,或当窗口被激活,移动,改变大小 WM_QUEUESYNC= $0023 //此消息由基
三、实验内容与要求 1、熟悉windows的编程接口,使用系统调用编程实现将参数1对应文件1.txt和参数2对应文件2.txt的内容合并到参数3对应文件zong.txt中(上传文件名为学号后5位ex0701.c)。 2、使用windows提供的命令将文件1.txt和文件2.txt的内容合并到文件total.txt中 (请将实现的操作命令写入下题批处理文件的第一行)。 3、主管助理小张经常接收公司员工发来的文件,开始为了节省时间,小张将下载的文件都保存在文件夹xiazai中(文件名如图1所示,下载后直接解压即可),这样不便于后期的统计和分类管理,现在领导要求必须为所有员工(90人)每人单独建立一个文件夹(以员工工号命名10201、10202......10290),然后将他们提交的文件分别剪切到各自对应的文件夹中(如图2所示)。于是小张开始为7名员工建立文件夹,再一个一个的去做……同学们想想有没有一种方法能快速完成所要求的操作呢? 请熟悉windows的命令接口,使用windows提供的常用命令copy、md、del等编写一个批处理文件(上传文件名为学号后5位ex0703.bat),实现所要求的功能: 1、启动linux系统或通过windows telnet到linux。 2、用huas用户名和密码123456登入系统中。 3、打开一终端窗口(在linux桌面上单击右键,选择从终端打开)。然后在其中输入以下命令实验。 4、熟悉常用操作命令. 5、编辑如下源代码(实验教材P86 1.进程的创建)并保存 二、实验目的 (1)加深对进程概念的理解,明确进程和程序的区别。 (2)分析进程竞争资源现象,学习解决进程互斥的方法。 (3了解Linux系统中进程通信的基本原理。 三、实验内容与要求 (1)任务一:编写一段程序,使其实现进程的软中断通信。 要求:使用系统调用fork()创建两个进程,再用系统调用signal()让进程捕捉键盘上来的中断信号(即按DEL键);当捕捉到中断信号后,进程用系统调用Kill()向两个进程发出信号,进程捕捉到信号后分别输出下列信息后终止: Child Processll is Killed by Parent! Child Processl2 is Killed by Parent! 进程等待两个进程终止后,输出如下的信息后终止 Parent Process is Killed! (2)任务二:在上面的程序中增加语句signal (SIGNAL, SIG-IGN)和signal (SIGQUIT, SIG-IGN),观察执行结果,并分析原因。 (3)任务三:进程的管道通信 编制一段程序,实现进程的管道通信。 使用系统调用pipe()建立一条管道线;两个进程P1和P2分别向管道中写一句话: Child 1 is sending a message! Child 2 is sending a message! 而进程则从管道中读出来自于两个进程的信息,显示在屏幕上。 要求进程先接收进程P1发来的消息,然后再接收进程P2发来的消息。 二、实验目的 自行编制模拟程序,通过形象化的状态显示,加深理解进程的概念、进程之间的状态转换及其所带来的PCB内容 、组织的变化,理解进程与其PCB间的一一对应关系。 三、实验内容与要求 1)设计并实现一个模拟进程状态转换及其相应PCB内容、组织结构变化的程序。 2)独立编写、调试程序。进程的数目、进程的状态模型(三状态、五状态、七状态或其它)以及PCB的组织形式可自行选择。 3)合理设计与进程PCB相对应的数据结构。PCB的内容要涵盖进程的基本信息、控制信息、资源需求及现场信息。 4)设计出可视性较好的界面,应能反映出进程状态的变化引起的对应PCB内容、组织结构的变化。 二、实验目的 存储管理的主要功能之一是合理地分配空间。请求页式管理是一种常用的虚拟存储管理技术。本实验的目的是通过请求页式管理中页面置换算法模拟设计,了解虚拟存储技术的特点,掌握请求页式存储管理的页面置换算法。 三、实验内容与要求 通过计算不同算法的命中率比较算法的优劣。同时也考虑了用户内存容量对命中率的影响。页面失效次数为每次访问相应指令时,该指令所对应的页不在内存中的次数。 计算并输出下属算法在不同内存容量下的命中率。  先进先出的算法(FIFO); 最近最少使用算法(LRU) 二、实验目的 死锁会引起计算机工作僵死,因此操作系统中必须防止。本实验的目的在于使用高级语言编写和调试一个系统动态分配资源的简单模拟程序,了解死锁产生的条件和原因,并采用银行家算法有效地防止死锁的发生,以加深对课堂上所讲授的知识的理解。 三、实验内容与要求 设计有n个进程共享m个系统资源的系统,进程可动态的申请和释放资源,系统按各进程的申请动态的分配资源。 系统能显示各个进程申请和释放资源,以及系统动态分配资源的过程,便于用户观察和分析。 四、算法描述(含数据结构定义)或流程图 (一) 数据结构 1. 可利用资源向量Available ,它是一个含有m个元素的数组,其中的每一个元素代表一类可利用的资源的数目,其初始值是系统中所配置的该类全部可用资源数目。其数值随该类资源的分配和回收而动态地改变。如果Available(j)=k,标是系统中现有Rj类资源k个。 2. 最大需求矩阵Max,这是一个n×m的矩阵,它定义了系统中n个进程中的每一个进程对m类资源的最大需求。如果Max(i,j)=k,表示进程i需要Rj类资源的最大数目为k。 3. 分配矩阵Allocation,这是一个n×m的矩阵,它定义了系统中的每类资源当前一分配到每一个进程的资源数。如果Allocation(i,j)=k,表示进程i当前已经分到Rj类资源的数目为k。Allocation i表示进程i的分配向量,有矩阵Allocation的第i行构成。 4. 需求矩阵Need,这是一个n×m的矩阵,用以表示每个进程还需要的各类资源的数目。如果Need(i,j)=k,表示进程i还需要Rj类资源k个,才能完成其任务。Need i表示进程i的需求向量,由矩阵Need的第i行构成。 上述三个矩阵间存在关系:Need(i,j)=Max(i,j)-Allocation(i,j)。 (二) 银行家算法 Request i 是进程Pi 的请求向量。Request i (j)=k表示进程Pi请求分配Rj类资源k个。当Pi发出资源请求后,系统按下述步骤进行检查: 1. 如果Request i ≤Need,则转向步骤2;否则,认为出错,因为它所请求的资源数已超过它当前的最大需求量。 2. 如果Request i ≤Available,则转向步骤3;否则,表示系统中尚无足够的资源满足Pi的申请,Pi必须等待。 3. 系统试探性地把资源分配给进程Pi,并修改下面数据结构中的数值: 二、实验目的 磁盘是高速、大容量、旋转型、可直接存取的存储设备。它作为计算机系统的辅助存储器,担负着繁重的输入输出工作,在现代计算机系统中往往同时会有若干个要求访问磁盘的输入输出要求。系统可采用一种策略,尽可能按最佳次序执行访问磁盘的请求。由于磁盘访问时间主要受寻道时间T的影响,为此需要采用合适的寻道算法,以降低寻道时间。本实验要求模拟设计一个磁盘调度程序,观察调度程序的动态运行过程。通过实验来理解和掌握磁盘调度的职能。 三、实验内容与要求 分别模拟如下磁盘调度算法,对磁盘进行移臂操作:  先来先服务算法  最短寻道优先算法 1. 假设磁盘只有一个盘面,并且磁盘是可移动头磁盘。 2. 磁盘是可供多个进程共享的存储设备,但一个磁盘每个时刻只能为一个进程服务。当有进程在访问某个磁盘时,其它想访问该磁盘的进程必须等待,直到磁盘一次工作结束。当有多个进程提出输入输出请求而处于等待状态时,可用磁盘调度算法从若干个等待访问者中选择一个进程,让它访问磁盘。为此设置“驱动调度”进程。 3. 由于磁盘与处理器是并行工作的,所以当磁盘在为一个进程服务时,占有处理器的其它进程可以提出使用磁盘(这里我们只要求访问磁道),即动态申请访问磁道,为此设置“接受请求”进程。 4. 为了模拟以上两个进程的执行,可以考虑使用随机数来确定二者的允许顺序,参考程序流程图。 5. “接受请求”进程建立一张“进程请求I/O”表,指出等待访问磁盘的进程要求访问的磁道,表的格式如下: 进程名 要求访问的磁道号 6. 磁盘调度的功能是查“请求I/O”表,当有等待访问的进程时,按磁盘调度算法从中选择一个等待访问的进程,按其指定的要求访问磁道。流程图中的“初始化”工作包括:初始化“请求I/O”表,设置当前移臂方向;当前磁道号。并且假设程序运行前“请求I/O”表中已有若干进程(4~8个)申请访问相应磁道。
NEAT 开 发 指南 文档 适用于 PT80 系列 移动数据终端 版本记录 版本号 版本描述 发布日期 V 1.0 初始版本。 2012-04-12 V1.1 修改前三章内容 2012-09-25 目录 第一章 关于本手册........................................................................................................................................ 1 简介 ........................................................................................................................................................ 1 相关文档 ................................................................................................................................................. 1 章节介绍 ................................................................................................................................................. 1 版权和许可条款 ...................................................................................................................................... 1 第二章 PT80 开发入门 .................................................................................................................................. 2 开发环境搭建 ......................................................................................................................................... 2 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 ........................................................................................................ 5 编译及运行程序(模拟器下) ................................................................................................................ 7 编译及运行程序(PT80) .................................................................................................................... 11 下载 PT80 应用程序 ............................................................................................................................. 12 第三章 PT80 NEAT 编程基础 ..................................................................................................................... 17 事件驱动和消息响应机制 ..................................................................................................................... 17 建立一个应用程序 ................................................................................................................................ 17 应用程序的关闭 .................................................................................................................................... 19 框架窗口 ............................................................................................................................................... 19 完整的例 ........................................................................................................................................... 20 NEAT 程序一般执行过程 ..................................................................................................................... 20 第四章 窗口 ................................................................................................................................................ 21 窗口的概念 ........................................................................................................................................... 21 窗口的创建和删除 ................................................................................................................................ 22 窗口类型 ............................................................................................................................................... 23 窗口事件 ............................................................................................................................................... 24 窗口类概览 ........................................................................................................................................... 24 基础窗口类 ........................................................................................................................................... 26 窗口类 CNeatWnd ................................................................................................................................ 26 窗口类 CNeatView 视图类 ................................................................................................................... 26 CNeatControl 类 ................................................................................................................................... 26 CNeatFrame 类 .................................................................................................................................... 26 第五章 消息与消息处理 .............................................................................................................................. 27 消息驱动的编程模型 ............................................................................................................................ 27 消息及消息处理过程 ............................................................................................................................ 27 第六章 在窗口中绘画 .................................................................................................................................. 30 设备上下文 ........................................................................................................................................... 30 绘画工具 ............................................................................................................................................... 32 绘制基本图形 ....................................................................................................................................... 34 绘制文本 ............................................................................................................................................... 34 第七章 处理用户输入 .................................................................................................................................. 36 PT80 的按键所对应的键值 .................................................................................................................. 36 输入事件相应 ....................................................................................................................................... 36 第八章 对话框编程基础 .............................................................................................................................. 37 模态和非模态对话框编程 ..................................................................................................................... 37 通用对话框 ........................................................................................................................................... 38 对话框示例 ........................................................................................................................................... 38 对话框资源 ........................................................................................................................................... 40 第九章 NEAT 控件 ...................................................................................................................................... 41 控件综述 ............................................................................................................................................... 41 静态框 .................................................................................................................................................. 41 编程示例 ............................................................................................................................................... 42 按钮 ...................................................................................................................................................... 43 列表框 .................................................................................................................................................. 45 组合框 .................................................................................................................................................. 46 编辑框 .................................................................................................................................................. 48 进度条 .................................................................................................................................................. 50 滑块 ...................................................................................................................................................... 51 旋钮 ...................................................................................................................................................... 52 第十章 资源及资源模板 .............................................................................................................................. 53 概述 ...................................................................................................................................................... 53 图标 ...................................................................................................................................................... 53 对话框 .................................................................................................................................................. 54 菜单 ...................................................................................................................................................... 54 第十一章 编写国际化程序 ........................................................................................................................... 57 国际化简介 ........................................................................................................................................... 57 如何实现国际化 .................................................................................................................................... 57 使用 NEAT 平台开发国际化应用程序 .................................................................................................. 59 小结 ...................................................................................................................................................... 61 第十二章 编写多线程程序 ........................................................................................................................... 62 多线程简介 ........................................................................................................................................... 62 如何使用 wxThread 线程类 .................................................................................................................. 62 线程同步对象 ....................................................................................................................................... 64 编程实例 ............................................................................................................................................... 69 小结 ...................................................................................................................................................... 69 第十三章 网络编程...................................................................................................................................... 70 使用 wxSocket 编程 ............................................................................................................................. 70 Socket 类和功能概览 ........................................................................................................................... 70 Socket 及其基本处理介绍 .................................................................................................................... 70 Socket 标记 .......................................................................................................................................... 75 使用 Socket 流 ..................................................................................................................................... 78 第十四章 数据库编程 .................................................................................................................................. 81 wxSqlite3 简介 ..................................................................................................................................... 81 如何使用 wxSqlite3 .............................................................................................................................. 81 编程实例 ............................................................................................................................................... 92 小结 ...................................................................................................................................................... 92 第十五章 设备编程...................................................................................................................................... 93 PT80 设备操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88WIFI 操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88BT 操作类 .................................................................................................................................... 93 PT88 配置信息操作类 .......................................................................................................................... 93 第十六章 wxBase 编程接口 ........................................................................................................................ 94 概述 ...................................................................................................................................................... 94 时间日期 ............................................................................................................................................... 94 动态库 .................................................................................................................................................. 94 字符串 .................................................................................................................................................. 94 文件、文件夹、流 ................................................................................................................................ 95 附录 1 系统调用 .......................................................................................................................................... 97 1 第一章 关于本手册 简介 NEAT 是 Newland Embedded Application Toolkit 的缩写,由福建新大陆电脑股份有限公司开发,其目标是为开发者提供一套可 靠、高效、易用的跨平台应用开发支撑系统。PT80 使用 NEAT 这个软件做为 PT80 应用程序的开发工具,开发人员通过 NEAT 可 以快速开发出在 PT80 上运行的应用程序。 本手册详细讲述了利用 NEAT 的基础知识、技术资料和开发技巧,以及 NEAT 当前。 相关文档 章节介绍 版权和许可条款 2 第二章 PT80 开发 入门 开发环境搭建 运行环境 NEAT 做为 Microsoft 开发工具 Visual Studio 2005 的插件存在, 开发人员首先要安装 Microsoft Visual Studio 2005, 当前版本 NEAT 只 v0.2.0 只支持 Visual Studio 2005。开发人员需要使用 Visual Studio 中的 Visual C++ 进行 NEAT 应用程序的开发。 NEAT 简介 NEAT 系统大概包含以下几部分内容:  各种库及头文件  交叉编译工具及各种辅助工具  Windows 端的模拟器  帮助文档及示例代码 NEAT 安装步骤 运行安装包,弹出如下界面: 3 \image html chapter2_setup1.jpg 点击―下一步‖,进入安装准备状态: \image html chapter2_setup2.jpg 点击安装,即进入安装过程,安装程序将在 D:\NEAT(默认安装路径,可修改)下安装所有内容。 \image html chapter2_setup3.jpg 安装完成后,有以下界面: 4 \image html chapter2_setup4.jpg 点击完成即可。安装程序将生成 NEAT 开发向导,NEAT 开发手册,NEAT 模拟器的快捷方式。 5 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 使用 NEAT ―工程向导‖(NeatProjectWiz)来快速建立 NEAT 应用程序。启动方法:点击“开始”、“程序”;选择“Neat 嵌 入式应用开发套件”中的“工程向导”(如下图)。 NEAT 工程向导使用步骤: 1. 设置开发环境,目前只支持 VS2005 2. 设置平台,目前只支持 PT80 3. 设置程序类型,分为两大类:  应用程序:即当前 PT80 系统菜单里头的应用程序,应用程序是做为系统菜单的插件而运行。  系统程序:类似 PT80 的整体程序(当前 NEAT 版本不支持,保留功能,新建工程时请勿选择此模式)。 注:每类又包含两种模式,及对话框模式和非对话框模式。  非对话框模式:开发人员需要用代码确定图形控件的放置位置和大小。 6  对话框模式:开发人员可以将图形控件从 Visual Studio 中‖Control Toolbar‖中拖放到 PT80 可视化对话框界面,不 需要使用代码确定图形界面的放置位置和大小,推荐开发人员新建应用程序时使用此模式。 \image html chapter2_projWiz1.jpg 4. 填写工程名称及工程所在的路径。 \image html chapter2_projWiz2.jpg 7 5. 点击确定,NEAT 工程向导会开始创建 VC 工程。 6. 工程创建后会提示是否要打开新建工程,点击确定打开(如下图) 注意:1. 如果点击‘ 是’ 后打不开工程 , 请设置在 在 Windows 操作系统中设置 VS2005 的环境变量 ,即将 VS2005 的启动路径添 加到系统的”Path” 环境变量中 。 2. 如果在工程目录下已经存在工程名和新生成的工程名相同的工程时,会被新的工程覆盖。 编译及运行程序(模拟器下) 使用 NEAT “ 工程向导” (NeatProjectWiz )来快速建 编译和运行 应用程序 创建完成 PT80 应用程序工程后,可以参考下列编译和运行应用程序: Step1: 使用 VC 打开已建立好的 NEAT VC 工程。 Step2: 打开当前工程的配置管理器(如下图) 8 9 针对当前项目,―配置‖选择―WIN32‖,―平台‖选择―Win32‖。如果你想脱离主控系统程序,独立运行应用程序,请在―配置‖中 选择―WIN32-Alone‖。 \image html chapter2_appProjCfg.jpg “配置管理器的配置” 检查工程属性的―调试‖项,在―命令‖栏中填写―d:\neat\pt880system.exe‖(默认安装路径)。 \image html chapter2_appProjDebugCfg.jpg “调试的配置” 编译并运行程序。PT80 模拟器将自动被打开,脱离主控系统程序运行的应用程序,接下来请直接看 Step4。 Step4: (1)在模拟器上,选择―系统菜单‖的―系统设置‖项,进入―系统设置‖界面,选择"1.设定程序"项; 10 选择"系统设置"项进入 选择"设定程序"项进入 (2)进入"设定程序"项后,在插件栏按"OK"键显示可选插件后,选择要运行的程序。然后在"开机运行"项设置为"是"; 选择好需要运行的程序后 将"开机自动运行"设为"是" (3)选择设定后会自动回到"系统设置"界面。按"ESC"退出到"系统菜单"界面后选择"1 运行程序"项即可; 选择"运行程序"项后即运行已设定的程序 (4)下一次编辑运行时即自动进入程序。 11 应用程序成功启动。你可以点击模拟器上的按钮进行操作,你也可以在程序中添加断点等工具,进行调试。 \image html chapter2_appProjDebuging.jpg “调试应用程序” 编译程序(PT80 ) 在模拟器上编译运行PT80应用程序正常后, 需要使用NEAT编译工具编译在PT80应用程序。 点击NEAT工具栏上的―Compile‖ 按钮,如果没找到 NEAT 工具栏,请右键当前工具栏空白区域,选择―NEAT‖。成功编译后,可以看到―输出‖窗口中关于.so 文件或 可执行文件的信息。 \image html chapter2_NEATtoolbar.jpg “NEAT 工具栏” 12 \image html chapter2_NEAToutput.jpg “成功编译后输出窗口的内容” 下载 PT80 应用程序 在编译完成 PT80 应用程序后,有两种方法将编译完成的 PT80 应用程序下载到 PT80 上:“USB 模式下载”和“NEAT 插件 下载”。 USB 模式下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“U 盘”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 将编译完成的 *.so 文件复制到 U 盘下的“app”目录中(如下图): 13 Step4: 在 PT80 的系统菜单里选择刚下载的应用程序运行(运行以下载应用程序的方法可参考《PT80 用户手册》)。 使用 NEAT 插件工具下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“串口下载模式”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 在 PC 端安装“USB 转串口”驱动(PT80 USB 转串口驱动请访问新大陆自动识别网站 www.nlscan.com 上下载) Step4: 驱动安装完成后,在 PC 上会新增一个虚拟串口,在 PC 上的“设备管理器”中可以查看虚拟串口号(如下图),记录 下这虚拟串口号。 14 Step5: 点击“下载”按键(如下图) 在下载对话框中(入下图)按照以下步骤下载 PT80 应用程序到 PT80  选择正确的虚拟串口  选择需要下载 PT80 应用程序,应用程序在 VC 工程目录下的“NEAT_OBJ”目录,应用程序是以“.so”为后缀名 的文件  点击“下载”按键 15 下载成功后,在下载对话框上会提示下载成功(如下图): 16 Step6: 至此下载 PT80 应用程序完成, 可以在 PT80 上开始运行应用程序 (具体运行应用程序的方法可参考 《PT80 用户手册》 ) 。 17 第三章 PT80 NEAT 编程基础 事件驱动和消息响应机制 NEAT 程序设计是一种事件驱动的程序设计模式,在程序提供给用户的界面中有许多可操作的可视对象。用户可以从所有可 能的操作中任意选择,被选择的操作会产生某些特定的事件,这些事件发生后的结果是向程序中的某些对象发出消息,然后这些对 象调用相应的消息处理函数来完成特定的操作。NEAT 应用程序最大的特点就是程序没有固定的流程,而只是针对某个事件处理有 特定的流程,NEAT 应用程序是由许多这样的流程构成的。 NEAT 应用程序是面向对象的。程序提供给用户界面的可视对象在程序的内部一般也被看成一个对象,用户对可视对象的操 作通过事件驱动模型触发相应的消息处理函数。 程序的运行过程就是用户的外部操作不断产生事件, 这些事件又不断被处理的过程。 NEAT 这种事件驱动模型源于消息响应机制。在 NEAT 系统中,事件产生消息,消息对应事件,所谓事件响应,其实就是对 各种消息的响应。NEAT 系统会不断的捕捉各种消息,并把捕捉到的消息发送到应用程序,应用程序将消息再传递给相关的消息处 理函数做相应的处理。这种等待消息、响应消息的操作方式就是 NEAT 的消息处理机制,类似于 Windows 的消息处理机制。 下面是 NEAT 应用程序的工作原理示意图。 \image html neat-message.jpg "NEAT 消息处理机制" 建立 一个应用程序 每一个 NEAT 程序都需要定义一个 \ref CNeatApp 类的派生类,并需要且只能构造一个这个类的实例,这个实例控制着整个 程序的执行。你的这个继承自 \ref CNeatApp 的类至少需要定义一个 OnInit 函数,当 NEAT 准备好运行你写的代码的时候,它 将会调用这个函数(和一个典型的 Win32 程序中的 main 函数或者 WinMain 函数类似)。 你定义这个类的代码可能和下面的代码类似: \code class MyApp : public CNeatApp { public: virtual bool OnInit(int args, const char* arg[]); 18 virtual int OnExit(); }; \endcode 在这个 OnInit 函数中,你通常应该创建至少一个窗口,对传入的命令行参数进行解析,为应用程序进行数据设置和其它的一 些初始化的操作。然后 NEAT 将开始消息循环,用来处理用户输入并且在必要的情况下处理这些输入。如果 OnInit 函数返回假, NEAT 将会释放它内部已经分配的资源,然后结束整个程序的运行。 接下来我们看一个最简单的 OnInit 函数的实现: \code CMyFrame m_FrameWnd; // 应用程序初始化函数 bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { \code CMyFrame m_FrameWnd; // Initialization function of the application program bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { // 调用 Create 函数来创建主框架窗口 m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // Call the Create function to create the frame window m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // 显示主窗口 m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } // Show the window m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } \endcode \endcode 你可能还会注意到上面例中的_()这个宏,在接下来的例中,这个宏还会被频繁用到。它的作用是用来告诉 NEAT 将其 中的字符串翻译成其它语言的版本,参见―编写国际化程序‖。 那么创建 MyApp 实例的代码在哪里呢?实际上, 这是在 NEAT 内部实现的, 不过你仍然需要告诉 NEAT 需要创建哪一个 App 类的实例,所以你还需要增加下面的一个宏: \code IMPLEMENT_APP(MyApp) \endcode 如果没有实现这个类,NEAT 就不知道怎样创建一个新的应用程序对象。这个宏除了上述的功能以外,还会检查编译应用程 序使用的库文件是否和当前的库文件的版本相匹配,如果没有这种检查,由此而产生的一些运行期的错误可能很难被查出原因。 19 应用程序的关闭 当框架窗口关闭后,应用程序也跟着关闭了,在应用程序关闭前,它会调用 \ref CNeatApp::OnExit 函数,可以在这里增加 应用程序退出前的操作。 举个例: \code class MyApp : public CNeatApp { public: CNeatWnd *m_helpCtrl; ... }; bool MyApp::OnInit(int argc,const char* argv[]) { ... m_helpCtrl = new CNeatWnd; ... return true; } int MyApp::OnExit() { delete m_helpCtrl; return 0; } \endcode 框架窗口 我们来看一看自定义的派生至 CNeatFrameWnd 窗口类的 MyFrame。一个 \ref CNeatFrameWnd 窗口是一个可以容纳别的 窗口的顶级窗口,通常拥有一个标题栏和一个状态栏和一个客户视图。下面是我们的例中这个类的定义,可以将其放在 MyApp 的定义之前: \code // 从 CNeatFrameWnd 派生一个框架窗口类,做为该应用程序的框架窗口 class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); }; \endcode \code // Derive a frame window class from CNeatFrameWnd and use it as the frame window for the application program class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { 20 public: // handler function for the window refreshing events virtual int OnPaint(); }; \endcode 这个窗口类的中只定义了一个用来把窗口刷新事件的处理函数。 完整的例 现在把所有的代码放在一起了,通常,我们应该把头文件和实现文件分开,但是对于这样小的一个程序,就没有这个必要了。 \include minimal\minimal.cpp \image html demo-minimal.jpg "NEAT 最小应用程序" NEAT 程序一般执行过程 下面大概描述一下整个程序的执行过程: 1. 程序执行时,main 函数被调用,NEAT 初始化它自己的数据结构并且创建一个 MyApp 的实例。 2. NEAT 调用 MyApp::OnInit 函数, 这个函数会创建一个 MyFrame 的实例,MyFrame 通过调用 Create 来创建一个窗口, MyApp::OnInit 函数显示主窗口并且返回真。 3. NEAT 开始进入消息循环,等待事件发生并且将事件分发给相应的处理过程。 4. 应用程序会在以下情况下退出:主窗口被关闭,用户选择退出菜单或者系统按钮和系统菜单中的关闭选项(这些系统菜 单和系统按钮在不同的系统中就往往千差万别了)。 21 第四章 窗口 你当然大略的知道一个窗口指的是什么,但是为了更好的理解 NEAT 窗口相关的 API,你应该更精通 NEAT 所使用的窗口模 型的细节。它可能和你在某个特定平台上的窗口概念有些许的不同。下图演示了一个窗口中的各个基本元素: \image html neat-window.jpg "NEAT 窗口" 窗口的概念 一个窗口指的是屏幕上的任何一个拥有以下特征的规则区域:它可以被改变大小,可以自我刷新,可以被显示和隐藏等等。 它可以包含别的窗口(比如 frame 窗口就可以包含菜单条窗口,工具条窗口以及状态条窗口),也可以窗口(比如一个静态的文本或 者一副静态图片)。通常你在使用 NEAT 编写的程序运行的屏幕上看到的窗口,都和一个 \ref CNeatWnd 类或者它的派生类对应。 客户区和非客户区 当我们谈到窗口的大小,我们通常指的是它整个的大小,包括一些用于修饰的边框和标题栏等。而当我们谈到一个窗口的客 22 户区大小,通常都只意味着窗口里面那些能被绘制或者它的窗口能被放置的位置的大小。例如一个 frame 窗口的客户区大小就不 包括那些菜单栏,状态栏和工具栏所占用的地方。 滚动条 大多数窗口都有显示滚动条的能力,这些滚动条通常是窗口自己增加的而不是由应用程序手动增加的。在这种情况下,客户 区的大小还应该减去滚动条所占用的空间。 为了优化性能, 只有那些拥有 WS_HSCROLL 和 WS_VSCROLL 类型的窗口才会自动生 成它们自己的滚动条。 座标体系 窗口的座标体系通常是左上角为原点(0,0),单位是象素。 窗口绘制 当一个窗口需要重绘的时候,它将收到两个事件,MSG_ERASEBKGND 事件用于通知应用程序重新绘制背景,对应的消息处 理函数为OnEraseBkgnd, MSG_PAINT则用于通知重新绘制前景, 对应的消息处理函数为OnPaint。 那些常用控件比如CNeatButton(按 钮)已经处理这两个事件,但是如果你是要创建自己的窗口控件,你就需要自己处理这两个事件。通过获取窗口的变动区域你可以 优化你的绘制代码。 颜色和字体 每一个窗口都有一个前景色和一个背景色。默认的背景擦除函数会使用背景色来清除窗口背景,如果没有设置背景色,则会 使用系统默认的背景颜色进行背景的清除。前景色为文本输出的字体颜色。每一个窗口也拥有一个字体设置,是否用到这个字体设 置要取决于这个窗口本身的类型。 改变大小 当一个窗口的大小,无论是来自用户还是应用程序本身的原因,发生变化时,它将收到一个 MSG_SIZE 事件,对应的消息处理 函数为 OnSize。 输入 只有当前处于活动状态的窗口才可以接收键盘事件。应用程序自己可以设置自己为活动状态,NEAT 也会在用户点击某个窗 口的时候将其设置为活动状态。正变成活动状态的窗口会收到 MSG_SETFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnSetFocus,而正 失去焦点的窗口会收到 MSG_KILLFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnKillFocus。 窗口的创建和删除 大多数的窗口类都可以需要两步来创建,首先定义一个窗口类对象,然后调用 Create 函数来创建窗口。下面演示一个创建窗 口的代码片段: \code CNeatWnd *mywnd = new CNeatWnd; 23 mywnd->Create( ―mywindow‖, WS_CHILD, 10, 10, 100, 100,parent); \endcode 你可以传递一个字符串的名字,一个类型 (接下来会提到),位置和大小参数给这个窗口。除非是 frame 或者 dialog 窗口,对 于别的窗口, 都必须在 Create 函数中传入一个非空的窗口, 这会把这个新窗口作为这个窗口窗口, 当窗口被释放的时候, 它的所有的窗口也将被释放。 窗口在你调用 Create 函数的时候会收到 MSG_CREATE 事件,对应的消息函数为 OnCreate,你可以对这个事件进行进一步的 处理。 当你创建一个窗口类,或者其它任何非顶层窗口的派生类的时候,如果它的窗口是可见的,那么它也总是可见的,你可以 通过 ShowWindow(SW_HIDE)来使它不可见或使用 ShowWindow(SW_SHOW)来使它可见。 你可以通过向窗口发送 MSG_CLOSE 消息(对应的消息处理函数为 OnClose)来关闭窗口。通过调用 DestroyWindow 函数来释 放窗口的资源,MSG_DESTROY 事件(对应的消息函数为 OnDestroy)会在窗口刚刚要被释放之前被调用。 窗口拥有一个类型和一个扩展类型。窗口类型是设置窗口创建时的行为和外观的一种简洁的方法。这些类型的值被设置成可 以使用类似比特位的方法操作,例如下面的例: WS_CAPTION | WS_THICKFRAME|WS_VISIBLE CNeatWnd 类有一组基本的类型值,例如边框的类型等,每一个派生类可以增加它们自己的类型。需要特别指出的是,扩展类 型的值是不可以拿来给类型用的。 窗口类型 每一个窗口类都可以使用定义在下表中的这些的窗口类型。这些类型中不是所有的类些都被所有的控件所支持。需要注意的 是以 WS_开头的类型用于 dwStyle 的设置,以 WS_EX_开头的类型用于 dwExStyle 的设置,两个不能互用。 通用窗口类型: 风格标识 含义 备注 WS_VISIBLE 创建初始可见的窗口 WS_DISABLED 创建初始被禁止的窗口 WS_CAPTION 创建含标题栏的主窗口 仅用于主窗口 WS_SYSMENU 创建含系统菜单的主窗口 仅用于主窗口 WS_BORDER 在窗口周围显示一个边框 WS_THICKFRAME 创建具有厚边框的窗口 WS_THINFRAME 创建具有薄边框的窗口 WS_VSCROLL 创建带垂直滚动条的窗口 WS_HSCROLL 创建带水平滚动条的窗口 24 WS_MINIMIZEBOX 标题栏上带最小化按钮 仅用于主窗口 WS_MAXIMIZEBOX 标题栏上带最大化按钮 仅用于主窗口 WS_EX_TRANSPARENT 透明窗口风格 仅用于部分控件,如编辑框和滚动 窗口控件等 WS_EX_NOCLOSEBOX 主窗口标题栏上不带关闭按钮 窗口事件 窗口类和它的派生类可以产生下面的事件,在窗口里有对应的事件处理函数,所有的事件处理函数的返回类型为 int,如果返 回值为 0 表示该事件处理函数返回后,继续执行 NEAT 对该事件的默认处理,如果返回值为非 0,表示不再执行系统的默认处理。 通用窗口事件及消息处理函数: 窗口事件 消息处理函数 备注 MSG_CREATE \ref CNeatWnd::OnCreate 窗口创建事件 MSG_CLOSE \ref CNeatWnd::OnClose 窗口关闭事件 MSG_DESTROY \ref CNeatWnd::OnDestroy 窗口销毁事件 MSG_ERASEBKGND \ref CNeatWnd::OnEraseBkgnd 窗口背景擦除事件 MSG_PAINT \ref CNeatWnd::OnPaint 窗口客户区刷新 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 MSG_CHAR \ref CNeatWnd::OnChar 字符事件 MSG_TIMER \ref CNeatWnd::OnTimer 定时器事件 MSG_COMMAND \ref CNeatWnd::OnCommand 命令事件 MSG_SETFOCUS \ref CNeatWnd::OnSetFocus 窗口获得焦点事件 MSG_KILLFOCUS \ref CNeatWnd::OnKillFocus 窗口失去焦点事件 MSG_SIZE \ref CNeatWnd::OnSize 窗口大小调整事件 MSG_SHOWWINDOW \ref CNeatWnd::OnShowWindow 窗口显示(不显示)事件 MSG_HSCROLL \ref CNeatWnd::OnHScroll 水平滚动事件 MSG_VSCROLL \ref CNeatWnd::OnVScroll 垂直滚动事件 MSG_ENABLE \ref CNeatWnd::OnEnable 窗口允许事件 MSG_IDLE \ref CNeatWnd::OnIdle 窗口进入 IDEL 事件 窗口类概览 在接下来的章节中,我们会介绍最常用的那些窗口类以便你可以在你的应用程序中使用它们。 25 基本窗口类 下面的这些基本的窗口类实现了一些最基本的功能,这些类主要是用来作为别的类型的基类以生成更实用的派生类。 窗口类 描述 \ref CNeatWnd 这是所有窗口类的基类。 \ref CNeatControl 所有控件(比如 CNeatButton)的基类。 顶层窗口类 顶层窗口类通常指那些独立的位于桌面上的类。 窗口类 描述 \ref CNeatFrame 一个可以包含其他窗口,并且大小可变的窗口类。 \ref CNeatDialog 是一种可变大小的用于给用户提供选项的对话框窗口类。 视图类 窗口类 描述 \ref CNeatView 这是所有视图类的基类。 \ref CNeatMenuView 一个实现菜单选择功能的视图,支持文本和图标模式。 \ref CNeatTreeView 一个实现树型功能的视图。 \ref CNeatListView 一个实现列表功能的视图。 控件窗口类 这些控件是用户可以操作或者编辑的。 窗口类 描述 \ref CNeatStatic 静态框 \ref CNeatButton 按钮 \ref CNeatEdit 编辑框 \ref CNeatProgressCtrl 进度条 \ref CNeatListBox 列表框 \ref CNeatComboBox 组合框 \ref CNeatScrollBar 滚动条 \ref CNeatMonthCalendar 日历 \ref CNeatSliderCtrl 滑块 \ref CNeatSpinButtonCtrl 旋钮 26 基础窗口类 虽然你不一定有机会直接使用基础窗口类(CNeatWnd),但是由于这个类是很多窗口控件的基类,它实现的很多方法在它的 类型中都可以直接拿来使用,所以有必要介绍一下这个基础窗口类。 窗口类 CNeatWnd \ref CNeatWnd 窗口类既是一个重要的基类, 也是一个你可以直接在代码中使用的类。 当然, 前者使用的频度要比后者大很多。 CNeatWnd 类的成员函数。 因为 CNeatWnd 类是其它所有窗口类的基类,它拥有很多的成员函数。我们不在这里作一一的说明,只能拣其中最重要的一 些作简要的说明。具体的内容参见\ref CNeatWnd 的接口说明,以便能够彻底了解 CNeatWnd 类提供的所有功能,以及要使用这个 功能你需要提供的参数等。 TODO:增加部分成员函数的使用介绍。 窗口类 CNeatView 视图类 CNeatControl 类 \ref CNeatControl 继承自\ref CNeatWnd 类, 用来作为控件的基类,所谓控件指的是那些可以显示数据项并且通常需要响应鼠 标或者键盘事件的那些窗口类。 CNeatFrame 类 顶层窗口直接被放置在桌面上而不是包含在其它窗口之内。如果应用程序允许,他们可以被移动或者重新改变大小。有两种 基础的顶层窗口类型。 CNeatFrameWnd 和 CNeatDialog 都是从 CNeatWnd 继承来的。一个对话框既可以是模态的也可以是非模态 的,而 frame 通常都是非模态的。模态对话框的意思是说当这个对话框弹出时,应用程序除了等待用户关闭这个对话框以外不再作 别的事情。对于那些要等待用户响应以后才能继续的操作来说,这是比较合适的。 顶层窗口通常都拥有一个标题栏,这个标题栏上有一些按钮或者菜单或者别的修饰用来关闭,或者最小化,或者恢复这个窗 口。而 frame 窗口则通常还会拥有菜单条,工具条和状态条。但是通常对话框则没有这些。 27 第五章 消息与消息处理 消息驱动的编程模型 所有的 GUI 程序都是事件驱动的。换句话说,应用程序一直停留在一个循环中,等待着来自用户或者其他地方(比如窗口刷 新或网络连接)的事件,一旦收到某种事件,应用程序就将其扔给处理这个事件的函数。虽然看上去不同的窗口是同时被刷新的, 但实际上,绝大多数的 GUI 程序都是单线程的,因此窗口的刷新是依次按顺序进行的。如果由于某种意外你的设备变得很慢导致 窗口刷新的过程变的很明显,你就会注意到这一点。 不同的 GUI 编程架构用不同的方法将它内部的事件处理机制展现给程序开发者。对于 NEAT 来说,消息函数重载是最主要的 方法。在下一小节我们会对此进行进一步的解释。 NEAT 应用程序通过接收消息来和外界交互。消息由系统或应用程序产生,系统对输入事件产生消息,系统对应用程序的响 应也会产生消息,应用程序可以通过产生消息来完成某个任务,或者与其它应用程序的窗口进行通讯。总而言之,NEAT 是消息驱 动的系统,一切运作都围绕着消息进行。 系统把消息发送给应用程序窗口过程,窗口过程有四个参数:窗口句柄、消息标识以及两个 32 位的消息参数。窗口句柄决定 消息所发送的目标窗口,NEAT 可以用它来确定向哪一个窗口过程发送消息。消息标识是一个整数常量,由它来标明消息的类型。 如果窗口过程接收到一条消息,它就通过消息标识来确定消息的类型以及如何处理。消息的参数对消息的内容作进一步的说明,它 的意义通常取决于消息本身,可以是一个整数、位标志或数据结构指针等。对其他不同的消息类型来讲,wParam 和 lParam 也具有 明确的定义。应用程序一般都需要检查消息参数以确定如何处理消息。 消息及消息处理过程 NEAT 事件处理系统采用通常的虚方法机制来实现。每一个 CNeatWnd 的派生类,例如 frame,按钮,对话框等,都会在其内 部重载消息处理函数,用来告诉 NEAT 事件和事件处理过程的对应关系。 要重载一个消息处理函数,你需要下面两个步骤: 1. 在派生类里声明重载的消息函数,类型要和基类中定义的一样。 2. 实现该消息处理函数。 让我们来扩展一下前一章中的例,来增加一个按键事件的处理。下面是扩展以后的 MyFrame 的定义: \code class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); // 按键事件的处理函数 virtual int OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags); 28 }; \endcode 增加处理的实现部分: \code // 按键按下事件的消息处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { wxString str = _("OnKeyDown: "); // nKeyCode 按键的扫描码 switch (nKeyCode) { case KEY_0: str += "0"; break; case KEY_1: str += "1"; break; case KEY_2: str += "2"; break; case KEY_3: str += "3"; break; case KEY_4: str += "4"; break; case KEY_5: str += "5"; break; case KEY_6: str += "6"; break; case KEY_7: str += "7"; break; case KEY_8: str += "8"; break; case KEY_9: str += "9"; break; case KEY_UP: str += "UP"; break; case KEY_FUNC: str += "FN"; break; default: str += wxString::Format("0xX",nKeyCode); } CNeatPaintDC dc(this); str += " "; dc.TextOut(0,0,str); // 如果不要基类来处理一些默认的实现,可以在这里直接返回 // return 1; // 交给基类来完成一些默认处理 return CNeatFrameWnd::OnKeyDown(nKeyCode,nRepCnt,nFlags); } \endcode 消息循环 在每个主窗口及对话框后面都存在一个消息循环,消息循环就是一个循环体,在这个循环体中,程序利用 GetMessage 函数不 停地从消息队列中获得消息,然后利用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口,也就是调用指定窗口窗口过程,并传递 消息及其参数。典型的消息循环如下所示: \code MSG Msg; while ( GetMessage(&Msg, m_hWnd) ) { 29 TranslateMessage (&Msg); DispatchMessage (&Msg); } \endcode 如上所示,应用程序在创建了主窗口之后开始消息循环。 GetMessage 函数从\a m_hWnd 窗口所属的消息队列当中获得消息,然后调用 TranslateMessage 函数将击键消息 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 翻译成字符消息 MSG_CHAR ,最后调用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口。 GetMessage 函数直到在消息队列中取到消息才返回,一般情况下返回非 0 值;如果取出的消息为 MSG_QUIT,GetMessage 函数 将返回 0,从而使消息循环结束。结束消息循环是关闭应用程序的第一步,应用程序一般在主窗口窗口过程中通过调用 PostQuitMessage 来退出消息循环。 消息事件相应函数 NEAT 在 NEAT 消息处理机制之上进行了进一步的封装,它把消息循环封装在\ref CNeatApp 和\ref CNeatWnd 等基类里,从 应用程序的角度来看,它是看不到消息循环及消息派发的过程。NEAT 把每个消息的处理过程定义成消息事件响应函数,这些响应 函数大部分定义在\ref CNeatWnd 中,和控件通知消息相关的响应函数定义在\ref CNeatDialog 类里面。 30 第六章 在窗口中绘画 设备上下文 理解设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 可用的设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 下面列出了你可以使用的设备上下文: \ref CNeatDC 设备上下文的基类,其他各种设备上下文都是派生自这个类. \ref CNeatClientDC 用来在一个窗口的客户区绘画。 \ref CNeatPaintDC 仅用在重绘事件的处理函数中,用来在窗口的客户区绘画。 当使用\ref CNeatDC 中的输出函数在屏幕上画图时,输出的某些特性并没有在函数调用过程中规定,它是通过设备上下文的 属性获得。 例如, 在调用 CNeatDC::DrawText 时, 要指定待输出的字符串和显示该字符串的矩形区域, 但没有指定文本颜色和字体, 因为颜色和字体是设备上下文的属性。 下面列出了一些设备上下文中最常用的属性和访问这些属性的 CNeatDC 函数。 Attribute Default Operation functions 文本颜色 Text Color Black(黑色) \ref CNeatDC::SetTextColor \ref CNeatDC::GetTextColor 背景颜色 Background Color White(黑色) \ref CNeatDC::SetBkColor \ref CNeatDC::GetBkColor 背景模式 Background Mode OPAQUE(覆盖) \ref CNeatDC::SetBkMode \ref CNeatDC::GetBkMode 当前位置 Current Position (0,0) \ref CNeatDC::MoveTo \ref CNeatDC::GetCurrentPosition 31 Attribute Default Operation functions 当前画笔 Current Pen (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentPen 当前画刷 Current Brush (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentBrush 当前字体 Current Font (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentFont 下面我们描述一下怎样创建和使用这些设备上下文。 使用 CNeatClientDC 在窗口客户区进行绘画。 \ref CNeatClientDC 用来在非重绘事件处理函数中对窗口的客户区进行绘制。下面的例演示了按键时在窗口中随机画线: \code int MyWindow::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { int x, y; CNeatRect rect; // 创建一设备上下文 CNeatClientDC dc(this); // 创建一画笔,使用默认属性(宽度为 1,颜色为黑色,实线) CNeatPen pen; // 将画笔选进设备上下文,选进成功后,设备上下文后续的画线将使用这个画笔 dc.SelectObject(&pen); // 获得当前窗口的客户区尺寸,在客户区内随机定位一个点,然后画线 GetClientRect( &rect ); x = rand()%rect.Width(); y = rand()%rect.Height(); dc.LineTo(x,y); } \endcode 使用 CNeatPaintDC 在窗口上绘画 如果你定义了一个窗口重绘事件处理函数,则必须在这个处理函数中产生一个 CNeatPaintDC 设备上下文,并且使用它来进行 你需要的绘画动作。 产生这个对象将告诉 NEAT 的窗口体系这个窗口的需要重画的区域已经被重画了, 这样窗口系统就不会重复的 发送重画消息给这个窗口了。重画事件是由于用户和窗口系统的交互造成的,但是它也可以通过调用 CNeatWnd::InvalidateRect 函 数手动产生。 下面的代码演示了如何在窗口正中位置画一个黑边红色的矩形区域,并且会判断这个区域是否位于需要更新的区域范围内以 32 便决定是否需要重画。 \code int MyWindow::OnPaint() { // 创建一设备上下文 CNeatPaintDC dc(this); // 获取窗口大小 CNeatRect rect; GetClientRect( &rect ); // 绘制一矩形框 dc.Rectangle(&rect); } \endcode 绘画工具 画笔 NEAT 使用\ref CNeatPen 来实现画笔的功能,一个画笔对象包含三个属性:画笔的类型,颜色和线宽,默认为:实线,黑色, 1 个像素线宽。如果要使用自定义的画笔,首先要定义一个 CNeatPen 的对象,并设置相关属性;使用时,先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatPen pen(PT_SOLID,1,COLOR_black); dc.SelectObject(&pen); \endcode 下面给出一个画笔及常用画线(画框)函数的示例代码: \include gdi\pen\src\gdi-pen.cpp \image html gdi-pen-normal.jpg ―画笔 - 普通‖ \image html gdi-pen-width.jpg ―画笔 - 不同线宽‖ \image html gdi-pen-color.jpg ―画笔 - 不同颜色‖ \image html gdi-pen-dbdash.jpg ―画笔 - 双虚线‖ \image html gdi-pen-dash.jpg ―画笔 - 可定制虚线‖ 画刷 NEAT 使用\ref CNeatBrush 来实现画刷的功能,一个画刷对象包含两个属性:画刷的类型和颜色,默认为:纯色(黑色)填 充。 如果要使用自定义的画刷, 首先要定义一个 CNeatBrush 的对象, 并设置相关属性; 使用时, 先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatBrush brush(COLOR_black); dc.SelectObject(&brush); \endcode 下面给出一个画刷及填充的示例代码: 33 \include gdi\brush\src\gdi-brush.cpp \image html gdi-brush-color.jpg ―画刷 - 纯色填充‖ \image html gdi-brush-CROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-DIAGCROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-bmp1.jpg ―画刷 - 位图填充‖ \image html gdi-brush-bmp2.jpg ―画刷 - 位图填充‖ 字体 NEAT 使用\ref CNeatFont 来实现字体的功能,一个字体对象包含属性: 字符集及编码:多字节编码字符集:简体中文(gb2312,gbk),单字节编码字符集:ascii,iso8859-1,ISO8859-15 字体样式:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 字体大小:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 其他属性:下划线,穿透线,粗体,斜体等等 下面给出一个字体使用的示例代码: \include gdi\font\src\gdi-font.cpp 不同大小字体(12,16,24) \image html gdi-font-12.jpg \image html gdi-font-16.jpg \image html gdi-font-24.jpg 不同粗细 \image html gdi-font-bold.jpg \image html gdi-font-demibold.jpg \image html gdi-font-book.jpg \image html gdi-font-subpiexl.jpg 下划线及穿透线斜体 \image html gdi-font-underline.jpg \image html gdi-font-structout.jpg \image html gdi-font-slant.jpg 图标 NEAT 使用\ref CNeatIcon 来实现图标的功能。 位图 NEAT 使用\ref CNeatBitmap 来实现位图的功能。 34 绘制基本图形 下面列出 NEAT 支持的常见的图标图形操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::LineTo 画线 当前画笔 \ref CNeatDC::Rectangle 画矩形框 当前画笔 \ref CNeatDC::Circle 画圆 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleEx 画圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::Ellipse 画椭圆 当前画笔 \ref CNeatDC::EllipseEx 画椭圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleArc 画弧线 当前画笔 CNeatDC::SetPixel 设置像素点颜色 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillSolidRect 区域填充 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillRect 区域填充,使用当前画刷 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircle 圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircleEx 圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipse 椭圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipseEx 椭圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillArcEx 弧型填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 绘制文本 下面列出 NEAT 支持的绘制文本操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::TextOut 文本输出 当前画笔 \ref CNeatDC::DrawText 文本格式化输出 当前画笔 \ref CNeatDC::TabbedTextOut 文本输出,支持 TAB 当前画笔 35 文本格式: 格式 备注 格式 备注 DT_TOP 顶部对齐 DT_LEFT 左对齐 DT_CENTER 中间对齐(设置 DT_SINGLELINE 时有效) DT_RIGHT 右对齐 DT_VCENTER 上下居中 DT_BOTTOM 底部对齐 DT_WORDBREAK 自动卷行时,判断单词边界 DT_SINGLELINE 单行 DT_EXPANDTABS TAB 扩展,默认为个空格 DT_TABSTOP 格式参数的高 8 位用来指定 TAB 键宽度 DT_NOCLIP 不进行边界切割 DT_CHARBREAK 当文本输出超过矩形区时按字 符换行输出 DT_CALCRECT 不作实际输出,只计算实际的输 出矩形大小 36 第七章 处理用户输入 PT80 的按键所对应的键值 输入事件相应 事件 消息处理函数 备注 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 标识 键值 标识 键值 标识 键值 KEY_0 11 KEY_8 9 KEY_OK 59 KEY_1 2 KEY_9 10 KEY_CANCEL 1 KEY_2 3 KEY_UP 103 KEY_POWER 68 KEY_3 4 KEY_DOWN 108 KEY_FUNC 60 KEY_4 5 KEY_LEFT 105 KEY_BACKSPACE 14 KEY_5 6 KEY_RIGHT 106 KEY_TAB 15 KEY_6 7 KEY_ENTER 28 KEY_ALPHA 66 KEY_7 8 KEY_DOT 52 37 第八章 对话框编程基础 使用资源编辑器编辑对话框 几乎每一个 NEAT 程序都会使用对话框与用户进行交互,对话框可能是一个简单的 OK 按钮,也可以是一个复杂的数据输入 表单。NEAT 目前只支持模态对话框方式,\ref CNeatDialog 是对话框的基类,使用模态对话框,在对话框关闭之前,用户不能在 同一应用程序的其他地方工作。 对话框和普通窗口的主要区别在于,对话框几乎始终与资源相关联,这些资源标识对话框元素,并指定它的布局。在 VC 开 发环境下,可以利用 VC 的对话框编辑器(资源编辑器之一)来创建和编辑对话框资源,所以,我们可以快速并且高效地以可视化 的方式生成对话框。 对话框包含许多名为控件的元素,对话框控件包括编辑控件、按钮、列表框、组合框、静态文本(标签)、进度条、滑块等。 控件发送通知消息到它的对话框,以响应键入文本或单击按钮之类的用户活动。 NEAT 已经对这些事件做了很好的封装,使用时,只要重载你关心的事件处理函数就可以了。在对话框创建的时候,要建立 对话框数据成员和这些控件的关联,然后就可以利用这些数据成员进行控件的数据操作了。 模态和非模态对话框编程 模态对话框是最常用的对话框。用户的操作打开一个对话框,用户在对话框中输入数据,然后关闭对话框。下面在当前工程 中增加一个模态对话框的步骤(在 VC 集成开发环境下): 1. 使用对话框编辑器来创建包含不同控件的对话框资源。对话框编辑器更新工程的资源 脚本(RC)文件,以包含新的对话框资源,并且,它使用对应的#define 变量来更新该工程的 resource.h 文件。 2. 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 3. 在创建的派生类中,添加要进行数据操作的控件数据成员。 4. 在创建的派生类中,添加要处理的控件事件处理函数。 5. 在创建的派生类中,重载\ref CNeatDialog::OnInitDialog 函数,并在此函数里实现控件数据成员和相应控件的关联。 6. 在合适的位置编写代码来激活对话框。这个代码包括对对话框构造函数的调用,接着是对\ref CNeatDialog::DoModal 对 话框类成员函数的调用。只有当用户退出这个对话框窗口时,\ref CNeatDialog::DoModal 函数才返回。 38 通用对话框 对话框 示例 现在,我们将开始一个示例程序。 对话框资源编辑(有关 VC 资源编辑器的使用,已经超出了本帮助文档的范围,但有关 VC 资源编辑器使用介绍的文档 、书籍 很多,请用户去参考相关的使用介绍)。 \image html dialog1-rc.jpg "对话框资源" 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 \code // CMyDialog // 资源头文件 #include "resource.h" // NEAT 对话框及控件实现相关的头文件 #include <neatctrl.h> // 定义一个对话框 // 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 class CMyDialog : public CNeatDialog { public: // 构造函数 CMyDialog(UINT dlgid, CNeatWnd* parent); // 对话框创建初始化函数,用于控件的关联和控件数据的初始化。 virtual int OnInitDialog(); // 列表框选择发生改变的事件响应处理函数 virtual int OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd); // 确认退出前的事件响应处理函数 virtual int OnOK(); public: wxString m_str; protected: // 列表框控件对象 CNeatListCtrl m_listctrl; }; \endcode 在 OnInitDialog 中实现控件数据成员和相应控件的关联。 \code int CMyDialog::OnInitDialog() { CNeatDialog::OnInitDialog(); 39 // 实现列表控件和列表框对象的关联,IDC_LIST1 为列表框对应的资源 ID m_listctrl.Attach(GetDlgItem(IDC_LIST1)); // 利用列表框对象进行相关的数据操作,这里添加一些字符串 m_listctrl.AddString( _("list string1") ); m_listctrl.AddString( _("list string2") ); m_listctrl.SetCurSel(0); return 0; } \endcode 重写你关心的一些事件处理函数 \code // 列表边框选择发生改变的事件处理函数 int CMyDialog::OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd) { if (hwnd==m_listctrl.GetSafeHwnd()) { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); } } // 对话确认退出前的事件响应函数 void CMyDialog::OnOK() { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); m_str = m_listctrl.GetText(sel); } \endcode 调用这个对话框,看看运行的效果。 \code // 按键事件处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { // 调用对话框 CMyDialog dlg(IDD_DIALOG1,this); if (dlg.DoModal()==IDOK) { NeatMessage( dlg.m_str ); } return 0; } \endcode \image html dialog1-emu.jpg "模拟器下运行效果" 40 对话框资源 在 VC 开发环境下的 NEAT, 可以利用 VC 的资源编辑工具进行资源的编辑, 但没有直接使用它的 rc 文件, 需要使用 neatrg 工 具进行资源的转换,转换后的资源称为资源模板,默认存在 res.cpp 文件中。 资源模板文件 在资源模板文件中,常包含有以下几种资源: 1. 对话框(Dialog)资源,资源数据利用数据结构\ref DLGTEMPLATE 来实现。 2. 位图(Bitmap)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应的位图文件。 3. 图标(Icon)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应图标文件。 4. 菜单(Menu)资源。 5. 版本信息(Version)资源。 用到了几个将资源数据和资源 ID 建立关联的数据结构: \ref DLGID_TEMPL 用于对话框资源和资源 ID 的关联。 \ref STRID_TEMPL 用于字符串(Bitmap,Icon,cursor 等)资源和资源 ID 的关联。 \ref MENU_TEMPL 用于菜单资源和资源 ID 的关联。 \ref MENUITEM_TEMPL 用于菜单项的关联。 41 第九章 NEAT 控件 控件综述 许多人对控件(或者部件)的概念已经相当熟悉了,控件可以理解为主窗口中的窗口,这些窗口的行为和主窗口一样, 既能够接收键盘和鼠标等外部输入,也可以在自己的区域内进行输出,只是它们的所有活动被限制在主窗口中。NEAT 也支持窗 口,并且可以在窗口中嵌套建立窗口。我们将 NEAT 中的所有窗口均称为控件。 静态框 静态框用来在窗口的特定位置显示文字、数字等信息,还可以用来显示一些静态的图片信息,比如公司徽标、产品商标等等。 就像其名称暗示的那样,静态框的行为不能对用户的输入进行动态的响应,它的存在基本上就是为了展示一些信息,而不会接收任 何键盘或鼠标输入。 静态框风格 静态框的风格由静态框种类和一些标志位组成。我们可将静态框控件按功能划分为标准型(只显示文本)、位图型(显示图 标或图片),以及特殊类型分组框。下面我们将分别介绍上述不同类型的静态框。 标准型 SS_SIMPLE 创建的控件只用来显示单行文本 SS_LEFT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并左对齐 SS_CENTER 风格创建的静态框可用来显示多行文本并中对齐 SS_RIGHT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并右对齐 SS_LEFTNOWORDWRAP 创建的静态框会扩展文本中的 TAB 符,但不做自动换行处理。 位图型 SS_BITMAP 显示一幅位图 SS_ICON 显示一幅图标 SS_REALSIZEIMAGE 取消缩放操作,并显示在静态框的左上方 SS_CENTERIMAGE 在控件中部显示位图或图标 分组框 SS_GROUPBOX 用来包含其他的控件 42 其他静态框类型 SS_WHITERECT 以白色填充静态框矩形 SS_GRAYRECT 以灰色填充静态框矩形 SS_BLACKRECT 以黑色填充静态框矩形 SS_GRAYFRAME 灰色边框 SS_WHITEFRAME 白色边框 SS_BLACKFRAME 黑色边框 编程示例 1. 手动创建: 直接在视图上创建\ref CNeatStatic 的对象,并调用 Create 方法。 2. 利用资源创建: 创建\ref CNeatStatic 的对象并调用 LoadTemplate(CNeatWnd * parent, PCTRLDATA templdata, const wxString & res = NEATAPPNAME) 函数 3. 对话框创建: 首先将 Picture Control 控件拖到模板上 \image html 9.2-static1.JPG 添加图标:设置 Type 熟悉对话框为 Icon,设置 Image 为所选图标的 ID。 添加位图:Type 为 Bitmap。 \image html 9.2-static2.JPG 添加静态框只需将控件拖到模板上即可 \image html 9.2-static3.JPG 部分示例代码: \include demo-static.cpp 显示效果截图: \image html demo-static-1.jpg "静态框示例 按键 1" \image html demo-static-2.jpg "静态框示例 按键 2" \image html demo-static-3.jpg "静态框示例 按键 3" \image html demo-static-4.jpg "静态框示例 按键 4" 43 按钮 按钮是除静态框之外使用最为频繁的一种控件。按钮通常用来为用户提供开关选择。NEAT 的按钮可划分为普通按钮、复选 框和单选钮等几种类型。用户可以通过键盘或者鼠标来选择或者切换按钮的状态。用户的输入将使按钮产生通知消息,应用程序也 可以向按钮发送消息以改变按钮的状态。 按钮风格 普通按钮 BS_PUSHBUTTON 普通按钮 BS_DEFPUSHBUTTON 默认选中普通按钮 复选框 复选框风格: BS_CHECKBOX 在选中和非选中状态之间切换 BS_AUTOCHECKBOX 控件会自动在选中和非选中状态之间切换 BS_3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,应用程序来操作其状态 BS_AUTO3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,由控件负责状态的自动切换 BS_PUSHLIKE 复选框以普通按钮的形式显示 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 单选钮 显示用户的选择情况 BS_RADIOBUTTON 显示用户的选择情况 BS_AUTORADIOBUTTON 自动显示用户的选择情况 BS_PUSHLIKE 单选按钮以普通按钮的形式显示 44 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 按钮事件响应 按钮事件 消息处理函数 备注 BN_CLICKED CNeatWnd::OnBnClicked 按钮单击事件的响应函数 BN_PUSHED CNeatWnd::OnBnPushed 按钮按下事件的响应函数 BN_UNPUSH
1、 如何将FAT文件系统无损转换为NTFS文件夹系统? 答:“计算机→附件→命令提示符”打开命令提示符,或“开始→运行”输入“cmd”打开命令提示符。在命令提示符中输入:convert f:/fs:ntfs即可将F盘文件系统转换为NTFS文件系统 2、 简述NTFS文件及文件夹标准权限及特殊权限之间的关系是怎样的?删除文件起码需要什么标准权限? 标准权限: 文件夹:完全控制,修改,读取和运行,写入,列出文件夹目录,读取 文件:完全控制,修改,读取和运行,写入,读取 特殊权限:“遍历文件夹”权限,“运行文件”权限,“列出文件夹”权限,“读取数据”权限,“读取属性”,“读取扩展属性”,“创建文件”权限,“写入数据”权限,“创建文件夹”权限,“附加数据”权限,“写入属性”权限,“写入扩展属性”权限,“删除文件夹和文件”权限,“删除”权限,“取得所有权”权限 标准权限及特殊权限之间的关系: 标准权限 特殊权限 完全控制 修改 读取及执行 列出文件夹内容(仅文件夹) 读取 写入 遍历文件夹/执行文件 x x x x 列出文件夹/读取数据 x x x x x 读取属性 x x x x x 读取扩展属性 x x x x x 创建文件/写入数据 x x x 创建文件夹/附加数据 x x x 写入属性 x x x 写入扩展属性 x x x 删除文件夹及文件 x 删除 x x 读取权限 x x x x x x 更改权限 x 取得所有权 x 删除文件起码需要“修改”权限 3、 取消文件夹的继承权限,需要如何操作? 打开文件夹的“属性”“安全”对话框 点击“高级”—“权限”—“编辑”。 在“权限”选项卡中清除“包括可从该对象的项继承下来的权限”,清除之系统提示以前从上一级继承下来的权限是保留还是全部删除,复制——只切断继承,保留原权限;删除——删除所有用户和权限,重新设置权限; 4、 在某分区上设置共享文件夹jmwj,设置允许所有用户读取、管理员可修改的共享权限。 如果该文件夹位于NTFS分区,权限至少为“读取” 设置共享权限: (1)打开“计算机管理”窗口,然后单击“共享文件夹 | 共享”结点。 (2)在窗口的右边显示出了计算机中所有共享文件夹的信息。如果要建立新的共享文件夹,可通过选择主菜单“操作”中的“新建共享”菜单,或者在左侧窗口鼠标右击“共享”结点,选择“新建共享”,打开“共享文件夹向导”,单击“下一步”按钮,打开对话框输入要共享的文件夹路径。 (3)单击“下一步”按钮,输入共享名称、共享描述。 (4)单击“下一步”按钮,设置网络用户的访问权限为“管理员有完全访问权限,其他用户有只读权限”。 5、 设置某文件允许任何域用户阅读、只有网络登录的用户可修改的NTFS权限。 (1)右击文件,选择共享——用户选择“everyone”,权限选择“参与者” (2)右击该文件,选择属性——安全 (3)编辑各个组或用户名,设置所有域用户为“只读”,Network组为“只读”和“修改” 6、 NTFS加密与压缩可同时选用吗?删除用户之前需要注意什么? 答:不能。需要备份加密证书,否则一旦删除用户,他加密的文件就不能打开。 实验: 设置允许所有用户在E盘上最多有500MB的存储空间。
Microsoft Windows 系统错误代码简单分析:   0000 操作已成功完成。   0001 错误的函数。   0002 系统找不到指定的文件。   0003 系统找不到指定的路径。   0004 系统无法打开文件。   0005 拒绝访问。   0006 句柄无效。   0007 存储区控制块已损坏。   0008 可用的存储区不足, 无法执行该命令。   0009 存储区控制块地址无效。   0010 环境错误。   0011 试图使用不正确的格式加载程序。   0012 访问代码无效。   0013 数据无效。   0014 可用的存储区不足,无法完成该操作。   0015 系统找不到指定的驱动器。   0016 无法删除该目录。   0017 系统无法将文件移到其他磁盘驱动器上。   0018 没有其他文件。   0019 媒体写保护。   0020 系统找不到指定的设备。   0021 设备尚未准备好。   0022 设备无法识别该命令。   0023 数据错误(循环冗余检查)。   0024 程序发出命令,但是该命令的长度错误。   0025 驱动器在磁盘上无法定位指定的区域或磁道。   0026 无法访问指定的磁盘或软盘。   0027 驱动器找不到所请求的扇区。   0028 打印机缺纸。   0029 系统无法写入指定的设备。   0030 系统无法读取指定的设备。   0031 与系统连接的设备不能正常运转。   0032 其他进程正使用该文件,因此现在无法访问。   0033 另一进程已锁定该文件的某一部分,因此现在无法访问。   0034 驱动器中的软盘不正确。请将 %2 (卷标序列号: %3)插入驱动器 %1。   0036 打开共享的文件太多。   0038 已到达文件结尾。   0039 磁盘已满。   0050 不支持此网络请求。   0051 远程计算机无法使用。   0052 网络中存在重名。   0053 找不到网络路径。   0054 网络正忙。   0055 指定的网络资源或设备已不可用。   0056 已经达到网络命令的极限。   0057 网络适配器出现错误。   0058 指定的服务器无法执行所请求的操作。   0059 网络出现意外错误。   0060 远程适配器不兼容。   0061 打印机队列已满。   0062 服务器上没有存储等待打印的文件的空间。   0063 已经删除等候打印的文件。   0064 指定的网络名无法使用。   0065 拒绝访问网络。   0066 网络资源类型错误。   0067 找不到网络名。   0068 已超过本地计算机网络适配器卡的名称极限。   0069 已超过网络 BIOS 会话的极限。   0070 远程服务器已经暂停或者正在启动过程中。   0071 由于该计算机的连接数目已达到上限,此时无法再连接到该远程计算机。   0072 指定的打印机或磁盘设备已经暂停。   0080 该文件存在。   0082 无法创建该目录或文件。   0083 INT 24 失败。   0084 处理该请求的存储区不可用。   0085 正在使用该本地设备名。   0086 指定的网络密码不正确。   0087 参数错误。   0088 网络出现写入错误。   0089 此时系统无法启动其他进程。 0100 无法创建其他系统标志。   0101 属于其他进程的专用标志。   0102 标志已经设置, 无法关闭。   0103 无法再次设置该标志。   0104 中断时无法请求专用标志。   0105 此标志先前的所有权已终止。   0106 请将软盘插入驱动器 %1。   0107 后续软盘尚未插入,程序停止。   0108 磁盘正在使用或已由其他进程锁定。   0109 管道已经结束。   0110 系统无法打开指定的设备或文件。   0111 文件名太长。   0112 磁盘空间不足。   0113 没有其他可用的内部文件标识符。   0114 目标内部文件标识符不正确。   0117 该应用程序所运行的 IOCTL 调用
提供的源码资源涵盖了Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 适合毕业设计、课程设计作业。这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。 所有源码均经过严格测试,可以直接运行,可以放心下载使用。有任何使用问题欢迎随时与博主沟通,第一时间进行解答!
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