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原创 UGUI源码剖析(23):扩展——实现高性能网格循环列表
本文是 LoopScrollRect 系列的终章,我们将深入讲解如何基于已有的线性循环列表框架,构建一个功能完整、支持复杂对齐、性能卓越的 GridLoopScrollRect。: 我们已经搭建了 GridLoopScrollRect 的基础框架,并实现了最关键的第一步——正确计算 Content 的总尺寸。阶段,根据总项数和约束,计算出 Content 的理论总尺寸。: 通过清晰地区分“滚动”和“对齐”的计算逻辑,我们成功地将所有高级功能无缝适配到了网格布局中,确保了功能的精确性和可靠性。
2025-11-27 17:56:07
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原创 UGUI源码剖析(22):实战——从零实现高性能循环列表
在 OnDisable 中,检查所有可能正在运行的协程句柄(m_RecycleCoroutine, m_ScrollToCoroutine 等),如果不为 null,则调用 StopCoroutine() 强制停止它,并将句柄设为 null,确保组件回到一个干净的状态。从虚拟化算法的设计,到对象池的实现,再到API和用户体验的打磨,每一步都是对UGUI底层机制的一次深入应用。通过四个阶段的迭代式开发,我们从一个简单的想法出发,最终构建了一个完整的 LoopScrollRect 组件。
2025-11-27 17:52:42
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原创 UGUI源码剖析(21):实战——从零实现一个ImageFontText组件
在游戏UI中,我们常常需要使用一些极具艺术风格的、由图片构成的“艺术字”,例如金币数量、伤害飘字等。虽然可以使用多个Image组件来手动拼凑,但这不仅效率低下,更无法像Text组件一样,方便地进行动态更新和排版。:我们实现了一个功能完备的、支持多行布局的ImageFontText组件。这个过程展示了如何将一个好的“想法”,通过工程思维和对UGUI底层原理的深刻理解,最终打磨成一个“产品级”的、可被信赖的自定义组件。我们必须进行单位转换。我们创建组件的基础框架,并实现最核心的OnPopulateMesh。
2025-11-26 12:11:08
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原创 UGUI源码剖析(19):实战——从零构建一个高性能“镂空遮罩”
通过这次从零到一的实战,我们成功地构建了高性能的HollowOutMask。这次实践,是对我们之前源码剖析知识的一次。
2025-11-24 14:57:30
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原创 UGUI源码剖析(18):实战——通过事件路由解决嵌套ScrollRect冲突
在UGUI的复杂布局中,ScrollRect的嵌套(例如,一个垂直滚动的页面中,包含一个水平滚动的商品列表)是一种非常常见的需求。这意味着,一旦用户的拖拽事件被内部的ScrollRect“捕获”,外部的ScrollRect将永远无法得知这次拖拽的存在,从而导致内外层无法根据用户的滑动意图,进行智能的切换。这个“拦截-解析-重定向”的事件路由模式,解决了ScrollRect的嵌套冲突,更重要的是,它为我们提供了一套。,将我们的组件,从一个简单的“事件终点”,升级为了一个智能的“事件路由器”。
2025-11-24 14:51:55
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原创 UGUI源码剖析(16):实战——从零构建一个RadialSlider
这个控件,将把我们之前学到的Image的Filled模式、EventSystem的事件处理、以及RectTransformUtility的坐标转换等所有知识点,全部串联起来。它告诉我们,掌握了它的底层原理,我们就能突破其内置组件的限制,创造出任何我们想要的、富有想象力的交互体验。我们需要一个方法,来根据一个0-1的Value,更新Image的fillAmount和颜色。现在,我们来实现EventSystem的事件接口,将算法、视觉更新和用户输入串联起来。"事件回调 (Events)"的设计,所带来的强大。
2025-10-27 17:28:47
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原创 UGUI源码剖析(15):Slider的运行时逻辑与编辑器实现
Slider的Direction属性,不仅仅是一个简单的枚举值,改变它,还需要对RectTransform进行复杂的翻转操作。通过对Slider及其Editor的深入剖析,我们不仅理解了一个复杂复合组件的实现原理,更重要的是,我们学习到了一套完整的、覆盖了从底层逻辑到上层配置的**“组件工程化”**思想。通过这个组合,编辑器可以在用户修改了Direction下拉菜单后,立刻获取到这个变化,并遍历所有被选中的Slider对象,调用其SetDirection方法,来执行。
2025-09-10 11:07:47
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原创 UGUI源码剖析(14):实战演练——构建一个高级交互按钮(支持双击、长按与多次点击)
通过这次实战演练,我们成功地将UGUI的EventSystem事件接口,作为“钩子(Hooks)”,为标准的Button组件注入了强大的、自定义的交互逻辑。
2025-08-29 14:53:24
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原创 UGUI源码剖析(13):交互的基石——Selectable状态机与Button事件
它通过三个核心的bool变量来跟踪当前状态:isPointerInside(指针是否悬浮在内部),isPointerDown(指针是否已按下),hasSelection(是否被EventSystem设为当前选中对象)。理解了这套“基类-子类”的委托模型和“事件驱动”的通信机制,我们就能更好地去使用和扩展UGUI的交互组件,甚至可以继承Selectable,来创建属于我们自己的、功能丰富的自定义控件。它的目标是:从当前Selectable的位置出发,沿着给定的方向dir,在场景中所有。
2025-08-28 10:14:52
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原创 UGUI源码剖析(12):实战演练——从零构建一个健壮的Gradient顶点特效
通过这次从零到一的实战演练,我们不仅构建了一个功能完备、健壮且高性能的Gradient特效,更重要的是,我们掌握了一套开发自定义UI特效的。
2025-08-21 14:43:28
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原创 UGUI源码剖析(11):顶点数据的程序化处理——BaseMeshEffect与IMeshModifier
UGUI提供了一套强大的顶点后处理系统,允许开发者在Graphic组件生成基础网格(Mesh)之后,对其顶点数据进行程序化的修改。它是所有UGUI内置顶点特效(如Shadow, Outline)的父类,也为自定义特效提供了标准实现模板。:Graphic组件在其几何体更新流程中,会通过GetComponents查找其GameObject上所有实现了IMeshModifier接口的组件,并按照它们在Inspector中的顺序,:Shadow的算法通过一次遍历,同时生成了阴影和原始图形的顶点。
2025-08-20 15:58:44
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原创 UGUI源码剖析(10):总结——基于源码分析的UGUI设计原则与性能优化策略
UGUI的核心性能模型基于**SetVerticesDirty(), SetLayoutDirty()**等方法建立的增量更新机制。本系列文章对UGUI的核心组件与系统进行了深入的源代码级分析。本章旨在对前述内容进行系统性总结,提炼出UGUI框架最核心的设计原则,并基于这些底层原理,推导出具有直接指导意义的、可量化的性能优化策略。——我们可以有效地规避其性能陷阱,在享受其灵活性和强大功能的同时,构建出流畅、稳定、可维护的高性能用户界面。基于对上述瓶颈的源码级定位,可以推导出UGUI性能优化的四大核心策略。
2025-08-19 15:45:05
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原创 UGUI源码剖析(9):布局的实现——LayoutGroup的算法与实践
现在,我们将深入到布局核心,去看看那些具体的组件——LayoutGroup系列组件是如何响应指令,并执行其各自独特的、充满数学细节的布局算法的。它确保了在计算最终位置时,所有子元素的尺寸都已经是一个已知的、固定的值,从而大大简化了布局算法的复杂性。理解了这些组件在CalculateLayoutInput和SetLayout这两个核心阶段的不同算法和行为,不仅能帮助我们更精确地使用它们,更能让我们在面对布局相关的性能问题时,清晰地知道其背后高昂的。:childSize的计算是整个算法的精华。
2025-08-15 09:45:14
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原创 UGUI源码剖析(7):图像的几何学——Image组件四种渲染类型的顶点生成原理
在UGUI的所有可视化组件中,Image无疑是基石中的基石。它不仅负责显示图片,更通过其强大的Type属性,为我们提供了四种截然不同的、用于构建多样化UI元素的渲染模式。理解Image组件在“几何”和“渲染状态”这两个维度上的双重职责,以及其与Graphic基类、CanvasRenderer之间的紧密协作关系,是我们彻底掌握UGUI渲染管线,并进行深度性能优化的基础。那么,Image.sprite属性所引用的那张图片,究竟是如何被一路传递,最终在GPU的片元着-色器中,被_MainTex采样器读取的呢?
2025-08-13 11:02:31
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原创 UGUI源码剖析(6):遮罩的“魔法”与“算法”——从C#到Shader,彻底揭示Mask与RectMask2D的原理
例如,Comp Always意味着无条件通过测试,Pass Replace意味着将通过测试的像素,在模板缓冲区中对应的位置,写入Ref(即_Stencil)的值。要真正理解它们的差异,我们必须深入到C#源码与Shader代码的交界处,去探寻这两种遮罩的“魔法”与“算法”究竟是如何实现的。它的核心,是动态地创建和管理一系列“特殊”的材质,来操纵GPU的渲染状态。:当Mask组件的Graphic被渲染后,它在屏幕上所覆盖的区域,其在GPU的模板缓冲区中的值,就被“画”上了一个特殊的标记。否则,就直接把它扔掉!
2025-08-12 16:31:41
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原创 UGUI源码剖析(5):事件的旅程——EventSystem的架构与输入处理管线
理解了这条从“硬件输入”到“逻辑事件”的完整、精密的旅程,我们才能在开发中,对UI的交互行为进行更底层的控制和调试,并能通过自定义BaseInputModule或BaseRaycaster,来扩展UGUI,以适应更特殊的输入设备和交互需求。它会跟踪每一个指针(鼠标左/中/右键、每一个触摸手指)的状态,包括它“按下”时的对象(pointerPress)、“进入”的对象(pointerEnter)、“正在拖拽”的对象(pointerDrag)等。在前面的章节中,我们已经理解了UI是如何被“画”出来的。
2025-08-11 11:23:11
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原创 UGUI源码剖析(4):世界的法则——Canvas, CanvasScaler与CanvasGroup的底层协作
UGUI的渲染顺序由Canvas的排序属性和UI元素在层级中的深度共同决定。理解了这三个组件如何通过修改Canvas的底层属性、参与射线过滤、以及影响其下所有Graphic的最终渲染状态,我们才能从一个更系统、更全面的视角,去构建稳定、可适配、且易于管理的复杂UI系统,并能在遇到性能或渲染问题时,拥有追根溯源的能力。CanvasScaler的Handle()方法,会根据用户选择的ScaleMode,计算出一个最终的缩放因子,并调用SetScaleFactor()将其应用到Canvas上。
2025-08-08 10:27:51
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原创 UGUI源码剖析(3):布局的“原子”——RectTransform的核心数据模型与几何学
它通过一套精巧的、基于“锚点”的核心数据模型,在“非拉伸”和“拉伸”两种模式下,统一地定义了UI元素在二维空间中的尺寸和相对位置。sizeDelta.x此时扮演的角色,是在这个“拉伸”的基础上,再增加或减少一个固定的像素值,像是在一根橡皮筋上增加了一段固定的“延长线”。现在,我们带着对RectTransform数据模型和其编辑模式的深刻理解,来审视最终的一步:Graphic组件是如何利用这些布局数据,来生成最终要渲染的Mesh的。,并且这个矩形与它的父矩形之间,是一种**“弹性的、可拉伸的连接关系”**。
2025-08-07 11:13:48
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原创 UGUI源码剖析(2):“心脏”的脉动——CanvasUpdateRegistry与UI重建管线
理解了它的工作原理,我们就能更深刻地理解,为什么一个微小的UI改动,有时会触发一连串的Canvas.BuildBatch,以及如何在开发中,通过减少“Dirty”标记的产生,来从根源上优化我们的UI性能。它的唯一使命,就是维护一个当前场景中所有活动的IClipper(裁剪器)的列表,并在Canvas的更新循环中,逐一调用它们的PerformClipping()方法。它负责收集所有“Dirty”的UI元素,并在Unity的渲染帧的特定时机,以一个高度结构化、分阶段的管线,来驱动它们的布局计算和几何体重建。
2025-08-06 14:46:23
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原创 UGUI源码剖析(1):基础架构——UIBehaviour与Graphic的核心职责与生命周期
Unity的UGUI系统,其所有UI组件都构建于一个共享的基础架构之上。这个架构的核心,由两个基类UIBehaviour和Graphic奠定。深入理解这两个类的设计意图、API约定和在UGUI系统中的角色,是剖析所有上层UI组件实现原理的前提。本章将对这两个核心基类的源代码进行深度解读。
2025-08-05 15:41:49
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(7)
UI Toolkit作为Unity官方推荐的未来UI解决方案,其在性能模型、工作流和样式系统上的架构优势是明确的。然而,将其应用于复杂的线上商业项目时,开发者必须正视其在当前阶段存在的若干技术短板和工程化挑战。在当前的技术节点上,UGUI的成熟与稳定,使其成为最可靠的基石;与UI Toolkit的“未来潜力”和“当前短板”形成对比,UGUI展现了其作为一套成熟工业级解决方案的稳定价值。最终,技术选型并非一场关于“先进”与“落后”的价值判断,而是一场基于项目需求、团队能力、开发周期和技术风险的。
2025-08-01 14:43:12
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(6)
理解静态与动态字体资产的性能权衡,熟练运用富文本、文本样式表和精灵资产来丰富文本内容,是每一个追求高品质UI的开发者都必须掌握的技能。无论是UGUI的TextMesh Pro,还是UI Toolkit的TextCore,它们都以SDF渲染技术为基石,为开发者提供了创造清晰、美观、富有表现力的文本体验所需的全套工具。在Unity中,UGUI和UI Toolkit虽然都致力于提供顶级的文本效果,但它们底层的技术、资产类型和工作流却存在着微妙而重要的差异。在字体资产创建、高级功能应用和工作流上的异同。
2025-07-31 16:55:17
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(5)
USS是Unity对Web CSS的实现,它使用相同的基于规则的格式,为UI设计过程带来了前所未有的灵活性和可维护性。以USS选择器为核心的规则驱动模式、以内联样式为补充的覆盖机制、以过渡动画为亮点的动态表现力,共同构成了UI Toolkit在“表演性”上的核心竞争力。在上一章中,我们掌握了UI Toolkit的核心工作流和Flexbox布局系统,学会了如何搭建UI的“骨架”。通过组合多个Transition属性,可以为一个状态变化,创建出包含多种属性同时变化的、复杂的、有机的动画效果。
2025-07-30 18:51:18
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(4)
如果你的目标是屏幕比例相似但分辨率不同的屏幕(例如,全高清和 4K 分辨率的屏幕),使用百分比可能是一个好选择。掌握Flexbox的布局规则,理解Visual Element的各种定位、尺寸和对齐属性,是熟练运用UI Toolkit进行高效、响应式界面开发的必备基础。虽然其学习曲线相较于UGUI的直观拖拽要陡峭一些,但一旦掌握,其在构建复杂、可维护、高性能UI时所展现出的强大能力,将是无与伦比的。,它是所有UI控件(按钮、文本、图片等)的基类,可以看作是UI Toolkit世界里的GameObject。
2025-07-29 10:29:15
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(3)
通过设置不同的锚点预设(Anchors Presets),开发者可以轻松实现将UI元素固定在父级的某个角落或中心,或让UI元素随着父级的尺寸变化而拉伸,从而在不同分辨率和宽高比下,保持UI布局的相对稳定和自适应。在第一章中,我们将UGUI与UI Toolkit进行了宏观的对比。为了更深刻地理解两者在设计哲学上的差异,以及为何UGUI在某些领域依然是不可替代的选择,我们有必要在这一章中,深入这片我们既熟悉又可能不甚了解的“旧王权”领地,对其核心架构、工作流和关键组件,进行一次彻底的、系统性的解剖。
2025-07-24 19:17:55
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(2)
然而,要真正理解并驾驭这把未来的“神兵利器”,我们必须更进一步,深入其内部,系统性地剖析它的。这一章,我们将正式踏上对UI Toolkit的探索之旅,揭示其“Web技术启发”背后的真正含义,并理解它是如何构建起一个高效、可扩展的UI新世界。理解了这些核心理念和架构设计,我们才能在接下来的章节中,更深入地去探讨它与UGUI在性能上的具体差异,以及如何在真实项目中,发挥出它最大的潜力。这种基于“关注点分离”的协作模式,让团队中的每个角色都能更专注于自己的领域,实现了真正意义上的专业化分工和高效并行开发。
2025-07-23 17:41:54
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原创 Unity UI的未来之路:从UGUI到UI Toolkit的架构演进与特性剖析(1)
而UI Toolkit的本质是“文档驱动”,将UI视为一个独立于游戏世界、可被高效渲染和管理的数据结构。通过上述详细的特性对比,我们可以得出清晰的结论:UGUI和UI Toolkit并非简单的替代关系,而是针对不同应用场景和设计哲学的两种专业化工具。在深入每一个技术细节之前,我们可以通过一个高度凝练的对比,来快速把握UGUI与UI Toolkit在设计哲学上的根本不同。需要融入游戏内的、或有特定需求的UI元素,例如角色头顶的伤害数字、需要物理交互的UI。底层的渲染架构是决定UI系统性能和视觉表现力的关键。
2025-07-22 18:34:16
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原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(7)
我需要一个赛博朋克风格的角色面板,当玩家升级时,要有一个持续1.5秒的、充满电流和粒子效果的动画。
2025-07-21 15:03:41
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原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(6)
在上半部分,我们已经精心铸造好了实现MVVM所需的全套“魔法工具”。我们有了权威的,有了会“说话”的,还有了能连接一切的。现在,舞台已经搭建完毕,所有道具各就各位。是时候拉开大幕,上演这出大戏,亲眼见证这些工具是如何协同工作,将我们从繁琐的“胶水代码”中彻底解放出来的。
2025-07-20 22:02:51
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原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(5)
然而,胜利的背后,我们却付出了新的代价——在Presenter的HandleDataChanged方法中,那一段段手动调用view.SetXXX的代码,像一排排枯燥的脚手架,丑陋地矗立在那里。在第五章(下)中,我们将正式上演这出“终极优雅”的大戏,看这些工具是如何协同工作,将我们从繁琐的“胶水代码”中彻底解放出来的。这段代码,是我们亲手编写的“数据同步逻辑”,是我们为了连接Model和View而制造的“胶水”。现在,我们有了会“说话”的数据和“对象化”的行为,但它们还生活在纯C#的世界里。
2025-07-19 21:26:20
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原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(4)
这是MVP模式的第一步,也是最关键的一步。我们必须先定义好View需要具备哪些“能力”。// ICharacterView.cs (接口文件)// 这个接口定义了View必须实现的所有功能// 事件:当用户点击升级按钮时,需要通知Presenter// 方法:Presenter可以通过这些方法来命令View更新显示// 甚至可以有更具体的行为设计亮点:接口只定义了“做什么”(What),而不关心“怎么做”(How)。
2025-07-18 19:27:27
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原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(3)
在上一章,我们成功地用MVC模式对代码进行了第一次手术,将UI模块清晰地划分为了Model、View和Controller三个部分。我们获得了前所未有的代码秩序,似乎已经解决了所有问题。然而,一个看似微小却极其关键的细节,如同埋下的定时炸弹,将在项目变得复杂时,引爆新的混乱。这个问题就是:我们那个被独立出来的CharacterModel,它的实例究竟应该由谁来创建?由谁来持有?又该如何被其他需要它的系统(如成就系统、任务系统)所访问?
2025-07-17 15:29:32
927
原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(2)
面对第一章中那个日益臃肿的 CharacterPanel.cs,经验丰富的开发者会立刻意识到,问题的根源在于职责的混淆。首先,我们必须将角色的数据从 CharacterPanel 中解放出来,让它成为一个独立的、纯粹的 C#类。我们原本一个脚本就能搞定的事,现在变成了三个脚本,并且增加了事件注册和注销等“胶水代码”。最后,我们需要创建一个新的脚本 CharacterController.cs,来扮演“交通警察”的角色。现在,让我们拿起手术刀,用 MVC 的思想,对我们的“角色信息面板”进行第一次改造。
2025-07-16 17:12:12
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原创 Unity UI架构的道与术:从“一团乱麻”到“井然有序”(1)
接下来的章节,我们将看到,MVC、MVP、MVVM 这些看似复杂的“理论”,其诞生的唯一目的,就是为了优雅地解决我们在这个“新手起点”上所遇到的、所有令人头疼的问题。面对这些需求,我们唯一的选择,就是继续往 CharacterPanel.cs 这个日益臃肿的“怪物”里,添加更多的 public 引用、更多的私有数据、更多的 if/else 逻辑。没有架构的指引,没有模式的束缚,全凭从教程和文档中学来的零散知识,以及最原始的编程直觉。然而,这看似天经地义的写法,却在不经意间,埋下了未来所有混乱的种子。
2025-07-15 15:52:31
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原创 游戏UI开发之路:复盘从Flash黄金时代到Unity UI Toolkit的漫漫长路(5)
从Flash+Scaleform所代表的“艺术家驱动”模式,到以FairyGUI为代表的“专业分工”工作流的复兴,再到UI Toolkit用UXML/USS对“结构与样式”的分离,我们看到的是对“关注点分离”这一软件工程核心原则,在不同技术时代的反复实践与升华。UI的“自演化”:基于海量的测试数据,AI会像生物演化一样,自动淘汰表现不佳的设计,并让表现优异的设计进行“杂交”和“变异”,从而自主地演化出最优的UI解决方案。UI不再是“常驻”的,而是“呼吸”的,其存在与否,由玩家的潜意识和上下文需求来决定。
2025-07-14 11:09:20
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原创 游戏UI开发之路:复盘从Flash黄金时代到Unity UI Toolkit的漫漫长路(4)
在裁剪和改造标准的同时,Gameface也敏锐地意识到标准CSS在某些游戏特效上的不足。为此,它扩展了CSS的能力,提供了一些强大的自定义功能。自定义滤镜(Filter):标准CSS的blur滤镜只能进行全方位的模糊。Gameface则增加了自定义的coh-axis-blur(x, y)滤镜,可以实现按轴向的、非对称的定向模糊,这在制作动态模糊或速度感特效时非常有用。
2025-07-14 11:08:15
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原创 游戏UI开发之路:复盘从Flash黄金时代到Unity UI Toolkit的漫漫长路(3)
而在这条路上,像 FairyGUI 这样专注于“跨引擎工作流”的第三方解决方案,也依然在特定的领域扮演着不可或缺的角色,提醒着我们,关于 UI 开发的“最佳实践”,永远没有终极答案,只有永恒的探索。而在这条路上,它的老对手 Unreal Engine,也用自己的方式给出了答案。强大的数据绑定:UMG 的属性绑定(Property Binding)功能非常强大,可以将 UI 控件的属性(如文本内容、进度条百分比)直接绑定到某个变量或函数的返回值上,实现 UI 的自动更新,是实现数据驱动 UI 的利器。
2025-07-13 12:15:55
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amf-file-format-spec
2013-06-07
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