常用设计模式

设计模式是在软件开发中经过验证的、用于解决常见问题的最佳实践。它们可以帮助开发者设计出更加灵活、可维护和可扩展的软件系统。这些设计模式通常被分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

创建型模式(Creational Patterns)

创建型模式主要关注对象的创建过程,旨在通过某种方式控制对象的创建,从而达到解耦的目的。

  • 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
  • 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
  • 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  • 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并通过复制这些原型来创建新的对象。

结构型模式(Structural Patterns)

结构型模式主要关注类或对象的组合,旨在通过组合不同的类或对象来获得更大的结构。

  • 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
  • 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。
  • 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
  • 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  • 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
  • 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  • 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

行为型模式(Behavioral Patterns)

行为型模式主要关注对象之间的交互和职责分配,旨在通过对象之间的通信来更好地设计软件。

  • 策略模式(Strategy Pattern):定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以相互替换。
  • 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
  • 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
  • 迭代器模式(Iterator Pattern):提供了一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):为请求的发送者和接收者之间解耦,使多个对象都有机会处理这个请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
  • 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
  • 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  • 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
  • 访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
  • 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  • 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
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