Swift游戏开发之俄罗斯方块:No.4 滴答作响的时钟机制

本文介绍了在Swift中为iOS游戏开发的俄罗斯方块项目实现滴答作响的时钟机制。通过SKScene的update函数,讨论了帧率的概念,并详细解释了如何利用闭包(closure)创建时钟机制。文章还涵盖了TickLengthLevelOne常量、tickLengthMillis和lastTick变量的使用,以及如何在时间间隔超过预设值时触发动作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

为什么标题要叫做“滴答作响的时钟机制”呢?

想必我们大家都玩过俄罗斯方块,那些不同形状的东西,就是哪些不同形状,你懂的,会随着游戏级别的提高而下降的越来越快。是的 ,我们也要模仿那样,做出我们自己的时钟机制。

我们可以看到SKScene里面有一个函数update(currentTime: CFTimeInterval)。 这个函数被没一帧所调用。帧,frame, 是什么? 你可以理解一帧就是一副静态的图片,如果很多图片在很短的时间内连续播放,就成了动画。当你的眼睛开始去预知每一帧图像的时候,你的游戏会看起来有些慢,我们来看下面的这个GIF图片,你是不是会觉得60fps的时候那个球看起来跑的没有下面的球块一样?

我特意去查了一下什么叫 motion blur , 其实就是摄影里面的慢速快门一样。


ok介绍完帧,我们来修改我们GameScene中的update函数,照着下面这个图修改吧:


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值