六位不重复房间ID生成器,不使用Redis和额外数据结构

本文介绍了一种高效且无等待的多人游戏房间ID生成方案,利用特定的数据结构和算法确保ID的唯一性,同时降低了资源消耗。文章探讨了不同场景下的实现方式,包括使用Redis的Set作为生成器及不依赖Redis的基础实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

使用场景:

为玩家创建的多人游戏对战房间生成唯一的六位房间ID,用户可邀请好友输入该ID来加入房间。

终极解决方案:

使用Redis的Set作为房间ID生成器,在初始化时向Set中插入100000~999999,在需要时使用SPOP随机弹出一个房间ID进行使用,在房间销毁时归还到Set中。

但是,如果系统中没有使用Redis怎么办?

基础实现:

使用Map维护正在使用中的房间ID,当玩家需要生成一个房间ID时通过随机算法当场生成,并与该Map做比对,检查是否已在使用,如已在使用则重新生成直到生成不重复的房间ID为止。在房间销毁时,移除Map中的房间ID。

随着使用中的房间数量的增加,随机算法碰撞率也会上升,可能导致客户端较长的等待才能拿到未使用的房间ID,此时可用反过来,在服务器中维护一个长度为100的简单队列,使用后台线程定该队列中塞入经过重复检测的房间ID,java和C#等可以使用BlockedQueue,go可以使用channel来实现。在反转后,客户端获取房间ID只是从队列中取出一个现成的,可以实现无等待获取。但如果仍然使用常规的随机算法,在生成数量较多后随机碰撞的问题仍未解决,将占用服务器大量资源。

队列ID生成器

使用长度为N的int数组和三个int值实现房间ID队列,可使用O(N)复杂度生成队列,并使用O(1)复杂度获取和归还ID。

package main

import (
	"fmt"
	"math/rand"
	"sync"
	"time"
)

func init() {
	rand.Seed(time.Now().Unix())
}

var (
	mx             = &sync.Mutex{}
	queue          = make([]int, 0, 900000)
	headPointer    = 0
	recyclePointer = 0
	usingCount     = 0
)

func main() {
	initQueue()

	id, success := get()
	if !success {
		fmt.Println("当前已没有可供使用的房间ID")
	}

	recycle(id)
}

func initQueue() {
	// 生成所有可用的数
	for i := 0; i < 900000; i++ {
		queue = append(queue, i+100000)
	}
	for i := 0; i < 900000; i++ {
		// 遍历所有位置,将其与后面的任意一个数交换位置
		randomIndex := i + rand.Intn(900000-i)
		queue[i], queue[randomIndex] = queue[randomIndex], queue[i]
	}
}

func get() (roomId int, isSuccess bool) {
	// 多线程加锁
	mx.Lock()
	defer mx.Unlock()

	// 当所有ID都在使用中时,拒绝提供新ID
	if usingCount == 900000 {
		return 0, false
	}
	isSuccess = true
	// 取头指针对应的房间ID
	roomId = queue[headPointer]
	// 头指针后移一位
	headPointer++
	// 转了一圈后,返回队列头
	headPointer %= 900000
	// 使用中数量加一
	usingCount++
	return
}

func recycle(recycleRoomID int) {
	// 多线程加锁
	mx.Lock()
	defer mx.Unlock()

	// 回收ID
	queue[recyclePointer] = recycleRoomID

	// 回收指针向后移动一位
	recyclePointer++
	// 转了一圈后返回队列头
	recyclePointer %= 900000
	// 使用中数量减一
	usingCount--
}

其他闲话

  • 使用Queue、LinkedList等数据结构在理解和实现上更简单,但需要注意的是,这将为值类型的int包装上一层外部对象结构,导致内存效率和取用速度降低一个数量级。(当然,就这点数据量,还到不了讨论这种性能的地步)

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