COCOS2D屏幕适配

1、kResolutionUnKnown :没有任何处理 


FrameSize//帧大小,表示实际分辨率下的位置。绝对数值。



2、kResolutionExactFit  将画面拉伸【画面可能会变形】以适应屏幕,将屏幕铺满


3、kResolutionShowAll   显示所有的画面,但四周留有黑色填充。


WinSize   //可以认为是画面的大小。逻辑分辨率。逻辑分辨率会保持宽高比,实际会根据不同的屏幕和模式进行伸缩。下面设置的代码其实就是在设置WinSize

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll);
// 或者
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionExactFit);

4、kResolutionNoBorder  在第三个的基础上进行修改,使得 WinSize和FrameSize保持相同宽高比的情况下进行放大或者缩小,按照宽或者高,然后截取和FrameSize宽高比相同的最大部分。被截取的部分叫做VisibleSize,VisibleOrigin。

// 组[1] :
FrameSize:          width = 720, height = 420
WinSize:            width = 720, height = 480
VisibleSize:        width = 720, height = 420
VisibleOrigin:      x = 0, y = 30

// 组[2] :相比 组 [1] FrameSize 不变 VisibleSize 和 VisibleOrigin 随着 WinSize 的变小而变小
FrameSize:          width = 720, height = 420
WinSize:            width = 480, height = 320
VisibleSize:        width = 480, height = 280
VisibleOrigin:      x = 0, y = 20

// 组[3] : 相比组 [1] WinSize 不变,VisibleSize 随着 FrameSize 的比例改变而改变
FrameSize:          width = 720, height = 540
WinSize:            width = 720, height = 480
VisibleSize:        width = 640, height = 480
VisibleOrigin:      x = 40, y = 0

// WinSize VisibleSize VisibleOrigin 与都设计的分辨率相关,满足如下关系
WinSize.width = (VisibleOrigin.x * 2) + VisibleSize.width
WinSize.height = (VisibleOrigin.y * 2) + VisibleSize.height









 
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