UITableView性能优化整理

1. UITableView的简单认识

UITableView最核心的思想就是UITableViewCell的重用机制。简单的理解就是:UITableView只会创建一屏幕(或一屏幕多一点)的UITableViewCell,其他都是从中取出来重用的。每当Cell滑出屏幕时,就会放入到一个集合(或数组)中(这里就相当于一个重用池),当要显示某一位置的Cell时,会先去集合(或数组)中取,如果有,就直接拿来显示;如果没有,才会创建。这样做的好处可想而知,极大的减少了内存的开销。

知道UITableViewCell的重用原理后,我们来看看UITableView的回调方法。UITableView最主要的两个回调方法是tableView:cellForRowAtIndexPath:和tableView:heightForRowAtIndexPath:。理想上我们是会认为UITableView会先调用前者,再调用后者,因为这和我们创建控件的思路是一样的,先创建它,再设置它的布局。但实际上却并非如此,我们都知道,UITableView是继承自UIScrollView的,需要先确定它的contentSize及每个Cell的位置,然后才会把重用的Cell放置到对应的位置。所以事实上,UITableView的回调顺序是先多次调用tableView:heightForRowAtIndexPath:以确定contentSize及Cell的位置,然后才会调用tableView:cellForRowAtIndexPath:,从而来显示在当前屏幕的Cell。

举个例子来说:如果现在要显示100个Cell,当前屏幕显示5个。那么刷新(reload)UITableView时,UITableView会先调用100次tableView:heightForRowAtIndexPath:方法,然后调用5次tableView:cellForRowAtIndexPath:方法;滚动屏幕时,每当Cell滚入屏幕,都会调用一次tableView:heightForRowAtIndexPath:、tableView:cellForRowAtIndexPath:方法。

看到这里,想必大伙也都能隐约察觉到,UITableView优化的首要任务是要优化上面两个回调方法。事实也确实如此,下面按照我探讨进阶的过程,来研究如何优化:

优化探索,项目拿到手时代码是这样:

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- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
     ContacterTableCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@ "ContacterTableCell" ];
     if  (!cell) {
         cell = (ContacterTableCell *)[[[NSBundle mainBundle] loadNibNamed:@ "ContacterTableCell"  owner:self options:nil] lastObject];
     }
     NSDictionary *dict = self.dataList[indexPath.row];
     [cell setContentInfo:dict];
     return  cell;
}
- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
     UITableViewCell *cell = [tableView cellForRowAtIndexPath:indexPath];
     return  cell.frame.size.height;
}

看到这段代码,对于刚毕业的我来说,觉得还是蛮巧妙的,但巧归巧,当Cell非常复杂的时候,直接卡出翔了。。。特别是在我的Touch4上,这我能忍?!好吧,依据上面UITableView原理的分析,我们先来分析它为什么卡?

这样写,在Cell赋值内容的时候,会根据内容设置布局,当然也就可以知道Cell的高度,想想如果1000行,那就会调用1000+页面Cell个数次tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath方法,而我们对Cell的处理操作,都是在这个方法里的!什么赋值、布局等等。开销自然很大,这种方案Pass。。。改进代码。

改进代码后:

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- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
     NSDictionary *dict = self.dataList[indexPath.row];
     return  [ContacterTableCell cellHeightOfInfo:dict];
}

思路是把赋值和计算布局分离。这样让tableView:cellForRowAtIndexPath:方法只负责赋值,tableView:heightForRowAtIndexPath:方法只负责计算高度。注意:两个方法尽可能的各司其职,不要重叠代码!两者都需要尽可能的简单易算。Run一下,会发现UITableView滚动流畅了很多。。。

基于上面的实现思路,我们可以在获得数据后,直接先根据数据源计算出对应的布局,并缓存到数据源中,这样在tableView:heightForRowAtIndexPath:方法中就直接返回高度,而不需要每次都计算了。

用 “空间换时间”
将计算行高的时间提前到从服务器搂回数据的时候,计算完了高度一并写回数据库,

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- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
     NSDictionary *dict = self.dataList[indexPath.row];
CGRect rect = [dict[@ "frame" ] CGRectValue];
     return  rect.frame.height;
}

其实上面的改进方法并不是最佳方案,但基本能满足简单的界面!记得开头我的任务吗?像朋友圈那样的图文混排,这种方案还是扛不住的!我们需要进入更深层次的探究:自定义Cell的绘制

我们在Cell上添加系统控件的时候,实质上系统都需要调用底层的接口进行绘制,当我们大量添加控件时,对资源的开销也会很大,所以我们可以索性直接绘制,提高效率。是不是说的很抽象?废话不多说,直接上代码:

首先需要给自定义的Cell添加draw方法,(当然也可以重写drawRect)然后在方法体中实现:

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//异步绘制
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
         CGRect rect = [_data[@ "frame" ] CGRectValue];
         UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, YES, 0);
         CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
//整个内容的背景
         [[UIColor colorWithRed:250/255.0 green:250/255.0 blue:250/255.0 alpha:1] set];
         CGContextFillRect(context, rect);
//转发内容的背景
         if  ([_data valueForKey:@ "subData" ]) {
             [[UIColor colorWithRed:243/255.0 green:243/255.0 blue:243/255.0 alpha:1] set];
             CGRect subFrame = [_data[@ "subData" ][@ "frame" ] CGRectValue];
             CGContextFillRect(context, subFrame);
             [[UIColor colorWithRed:200/255.0 green:200/255.0 blue:200/255.0 alpha:1] set];
             CGContextFillRect(context, CGRectMake(0, subFrame.origin.y, rect.size.width, .5));
         }
         
         {
     //名字
             float leftX = SIZE_GAP_LEFT+SIZE_AVATAR+SIZE_GAP_BIG;
             float x = leftX;
             float y = (SIZE_AVATAR-(SIZE_FONT_NAME+SIZE_FONT_SUBTITLE+6))/2-2+SIZE_GAP_TOP+SIZE_GAP_SMALL-5;
             [_data[@ "name" ] drawInContext:context withPosition:CGPointMake(x, y) andFont:FontWithSize(SIZE_FONT_NAME)
                              andTextColor:[UIColor colorWithRed:106/255.0 green:140/255.0 blue:181/255.0 alpha:1]
                                 andHeight:rect.size.height];
     //时间+设备
             y += SIZE_FONT_NAME+5;
             float fromX = leftX;
             float size = [UIScreen screenWidth]-leftX;
             NSString *from = [NSString stringWithFormat:@ "%@  %@" , _data[@ "time" ], _data[@ "from" ]];
             [from drawInContext:context withPosition:CGPointMake(fromX, y) andFont:FontWithSize(SIZE_FONT_SUBTITLE)
                    andTextColor:[UIColor colorWithRed:178/255.0 green:178/255.0 blue:178/255.0 alpha:1]
                       andHeight:rect.size.height andWidth:size];
         }
//将绘制的内容以图片的形式返回,并调主线程显示
UIImage *temp = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
         UIGraphicsEndImageContext();
         dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
             if  (flag==drawColorFlag) {
                 postBGView.frame = rect;
                 postBGView.image = nil;
                 postBGView.image = temp;
             }
}
//内容如果是图文混排,就添加View,用CoreText绘制
[self drawText];
}}

上述代码只贴出来部分功能,但大体的思路都是一样的,各个信息都是根据之前算好的布局进行绘制的。这里是需要异步绘制,但如果在重写drawRect方法就不需要用GCD异步线程了,因为drawRect本来就是异步绘制的。对于图文混排的绘制,可以移步Google,研究下CoreText,这块内容太多了,不便展开。

好了,至此,我们又让UITableView的效率提高了一个等级!但我们的步伐还远远不止这些,下面我们还可以从UIScrollView的角度出发,再次找到突破口。

滑动UITableView时,按需加载对应的内容

直接上代码:

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//按需加载 - 如果目标行与当前行相差超过指定行数,只在目标滚动范围的前后指定3行加载。
- (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset{
     NSIndexPath *ip = [self indexPathForRowAtPoint:CGPointMake(0, targetContentOffset->y)];
     NSIndexPath *cip = [[self indexPathsForVisibleRows] firstObject];
     NSInteger skipCount = 8;
     if  (labs(cip.row-ip.row)>skipCount) {
         NSArray *temp = [self indexPathsForRowsInRect:CGRectMake(0, targetContentOffset->y, self.width, self.height)];
         NSMutableArray *arr = [NSMutableArray arrayWithArray:temp];
         if  (velocity.y<0) {
             NSIndexPath *indexPath = [temp lastObject];
             if  (indexPath.row+33) {
                 [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-3 inSection:0]];
                 [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-2 inSection:0]];
                 [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-1 inSection:0]];
             }
         }
         [needLoadArr addObjectsFromArray:arr];
     }
}

记得在tableView:cellForRowAtIndexPath:方法中加入判断:

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if  (needLoadArr.count>0&&[needLoadArr indexOfObject:indexPath]==NSNotFound) {
     [cell clear];
     return ;
}

滚动很快时,只加载目标范围内的Cell,这样按需加载,极大的提高流畅度。

写了这么多,也差不多该来个总结了!UITableView的优化主要从三个方面入手:

  • 提前计算并缓存好高度(布局),因为heightForRowAtIndexPath:是调用最频繁的方法;

  • 异步绘制,遇到复杂界面,遇到性能瓶颈时,可能就是突破口;

  • 滑动时按需加载,这个在大量图片展示,网络加载的时候很管用!(SDWebImage已经实现异步加载,配合这条性能杠杠的)。

除了上面最主要的三个方面外,还有很多几乎大伙都很熟知的优化点:

  • 正确使用reuseIdentifier来重用Cells

  • 尽量使所有的view opaque,包括Cell自身

  • 尽量少用或不用透明图层

  • 如果Cell内现实的内容来自web,使用异步加载,缓存请求结果

  • 减少subviews的数量

  • 在heightForRowAtIndexPath:中尽量不使用cellForRowAtIndexPath:,如果你需要用到它,只用一次然后缓存结果

  • 尽量少用addView给Cell动态添加View,可以初始化时就添加,然后通过hide来控制是否显示



2. 那么在cell里面异步加载图片是个程序员都会想到,但是如果你给每个循环对象都加上异步加载,并且下滑的时候,这一操作将会被执行,虽然是异步,但是一个app里面的线程过多也会卡顿的,特别是在下滑操作的时候给每个图片进行异步加载


那么这里可以利用UIScrollViewDelegate代理很好的解决这问题
- (void)scrollViewDidEndDragging:(UIScrollView *)scrollView willDecelerate:(BOOL)decelerate
- (void)scrollViewDidEndDecelerating:(UIScrollView *)scrollView

可以识别tableview禁止或者减速滑动结束的时候进行异步加载图片
以下方法来执行异步加载操作
      //获取可见部分的对象
        NSArray *visiblePaths = [self.tableView indexPathsForVisibleRows];
        for (NSIndexPath *indexPath in visiblePaths)
        {
           //获取的dataSource里面的对象,并且判断加载完成的不需要再次异步加载
             <code>
        }

同时在cell绘制中也做限制
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
         if (self.tableView.dragging == NO && self.tableView.decelerating == NO)
            {
               //开始异步加载图片
                <code>
            }

如果tableview 停止滑动的时候开始异步加载图片
最后也别忘记在内存紧张的情况下释放调所有的异步线程,以保证的你的app不会被系统强制关闭
- (void)didReceiveMemoryWarning{
//  释放调异步加载图片的线程以及所有图片资源对象
<code>

}

3. 自定义view

UITableViewCell包含了textLabel、detailTextLabel和imageView等view,而你还可以自定义一些视图放在它的contentView里。然而view是很大的对象,创建它会消耗较多资源,并且也影响渲染的性能。

如果你的table cell包含图片,且数目较多,使用默认的UITableViewCell会非常影响性能。奇怪的是,使用自定义的view,而非预定义的view,明显会快些。

当然,最佳的解决办法还是继承UITableViewCell,并在其drawRect:中自行绘制:

 1     - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2     {
 3         if (image)
 4         {
 5             [image drawAtPoint:imagePoint];
 6             self.image = nil;
 7         } else {
 8             [placeHolder drawAtPoint:imagePoint];
 9         }
10         [text drawInRect:textRect withFont:font lineBreakMode:UILineBreakModeTailTruncation];
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不过这样一来,你会发现选中一行后,这个cell就变蓝了,其中的内容就被挡住了。最简单的方法就是将cell的selectionStyle属性设为UITableViewCellSelectionStyleNone,这样就不会被高亮了。 

此 外还可以创建CALayer,将内容绘制到layer上,然后对cell的contentView.layer调用addSublayer:方法。这个例 子中,layer并不会显著影响性能,但如果layer透明,或者有圆角、变形等效果,就会影响到绘制速度了。解决办法可参见后面的预渲染图像。 

不要做多余的绘制工作。

在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。

例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否需要绘制image和text,然后再调用绘制方法。

预渲染图像。

你会发现即使做到了上述几点,当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕,详细做法可见《利用预渲染加速iOS设备的图像显示》。可以节省每次图片的解压缩和重采样的时间。

参考url:https://www.keakon.net/2011/07/26/利用预渲染加速iOS设备的图像显示。

此外,自动载入更新数据对用户来说也很友好,这减少了用户等待下载的时间。例如每次载入50条信息,那就可以在滚动到倒数第10条以内时,加载更多信息:

- (void)tableView:(UITableView *)tableView willDisplayCell:(UITableViewCell *)cell forRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath { if (count - indexPath.row < 10 && !updating) { updating = YES; [self update]; } }// update方法获取到结果后,设置updating为NO

4. 图片尺寸处理

图片异步加载无非就是在这个方法里发起异步请求,图片加载完后根据 UIImageView 的引用设置图片。有经验的程序员可能会使用 懒加载 的方式减少快速滑动时因为网络请求过于频繁与切换线程显示图片造成的卡顿。这里还有个问题,拿回来的图片一定和最后显示的大小不一样,有时候偷懒,直接设置 image view 的 contentMode 属性要 image view 自己 压缩。这是一个很取巧的方法,但是对 table view 的滚动速度也会造成 不容忽视 的影响。对图片变形需要对图片做 transform ,每次压缩图片都要对图片乘以一个变换矩阵,如果你的图片很多,这个计算量是不同忽视的。
 
优化建议:从网络搂回来图片后先根据需要显示的图片大小切成合适大小的图,每次只显示处理过大小的图片,当查看大图时在显示大图。如果服务器能直接返回预处理好的小图和图片的大小更好。

洋红色是因为像素没对齐,比如上面的 label,一般情况下因为像素没对齐,需要抗锯齿,图像会出现模糊的现象。
解决办法:在设置 view 的 frame 时,在高分屏避免出现 21.3,6.7这样的小数,尤其是 x,y坐标,用 ceil 或 floor 或 round 取整。每 0.5 个点对应一个 pixel,0.3,0.7这样的就难为 iPhone 了,低分屏不要出现小数。
 
黄色是因为显示的图片实际大小与显示大小不同,对图片进行了拉伸,测试显示使用 image view 显示实际大小的图也会变黄。
减少洋红色和黄色可以提升滚动的流畅性
 
手动 Drawing 视图提升流畅性
 
如果通过上面的方法,滚动速度还不能达到可以容忍的速度,那就只剩下最后一个办法了,手动绘制视图。
 
手动绘制方法,不是直接子类化 UITableViewCell,然后覆盖 drawRect: 方法,这样你会得到一个大黑块!因为 cell 中不是只有一个 content view。如果不了解 cell 的层次结构,可以用 Reveal 去看下。
 
绘制 cell 不建议使用 UIView,建议使用 CALayer。 UIView 的绘制是建立在 CoreGraphic 上的,使用的是 CPU。CALayer 使用的是 Core Animation,CPU,GPU 通吃,由系统决定使用哪个。View的绘制使用的是自下向上的一层一层的绘制,然后渲染。Layer处理的是 Texure,利用 GPU 的 Texture Cache 和独立的浮点数计算单元加速 纹理 的处理。
 
GPU 不喜欢 透明,所以所有的绘图一定要弄成不透明,对于圆角和阴影这些的可以截个伪透明的小图然后绘制上去。在layer的回调里一定也只做绘图,不做计算!

5. 预加载数据

此外,自动载入更新数据对用户来说也很友好,这减少了用户等待下载的时间。例如每次载入50条信息,那就可以在滚动到倒数第10条以内时,加载更多信息:

- (void)tableView:(UITableView *)tableView willDisplayCell:(UITableViewCell *)cell forRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {

    if (count - indexPath.row <10 && !updating) {

        updating = YES;

        [self update];

    }

}

// update方法获取到结果后,设置updatingNO

还有一点要注意的就是当图片下载完成后,如果cell是可见的,还需要更新图像:

NSArray *indexPaths = [self.tableView indexPathsForVisibleRows];

for (NSIndexPath *visibleIndexPathin indexPaths) {

    if (indexPath == visibleIndexPath) {

        MyTableViewCell *cell = (MyTableViewCell *)[self.tableView cellForRowAtIndexPath:indexPath];

        cell.image = image;

        [cell setNeedsDisplayInRect:imageRect];

        break;

    }

}



源url:

http://www.cocoachina.com/ios/20150602/11968.html

http://bbs.51cto.com/thread-1123666-1-1.html

http://www.mamicode.com/info-detail-1125512.html


http://blog.csdn.net/chengwuli125/article/details/9926959


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