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原创 Unity UI 优化建议,对官方文档的理解性翻译 (四)

5.Optimizing UI Controls - 优化UI控件UI textUnity’s built-in Text component is a convenient way of displaying rasterized text glyphs within a UI. However, there are a number of behaviors that ar...

2020-03-08 12:25:20 2373

原创 Unity UI 优化建议,对官方文档的理解性翻译 (三)

4.Fill-rate, Canvases and input - 填充率,切分Canvas和输入This chapter discusses broader issues with structuring Unity UIs.Remediating fill-rate issues - 解决填充率问题There are two courses of action that...

2020-02-29 23:35:35 1064

原创 Unity UI 优化建议,对官方文档的理解性翻译 (二)

3.Unity UI Profiling Tools - UI 调试工具There are several profiling tools useful for analyzing Unity UI’s performance. The key tools are:Unity Profiler Unity Frame Debugger Xcode’s Instruments or In...

2020-02-29 18:08:56 651

原创 8种经典内排序 C#代码练习

[ContextMenu("output")] public void OutPut() { int[] arrays = new int[] { 550, 1206, 840, 620, 10, 210 }; //1.冒泡排序 //Bubble(arrays); //2.简单选择排序 //Simp...

2020-02-28 00:17:44 258

原创 Unity UI 优化建议,对官方文档的理解性翻译 (一)

Unity官方原文https://learn.unity.com/tutorial/optimizing-unity-ui#5c7f8528edbc2a002053b59f1.A guide to optimizing Unity UIOptimizing a user interface driven by Unity UI is an art. Hard-and-fast rul...

2020-02-28 00:14:37 848

原创 Unity ECS和JobSystem的测试

在测试ECS时发现网上的文档和教程,包括个人的和官方的都无法正常使用。原因在于,只写了代码的文档没有明确指出所使用的ECS版本,由于当前ECS还是预览功能,升级速度很快,版本差异大,所以很多都已经不适用了。官方的demo集合可以使用,但是必须升级到2019.1以后的版本。个人测试项目采用Unity 2019.3.0a8ECS版本如图:如果有编译错误,需要检查下面的依赖包是否也和我的...

2020-02-25 23:10:33 896

原创 Unity GC 翻译自官方文档

简介当游戏运行时,使用内存存储数据。当数据不再需要时,存储这些数据的内存被释放,以便重新使用。我们把已经存储了数据,但是已经不再使用这些数据的内存叫做垃圾。我们把重新使得这些存储垃圾的内存变的可用的过程叫做垃圾回收。Unity使用垃圾回收作为内存管理的一部分。如果垃圾回收执行的太频繁或者垃圾太多,那么我们的游戏可能会性能较差。这意味着垃圾回收是很常见的引起性能问题的原因。在这篇文章中,...

2020-02-25 23:02:06 197

原创 Unity内存管理 - 理解托管堆 翻译自官方文档

Unity开发者面对的另一个常见的问题是托管堆过大。在Unity中托管堆变大更容易,减小就没那么容易了。而且,Unity的垃圾回收策略很容易产生内存碎片,回收这些内存碎片比较困难,进一步加剧了问题的严重性。技术细节:内存堆运作原理和扩张原因托管堆指的是被工程中的脚本运行环境(Mono或者IL2CPP)的内存管理器控制的一块内存区域。在托管代码中创建的所有引用类型的对象都会分配到托管堆中。【...

2020-02-25 22:58:36 461

原创 Unity内存管理指南 - 常见的资源规则 翻译自官方博客

常见的资源规则纹理Texture关闭read/write enabled的标志Read/Write enabled标志导致Texture会在内存中存在两份资源:一份在GPU,一份在GPU寻址空间【因为在大部分平台,从GPU内存读取非常缓慢。从GPU内存读取纹理资源到临时缓冲区非常不划算】。在Unity中,这个选项默认被关闭,但是有可能被意外开启。Read/Write enabled...

2020-02-25 22:43:45 791 1

原创 Unity Texture 讲解 翻译自官方文档

支持的格式Unity can read the following file formats:BMP EXR GIF HDR IFF JPG PICT PNG PSD TGA TIFFHDR TexturesWhen importing from an EXR or HDR file containing HDR information, the Textu...

2020-02-25 22:43:14 1561

原创 Unity Resources系统的最佳实践方式

翻译自官方blogResources系统的最佳实践方式最好不要使用Resources系统。原因如下:使用Resources目录会导致粒度管理内存变得困难。 Resources文件夹的不合理使用会导致启动时间很长,而且会增加包的体积。 随着Resources目录的增加,这些文件夹内的Asset管理也会很复杂。 Resources文件夹的使用还会影响针对不同平台分发特定内容的功能...

2020-02-25 22:41:20 304

原创 Unity Addressable内存管理

先看一个真机测试实例:两个物体放在同一个Group里面只创建Cube时,内存资源中只有Cube的材质球和贴图同时创建了Cube和Sphere,内存资源中拥有两个材质球和贴图此时只删除Cube,Cube的材质球和贴图不会被释放,当然场景内存(SceneMemory)肯定是释放了的只有把Sphere也释放掉才会同时将两个材质球和贴图都从资源内存中释放。所以一个Gro...

2020-02-25 22:31:46 6918

原创 Unity Addressable发布至服务器流程与自动打包代码

官方文档和一些网络上的资料还停留在旧版本,有些界面和选项不太一样,故记录一下针对1.6.0版本的流程。1.本地搭建服务器测试打开Addressable Hosting Services , 新建一个Local Hosting . 点击Enable开启,生成的IP和Port就是用于本地测试的虚拟服务器打开Addressables Profiles ,根据刚刚配置的Hostin...

2020-02-25 22:27:07 17955 11

Spawn&Move.zip

Unity ECS和JobSystem的测试代码

2020-02-25

OfficeExcel导出txt和cs文件

OfficeExcel导出txt 和对应的C#代码。调用Manager.Init()可以将对应的数据填充到Dictionary中。

2017-07-10

unity3d 游戏插件 液体 水 浮力模拟开发包 Buoyancy Toolkit v1.41

unity3d 游戏插件 液体 水 浮力模拟开发包 Buoyancy Toolkit v1.41

2014-10-24

C#毛笔效果

C#毛笔效果

2014-07-02

空空如也

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