写在前面的话:
本来准备坚持写一周的,但是由于种种困难,导致了只写了四天,之前的四章内容会在之后的一段时间补上,欢迎大家继续支持我。今天是元旦,没想到会陪妹子来加班。2014,做技术男吧。
鉴于不知道这些代码的东东怎么总结,暂时只以代码 + 注释的方式代替,看看效果。
GLTest.cpp文件:
/************************************/
/******9:00 Studio 干货系列**********/
/**————午夜GPU系列(五)*************/
/*********************************/
//------------------------------ 着色器的编译和链接-------------------------------------
// 目标: 将着色器编译和链接到OpenGL应用程序中去
// 做法: 着色器程序被放在独立的文本中,使用户在每次修改着色器程序后不用专门编译着色器程序,只要执行OpenGL应用程序即可。
// 步骤: 着色器对象(Shader Object)
// 1. 创建着色器对象 GLuint glCreateShader(GLenum type),返回一个唯一标识符, type 表示要创建的着色器对象 GL_VERTEX_SHADER(顶点着色器), GL_FRAGMENT_SHADER(片段着色器)
// 使用该方法之后,将创建一个空白的着色器对象
// 2. 接下来要把他们关联到着色器上。
// 2.1 首先,需要把着色器程序读到内存中去,
// 2.2 接下来,读取到内存中的着色器要被加载到着色器对象中,这一步可以通过glShaderSource(GLuint unShaderObj, GLsizeit nNotStrings, const GLchar **ppchSource, const GLint nlength)完成
// 该方法把ppchSource中保存的着色器程序放入着色器对象标识符指代的对象中去,完成着色器程序和着色器对象的关联。
// 2.3 最后,对已经加载的着色器进行编译 void glCompileShader(GLuint nShaderObj)
// 至此,着色器的编译工作已经完成.
// 3. 在链接着色器对象之前,首先要建立程序对象(Program object),使用 GLuint glCreateProgram()即可创建
// 4. 将着色器对象添加到程序对象中void glAttachShader(GLuint nProgramObj, GLuint nShaderObj)
// 5. 通过void glLinkProgram(GLuint nProgramObj)进行链接
// OpenGL允许程序中有多个程序对象,这样可以方便地切换着色器的组合。void glUseProgram(GLuint nProgramObj)
//-------------------------------------end---------------------------------------------
//--------------------------OpenGL与着色器通信----------------------------------
// OpenGL限定符:const:变量在编译时不可被更改
// attribute: 全局变量,该变量对某一定点来说不可更改,但不同的顶点可以有不同的取之,用于从OpenGL应用向顶点着色器中传递参数
// unifor: 全局变量, 该变量对某一图元来说不可更改,图元:1. 应用程序中定义的完整几何图形,2. 离散像素;uniform用于顶点着色器和片段着色器,接收从OpenGL传入的数据
// varying: 从顶点着色器中向片段着色器中传递参数
//
//主要的方法:把程序中的变量同渲染器中的变量联系起来,实现联动
//主要部分注意代码部分:通信部分
//------------------------------End--------------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <glew.h>
#include <GL\glut.h>
#include "Reader.h"
GLuint v, f, p;
float lpos[4] = {1, 0, 0.5, 1.0};
float a = 0;
//通信部分1. 首先声明并定义变量
GLint time_id;
GLint time_id1;
void changeSize(int w, int h)
{
//防止窗口太矮而造成分数过大
if(h == 0) h = 1;
float ratio = 1.0 * w / h;
//在更改之前重设坐标系
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口为整个窗口,如果设置成(0, 0, w/2,h/2)则显示在屏幕的左下角,并且只占屏幕的1/4
glViewport(0, 0, w, h);
// 设置正确的透视投影方法:视角开口,投影平面宽高比,摄影机到前投影界面距离,投影机到后投影机距离
gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);
//重新设置成模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void renderScene(void)
{
//在每次渲染时,都要先清空颜色缓存和深度缓存中的数据,如果不做这一步,将会影响渲染效果
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//矩阵归一化,如果不设置矩阵模式,默认为模型视图矩阵
glLoadIdentity();
//设置摄像机摆放位置和角度,默认情况下第三行(0,1,0)为正上方
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0,
0.0, 0.0, -1.0,
0.0f, 1.0f, 0.0f);
//设置光线
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
//设置旋转矩阵,并且应用到模型视图矩阵上,这样,整个模型视图矩阵会旋转一定角度
glRotatef(a, 0, 1, 1);
//glutSolidTeapot(1);
glutWireTeapot(1);
//由于渲染回调方法不能接受参数,只能通过全局变量来控制
a += 0.1;
//通信部分3:变量已经同着色器变量联系起来,向着色器变量传值
glUniform1f(time_id, a);
glUniform1f(time_id1, a + 0.1);
//交换缓存,显示
glutSwapBuffers();
}
void setShaders()
{
char *vs = NULL, *fs = NULL;
//着色器编译链接1. 必须包含glew.h才能使用这些方法, 创建渲染器对象
v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//着色器编译链接2. 读取渲染器代码到内存中
CReader reader;
vs = reader.textFileRead("passthrough.vert");
//fs = reader.textFileRead("passthrough.frag");
fs = reader.textFileRead("uniform.frag");
const char* vv = vs;
const char* ff = fs;
//着色器编译链接3. 加载着色器对象
glShaderSource(v, 1, &vv, NULL);
glShaderSource(f, 1, &ff, NULL);
free(vs);
free(fs);
//着色器编译链接4. 编译着色器对象
glCompileShader(v);
glCompileShader(f);
//着色器编译链接5. 创建程序对象
p = glCreateProgram();
//着色器编译链接6. 将着色器对象添加到程序对象中去
glAttachShader(p, v);
glAttachShader(p, f);
//着色器编译链接7. 链接程序对象
glLinkProgram(p);
//着色器编译链接8. 选择使用哪个程序对象
glUseProgram(p);
//通信部分2:这两步相当于将本程序中的time_id 同着色器中的v_time联系起来
time_id = glGetUniformLocation(p, "v_time");
time_id1 = glGetUniformLocation(p, "v_time1");
}
int main(int argc, char** argv)
{
//初始化glut,如果程序中调用GLUT方法,这一步是必要的
glutInit(&argc, argv);
//请求一个深度缓存、双缓存、4通道色彩模式(R,G,B,A)
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
//初始化窗口位置,尺寸
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(320, 320);
glutCreateWindow("9:00 Studio 午夜GPU");
//注册渲染方法
glutDisplayFunc(renderScene);
//注册空闲检测方法
glutIdleFunc(renderScene);
//注册尺寸变化方法
glutReshapeFunc(changeSize);
//启用深度缓存
glEnable(GL_DEPTH);
//设置背景颜色,即在使用glClear方法时,使用该颜色进行clear,将缓存中原有颜色进行替换
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//设置目标颜色
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
//多边形剔除操作:剔除看不到的表面
glEnable(GL_CULL_FACE);
//初始化glew
glewInit();
//设置渲染器
setShaders();
//消息循环
glutMainLoop();
return 0;
}
#pragma once
#ifndef READER_CPP_
#define READER_CPP_
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
class CReader
{
public:
CReader(void){init();}
char* textFileRead(char* chFileName);
~CReader(void);
private:
void init();
FILE *_fp;
char *_content;
int _count;
};
#endif
CReader.cpp
#include "stdafx.h"
#include "Reader.h"
char* CReader::textFileRead(char* chFileName)
{
if(chFileName != NULL)
{
fopen_s(&_fp, chFileName,"rt");
if(_fp != NULL)
{
fseek(_fp, 0, SEEK_END);
_count = ftell(_fp);
rewind(_fp);
if(_count > 0)
{
_content = (char*)malloc(sizeof(char)*(_count + 1));
_count = fread(_content, sizeof(char), _count, _fp);
_content[_count] = '\0';
}
}
}
return _content;
}
CReader::~CReader(void)
{
}
void CReader::init(void)
{
_content = NULL;
_count = 0;
}
passthrough.frag
void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.627, 0.125, 0.941, 1.0);//紫色
}
passthrough.vert
uniform float v_time;
uniform float v_time1;
void main()
{
float fR = 0.9 * sin(0.0 + v_time*0.05) + 1.0;
float fG = 0.9 * cos(0.33 + v_time*0.05) + 1.0;
float fB = 0.9 * sin(0.67 + v_time*0.05) + 1.0;
float fA = 0.9 * sin(0.99 + v_time1 * 0.05) + 1.0;
gl_FragColor=vec4(fR/2.0, fG/2.0, fB/2.0, fA/2.0);
}