9:00 Studio系列文章之---午夜GPU(五)

在元旦加班中,作者分享了关于GPU编程的经验,以GLTest.cpp代码为例,探讨了技术男在2014年的技术探索之路。尽管写作计划遇到困难,但承诺后续会补充之前的内容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

写在前面的话:

        本来准备坚持写一周的,但是由于种种困难,导致了只写了四天,之前的四章内容会在之后的一段时间补上,欢迎大家继续支持我。今天是元旦,没想到会陪妹子来加班。2014,做技术男吧。


鉴于不知道这些代码的东东怎么总结,暂时只以代码 + 注释的方式代替,看看效果。


GLTest.cpp文件:

							/************************************/
							/******9:00 Studio 干货系列**********/
							/**————午夜GPU系列(五)*************/
							/*********************************/

//------------------------------ 着色器的编译和链接-------------------------------------
// 目标: 将着色器编译和链接到OpenGL应用程序中去
// 做法: 着色器程序被放在独立的文本中,使用户在每次修改着色器程序后不用专门编译着色器程序,只要执行OpenGL应用程序即可。
// 步骤: 着色器对象(Shader Object)
// 1. 创建着色器对象 GLuint glCreateShader(GLenum type),返回一个唯一标识符, type 表示要创建的着色器对象 GL_VERTEX_SHADER(顶点着色器), GL_FRAGMENT_SHADER(片段着色器)
//    使用该方法之后,将创建一个空白的着色器对象
// 2. 接下来要把他们关联到着色器上。
// 2.1 首先,需要把着色器程序读到内存中去,
// 2.2 接下来,读取到内存中的着色器要被加载到着色器对象中,这一步可以通过glShaderSource(GLuint unShaderObj, GLsizeit nNotStrings, const GLchar **ppchSource, const GLint nlength)完成
//     该方法把ppchSource中保存的着色器程序放入着色器对象标识符指代的对象中去,完成着色器程序和着色器对象的关联。
// 2.3 最后,对已经加载的着色器进行编译 void glCompileShader(GLuint nShaderObj)
//     至此,着色器的编译工作已经完成.
// 3. 在链接着色器对象之前,首先要建立程序对象(Program object),使用 GLuint glCreateProgram()即可创建
// 4. 将着色器对象添加到程序对象中void glAttachShader(GLuint nProgramObj, GLuint nShaderObj)
// 5. 通过void glLinkProgram(GLuint nProgramObj)进行链接
// OpenGL允许程序中有多个程序对象,这样可以方便地切换着色器的组合。void glUseProgram(GLuint nProgramObj)
//-------------------------------------end---------------------------------------------

//--------------------------OpenGL与着色器通信----------------------------------
// OpenGL限定符:const:变量在编译时不可被更改
//             attribute: 全局变量,该变量对某一定点来说不可更改,但不同的顶点可以有不同的取之,用于从OpenGL应用向顶点着色器中传递参数
//             unifor: 全局变量, 该变量对某一图元来说不可更改,图元:1. 应用程序中定义的完整几何图形,2. 离散像素;uniform用于顶点着色器和片段着色器,接收从OpenGL传入的数据
//             varying: 从顶点着色器中向片段着色器中传递参数
// 
//主要的方法:把程序中的变量同渲染器中的变量联系起来,实现联动
//主要部分注意代码部分:通信部分
//------------------------------End--------------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <glew.h>
#include <GL\glut.h>
#include "Reader.h"

GLuint v, f, p;
float lpos[4] = {1, 0, 0.5, 1.0};
float a = 0;
//通信部分1. 首先声明并定义变量
GLint time_id;
GLint time_id1;

void changeSize(int w, int h)
{	
	//防止窗口太矮而造成分数过大
	if(h == 0) h = 1;
	float ratio = 1.0 * w / h;
	//在更改之前重设坐标系
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();

	//设置视口为整个窗口,如果设置成(0, 0, w/2,h/2)则显示在屏幕的左下角,并且只占屏幕的1/4
	glViewport(0, 0, w, h);

	// 设置正确的透视投影方法:视角开口,投影平面宽高比,摄影机到前投影界面距离,投影机到后投影机距离
	gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);

	//重新设置成模型视图矩阵
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void renderScene(void)
{
	//在每次渲染时,都要先清空颜色缓存和深度缓存中的数据,如果不做这一步,将会影响渲染效果
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //矩阵归一化,如果不设置矩阵模式,默认为模型视图矩阵
	glLoadIdentity();
    //设置摄像机摆放位置和角度,默认情况下第三行(0,1,0)为正上方
	gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0,
		      0.0, 0.0, -1.0,
			  0.0f, 1.0f, 0.0f);
	//设置光线
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
    //设置旋转矩阵,并且应用到模型视图矩阵上,这样,整个模型视图矩阵会旋转一定角度
	glRotatef(a, 0, 1, 1);
	//glutSolidTeapot(1);
	glutWireTeapot(1);
    //由于渲染回调方法不能接受参数,只能通过全局变量来控制
	a += 0.1;
	//通信部分3:变量已经同着色器变量联系起来,向着色器变量传值
	glUniform1f(time_id, a);
	glUniform1f(time_id1, a + 0.1);
	//交换缓存,显示
	glutSwapBuffers();
}

void setShaders()
{
	char *vs = NULL, *fs = NULL;

	//着色器编译链接1. 必须包含glew.h才能使用这些方法, 创建渲染器对象
	v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	//着色器编译链接2. 读取渲染器代码到内存中
	CReader reader;
	vs = reader.textFileRead("passthrough.vert");
	//fs = reader.textFileRead("passthrough.frag");
	fs = reader.textFileRead("uniform.frag");
	const char* vv = vs;
	const char* ff = fs;
	//着色器编译链接3. 加载着色器对象
	glShaderSource(v, 1, &vv, NULL);
	glShaderSource(f, 1, &ff, NULL);

	free(vs);
	free(fs);
	//着色器编译链接4. 编译着色器对象
	glCompileShader(v);
	glCompileShader(f);

	//着色器编译链接5. 创建程序对象
	p = glCreateProgram();
	//着色器编译链接6. 将着色器对象添加到程序对象中去
	glAttachShader(p, v);
	glAttachShader(p, f);
	//着色器编译链接7. 链接程序对象
	glLinkProgram(p);
	//着色器编译链接8. 选择使用哪个程序对象
	glUseProgram(p);

	//通信部分2:这两步相当于将本程序中的time_id 同着色器中的v_time联系起来
	time_id = glGetUniformLocation(p, "v_time");
	time_id1 = glGetUniformLocation(p, "v_time1");
}


int main(int argc, char** argv)
{
	//初始化glut,如果程序中调用GLUT方法,这一步是必要的
	glutInit(&argc, argv);
	//请求一个深度缓存、双缓存、4通道色彩模式(R,G,B,A)
	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);

	//初始化窗口位置,尺寸
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(320, 320);
	glutCreateWindow("9:00 Studio 午夜GPU");

	//注册渲染方法
	glutDisplayFunc(renderScene);
	//注册空闲检测方法
	glutIdleFunc(renderScene);
	//注册尺寸变化方法
	glutReshapeFunc(changeSize);
	//启用深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH);
	//设置背景颜色,即在使用glClear方法时,使用该颜色进行clear,将缓存中原有颜色进行替换
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
	//设置目标颜色
	glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
	//多边形剔除操作:剔除看不到的表面
	glEnable(GL_CULL_FACE);
	//初始化glew
	glewInit();
	//设置渲染器
	setShaders();
	//消息循环
	glutMainLoop();
	return 0;
}



CReader.h

#pragma once

#ifndef READER_CPP_
#define READER_CPP_
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

class CReader
{
public:
	CReader(void){init();}
	char* textFileRead(char* chFileName);
	~CReader(void);
private:
	void init();
	FILE *_fp;
	char *_content;
	int _count;
};
#endif

CReader.cpp

#include "stdafx.h"
#include "Reader.h"


char* CReader::textFileRead(char* chFileName)
{
	if(chFileName != NULL)
	{
		fopen_s(&_fp, chFileName,"rt");
		if(_fp != NULL)
		{
			fseek(_fp, 0, SEEK_END);
			_count = ftell(_fp);
			rewind(_fp);
			if(_count > 0)
			{
				_content = (char*)malloc(sizeof(char)*(_count + 1));
				_count = fread(_content, sizeof(char), _count, _fp);
				_content[_count] = '\0';
			}
		}
	}
	return _content;
}

CReader::~CReader(void)
{
}

void CReader::init(void)
{
	_content = NULL;
	_count = 0;
}

passthrough.frag

void main()
{
	gl_FragColor = vec4(0.627, 0.125, 0.941, 1.0);//紫色
}
passthrough.vert

uniform float v_time;
uniform float v_time1;

void main()
{
   float fR = 0.9 * sin(0.0 + v_time*0.05) + 1.0;
   float fG = 0.9 * cos(0.33 + v_time*0.05) + 1.0;
   float fB = 0.9 * sin(0.67 + v_time*0.05) + 1.0;
   float fA = 0.9 * sin(0.99 + v_time1 * 0.05) + 1.0;
   gl_FragColor=vec4(fR/2.0, fG/2.0, fB/2.0, fA/2.0);
}



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