用cocos2d-x 编写连连看小游戏

本文介绍了一款使用cocos2d-x 2.14开发的连连看小游戏demo,主要内容包括游戏规划、矩阵类的编写。游戏元素包含图块、矩阵地图和消除算法。详细讨论了游戏的整体流程和矩阵类的设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成


这是我近期做的一个连连看小游戏demo,目前只有游戏等主要实现,没有游戏界面什么的。

前言:

游戏编写环境:

mac 10.8.4 

cocos2d-x 2.14

xcode 4.62

ParticleDesigner(破解版)

游戏编写中所用到的图片粒子效果什么的都是从网上瞎找的

所用的图片如下:



粒子效果:

http://download.csdn.net/detail/u011405562/5953597


1.游戏规划


游戏中包含了几个主要元素(不算游戏界面什么的)

  • 图块
  • 矩阵地图
  • 消除算法

图块:
就是连连看的方块图片,我让他继承了CCSprite类,之后自定义一个函数
void BaseImage::f_SetImage(int num)
{
    this->setVisible(true)  ;
    this->setTextureRect(CCRectMake(m_width * num, 0, m_width, m_height));
}

根据调用函数时传进来的num参数来选择显示的内容。(其实就是显示不同的区域)
这样在生产这个图片精灵的时候,根据传进来的随机编号显示不同的图片。当然还有很多中别的方法让他显示不同图片。
还有还可以加入一些动画效果,比如:当被选择后的动画,消除动画等。

矩阵地图:
这个就是一个动态的二位数组,我是用一个自定义的机构体。用做判断是否有障碍物。

struct MapPoint
{
    //保存的是sprite编号
    int  spritenum ;
    //设置是否显示,当显示的时候就是个障碍物
    bool isVisible;
    //表示是否遍历过
    bool isfind;
    //遍历时上一个节点
    float super_x;
    float super_y;
    //当前坐标
    float now_x;
    float now_y;
};


消除算法:
我用的是广度优先算法,这个内容比较乱后续再讲。

1.1 游戏的整体流程:



游戏的初始化过程:

初始化gameLayer层
||
V
将屏幕根据图块的大小分割成类似瓦片地图一样的块
||
V
         根据计算出来的行数和列数初始化矩阵
 
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