什么是SurfaceView呢?
为什么是SurfaceView呢?Surface的意思是表层,表面的意思,那么SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么 说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在表层外,而它就是充当表层对象。假设你要在一个球上画画,那么球的表层就当 做你的画布对象,你画的东西会挡住它的表层,我们默认没使用SurfaceView,那么球的表层就是空白的,如果我们使用了SurfaceView,我 们可以理解为我们拿来的球本身表面就具有纹路,你是画再纹路之上的,如果你画的是半透明的,那么你将可以透过你画的东西看到球面本身的纹路。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
SurfaceView还有其他的特性,上面我们讲了它可以控制帧数,那它是什么控制的呢?这就需要了解它的使用机制。一般在很多游戏设计中,我们都是开辟一个后台线程计算游戏相关的数据,然后根据这些计算完的新数据再刷新视图对象,由于对View执行绘制操作只能在UI线程上, 所以当你在另外一个线程计算完数据后,你需要调用View.invalidate方法通知系统刷新View对象,所以游戏相关的数据也需要让UI线程能访 问到,这样的设计架构比较复杂,要是能让后台计算的线程能直接访问数据,然后更新View对象那改多好。我们知道View的更新只能在UI线程中,所以使 用自定义View没办法这么做,但是SurfaceView就可以了。它一个很好用的地方就是允许其他线程(不是UI线程)绘制图形(使用Canvas),根据它这个特性,你就可以控制它的帧数,你如果让这个线程1秒执行50次绘制,那么最后显示的就是50帧。
package com.example.androidcontroler;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class MySurfaceViewControler extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{
private Paint paint;
private Paint paint1;
//
private SurfaceHolder sfh;
private int screenW, screenH;
private int bigCX, bigCY, R1 = 100;
private int smallCX, smallCY, r = 30;
private Bitmap bitmap;
private int bx, by;
private int speed = 10;
private int speedX, speedY;
public MySurfaceViewControler(Context context) {
super(context);
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.RED);
paint.setAntiAlias(true);
paint1 = new Paint();
paint1.setColor(Color.RED);
paint1.setAntiAlias(true);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher);
bx = 100;
by = 100;
}
private void myDraw() {
获取画布
Canvas canvas = null;
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if(canvas != null) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setAlpha(100);
canvas.drawCircle(bigCX, bigCY, R1, paint);
canvas.drawCircle(smallCX, smallCY, r, paint1);
canvas.drawBitmap(bitmap, bx, by, paint1);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally{
if(canvas != null) {
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
private void logical() {
bx += speedX;
by += speedY;
}
private boolean isOutOfCircle(double distance, int R, int r) {
if(R - r >= distance) {
return false;
} else {
return true;
}
}
private double getDistance(int sx, int sy, int bx, int by) {
double distance = Math.sqrt(Math.pow(sx - bx, 2) + Math.pow(sy - by, 2));
return distance;
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int tmpX = (int) event.getX();
int tmpY = (int) event.getY();
int action = event.getAction();
boolean isOut = false;
double distance = 0;
switch(action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
distance = getDistance(tmpX, tmpY, bigCX, bigCY);
isOut = isOutOfCircle(distance, R1, r);
if(!isOut) {
smallCX = tmpX;
smallCY = tmpY;
} else {
smallCX = getTempSmallX( distance, tmpX);
smallCY = getTempSmallY( distance, tmpY);
}
speedX = getSpeedX(distance, tmpX);
speedY = getSpeedY(distance, tmpY);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
distance = getDistance(tmpX, tmpY, bigCX, bigCY);
isOut = isOutOfCircle(distance, R1, r);
if(!isOut) {
smallCX = tmpX;
smallCY = tmpY;
} else {
smallCX = getTempSmallX( distance, tmpX);
smallCY = getTempSmallY( distance, tmpY);
}
speedX = getSpeedX(distance, tmpX);
speedY = getSpeedY(distance, tmpY);
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
smallCX = bigCX;
smallCY = bigCY;
speedX = 0;
speedY = 0;
break;
}
return true;
}
private int getSpeedY(double distance, int tmpY) {
return (int) (speed * (tmpY - bigCY) / distance);
}
private int getSpeedX(double distance, int tmpX) {
// TODO Auto-generated method stub
return (int) (speed * (tmpX - bigCX) / distance);
}
private int getTempSmallY(double distance, int tmpY) {
return (int) (bigCY + (R1 - r) * (tmpY - bigCY) / distance);
}
private int getTempSmallX(double distance, int tmpX) {
// TODO Auto-generated method stub
return (int) (bigCX + (R1 - r) * (tmpX - bigCX) / distance);
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
screenW = getWidth();
screenH = getHeight();
bigCX = R1 + 50;
bigCY = screenH - R1 - 50;
smallCX = bigCX;
smallCY = bigCY;
flag = true;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
flag = false;
}
private boolean flag = false;
@Override
public void run() {
while(flag) {
myDraw();
logical();
try {
Thread.sleep(60);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
注意事项:
1.因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。
2.在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。
3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出
总结:
通过上面的分析,现在大家应该会简单使用SurfaceView了,总的归纳起来SurfaceView和View不同之处有:
1. SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。
2. SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。
3. 它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。
4. 因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)