能够定义用于在一个OpenGL ES view的上下文环境中绘制的图形,是你创建高端图形杰作的第一步。如果不知道一些关于OpenGL ES期待你如何定义图形对象的基本知识,用OpenGL ES绘图会有点棘手。
本节内容说明了相对于Android屏幕的OpenGL ES坐标系统、定义形状的基本知识、形状的面以及定义三角形和正方形。
定义一个三角形
OpenGL ES允许你使用三维空间定义绘制对象。因此,在你绘制一个三角形之前,你必须先定义它的坐标。在OpenGL中定义坐标的一个典型方法是为它们定义一个浮点数字的定点数组。为提高效率,你应该将这些坐标写入一个ByteBuffer,它将被传入OpenGL ES的图形管线中去处理。
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}
默认情况下,OpenGL ES假定的坐标系统指定[0,0,0]为GLSurfaceView Frame的中心,[1,1,0]是
Frame的右上角,[-1,-1,0]是这个Frame的左下角。如果想要坐标系统的图解,请看OpenGL ES的开发指导。
注意,形状的坐标是按逆时针顺序定义的。绘制顺序是很重要的,因为它定义了形状的哪一边是前面(通常你要绘制的一面),以及哪一边是背面(这个面你可以使用OpenGL ES的踢除面功能来选择不去绘制)。如果想要了解更多关于面和踢除的信息,请看OpenGL ES的开发指导。
定义一个正方形
在OpenGL ES中定义一个三角形是相当简单的。但如果你想定义一个稍微复杂点的呢?比如说,正方形?有好几个方法还可以做到,但是在OpenGL ES中画这样一个形状的典型路径是两个三角形一起画。
图1、用两个三角形画一个正方形
此外,你应该为代表这个形状的两个三角形以逆时针顺序定义定点,并把定点的值放入到ByteBuffer中。为了避免每个三角形公共的两个坐标绘制两次,用一个绘制列表来告诉OpenGL ES的绘图管线怎样去绘制这些顶点。
下面是定义这个形状的代码:
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
这个例子是让你看看用OpenGL创建一个稍微复杂的形状需要什么。一般而言,你可以用三角形集合来绘制对象。下一节将学到怎样将这些形状绘制到屏幕上。