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转载 最小路径覆盖

最小边覆盖=最大独立集=n-最大匹配 这个是在原图是二分图上进行的 最小路径覆盖和最小边覆盖不同,不要求给的图是二分图,而是要求是PXP的有向图,不能有环,然后根据原图构造二分图,构造方法是将点一分为二,如,i分为i1和i2然后如果i和j有边,那么就在i1和j2之间连一条边。由此构成二分图 然后最小路径覆盖是n-m,n为原图的点的个数,m为新造二分图的最大匹配。证明也是特别简单的,根

2014-02-07 23:29:29 433

原创 在DirectX9中进行Occlusion Culling

所谓3D可见性剔除,通常包含四个步骤:Backface Culling(背面剔除), View Frustum Culling(视椎体剔除),Portal Culling(入口剔除),Occlusion Culling(遮挡剔除),其中前两种剔除一般3D游戏都需要,第三种剔除一般出现在Quake这种多个房间构成的室内游戏。 而所谓的遮挡剔除,就是说如果前面的物体完全遮挡住了后面的物体,则视线不可

2013-08-09 16:07:53 1104

原创 轻松愉快学Shader(2)——Phong着色

Phong着色法简介:   上一讲我们通过基本的光照计算,渲染出了一个球体。这个球体已经能基本体现出漫反射光、镜面光的效果。但是凡事就怕比较,如果对比一下下面两幅图,你还会觉得左边的好看吗?(左边的是我们上一讲画的)。   哈哈,现在各位一定会觉得上一讲我们画的球体,简直是弱爆了。问题在哪里?两个球体蓝色的部分似乎差不了太多,但是白色的镜面光部分,右边的球体明显要逼真很多,而左边球体的

2013-08-05 00:25:46 3232 1

原创 轻松愉快学Shader(1)——光照模型

第一讲我们先用Shader实现一个最基础的光照模型。固定管线中的3D光照在DX9的龙书中已经介绍的很详细了,但是一旦换成可编程流水线,许多光照算法的实现都要用Shader自己来写,这部分的公式龙书并未详细给出,因此有必要在这里小讲一下。如果这些内容你之前已经掌握了,那本章就当作一个回顾吧,因为接下来的几章内容都会以此光照模型为基础。

2013-08-03 22:20:35 1360

在DirectX9中进行Occlusion Culling

《在DirectX9中进行Occlusion Culling》 教程中的demo源码和可执行程序 教程原文:http://blog.csdn.net/u011590428/article/details/9853799

2013-08-09

轻松愉快学Shader(2)_Phong着色

轻松愉快学Shader(2)_Phong着色

2013-08-05

轻松愉快学Shader(1)——光照模型

轻松愉快学Shader(1)——光照模型。 内含有cpp,shader文件以及可执行文件。 开发环境采用的VC6.0

2013-08-03

空空如也

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