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原创 电商项目中的SKU设计,前端后端数据逻辑
sku,最后通过选择每个属性中的一个具体子属性值,selected = {0:1,1:4,2:9}(这是前端选择属性时,组成的一个当前选中属性值对象。序号0,1,2代表3个规格attr的序号,1,4,9,代表选中对应的id),最后通过组成 "k1_4_9"。当选中,4时[1,2,4,9,10],与[1,4,9]取交集,结果是[1,4,9]。tags数据结构,当选中1时,所有子属性值中,id = “1,4,9”高亮。attr,是商品的规格,用来循环属性名称,以及属性下的子属性值,(3)商品SKU:sku。
2022-11-15 12:34:44 2799 1
原创 教程 4:创建和使用灯光
Direct3D 灯光为 3D 对象添加了更多的真实感。 使用时,场景中的每个几何对象都将根据使用的灯光的位置和类型进行照明。 本教程中的示例代码介绍了灯光和材质的主题。本教程包含以下步骤来创建材质和灯光。脚步第 1 步 - 初始化场景几何第 2 步 - 设置材质和灯光Note Lights 示例项目的路径是: (SDK 根目录)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut04_Lights Lights 项目中的示例代码与 Matr
2022-02-12 11:18:11 473
原创 教程 3:使用矩阵
本教程介绍了矩阵的概念并展示了如何使用它们。 Vertices 示例项目渲染 2D 顶点以绘制三角形。 但是,在本教程中,您将使用 3D 中的顶点变换。 矩阵也用于设置相机和视口。在 Matrices 示例项目渲染几何之前,它调用 SetupMatrices 应用程序定义的函数来创建和设置用于渲染 3D 三角形的矩阵变换。 通常,为 3D 场景设置三种类型的变换。 下面列出了创建这些典型转换中的每一个的步骤。脚步第 1 步 - 定义世界转换矩阵第 2 步 - 定义视图转换矩阵第 3 步 -
2022-02-09 14:05:12 842 2
原创 教程 2:渲染顶点
用 Direct3D 编写的应用程序使用顶点来绘制几何形状。 每个三维 (3D) 场景都包括一个或多个这些几何形状。 Vertices 示例项目创建最简单的形状,一个三角形,并将其渲染到显示器上。本教程展示了如何使用顶点创建三角形,步骤如下:步骤第 1 步 - 定义自定义顶点类型第 2 步 - 设置顶点缓冲区第 3 步 - 渲染显示笔记 Vertices 示例项目的路径是: (SDK 根目录)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut02_V
2022-02-09 13:09:13 472
原创 第二次重构DirectX9.0 2D引擎
第二次重写DirectX9心得1.前言2019年12月开始学习DirectX9,我的书籍是《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》,第一版,像是一锅炖了一堆代码,完成了一个小demo。由于确实不懂C++游戏引擎架构,和缓存优化机制,以及游戏功能架构设计,其实是没接触过游戏开发流程。按照自己的想法,对地图绘制,人物移动等功能进行了绘图渲染。github第一版源码我的目标:2D游戏引擎2.故事从这里开始-所谓的“引擎”我了解的引擎,就是所谓的功能集合:图形渲染,鼠标键盘输入,播放音频;我目前
2021-03-24 12:41:21 794 1
原创 【Laravel】PHP框架内部使用的那些巧妙模式【一】
#注册:自动加载函数Class::functionspl_autoload_register(array('class', 'function'), true, true);#取消注册:自动加载函数Class::functionspl_autoload_unregister(array('class','function'));# 回调函数call_user_func('function','param1','param2',....);echo "结果:";call..
2020-07-06 00:45:48 129
空空如也
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