定时器设计与实现

1 解决问题

主对于服务器而言,定时器主要用于一些需要定时触发的任务;常用于比如心跳检测,游戏中的技能冷却,倒计时,超时检测等。

2 定时器使用位置

对于定时器一般在服务器中常见的用法有两种:a) 与epoll_wait搭配使用;b) 开启单独的线程处理
a) epoll_wait搭配使用:网路事件和时间事件在同一个线程当中配合使用;例如nginx,redis
对于服务器主要的事件有两个:网络事件和时间事件
流程:

while(!quit){
   
     	int now = get_now_time();//单位ms
     	int timeout = get_nearest_timer() - now;
     	if (timeout < 0) timeout = 0;
     	int nevent = epoll_wait(epfd, ev, nev, timeout);
     	for(int i = 0; i < event; i++){
   
			// ....网络事件处理
		}
		update_timer();// 时间事件管理
}

用法就是将获取当前时间然后被最近的事件减去,设置为epoll_wait的超时处理;当了时间后,epoll_wait就会返回,处理网络事件;还有更新时间事件管理。
b) 单独的线程添加定时任务
只要需要定时任务就打成任务发送消息给定时线程。
具体流程:

void* thread_timer(void* thread_param){
   
	init_timer();
	while(!quit){
   
		update_timer();// 更新检测定时器,并把定时事件发送到消息队列中
		sleep(t);//这里的t要小于时间精度
	}
	clear_timer();
	return NULL;
}

pthread_create(&pid, NULL, thread_timer, &thread_param);

就是开启一个单独的线程,在线程回调函数中永真的执行update_timer看那些时间事件到期就可以抛入消息队列中去处理。比较有代表的游戏服务器框架 skynet.

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