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翻译 游戏性能优化

优化概论说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步:首先要确定游戏中经常会出现哪些问题 – Profile然后确定在哪些方向进行性能优化 – Analyze最后再尽可能将问题逐个解决 – Solve游戏开发中一定是先做工具,进行Profile,再进行优化,所以,说优化就不得不再扯一下Profile常见的工具有一些是引擎和IDE自带的,比如Unity自带的Profiler,就包含

2017-12-05 17:58:43 876

转载 UE4实现风格化渲染(一):UserNormalTranslator工具的使用

最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。 法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】 UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gd

2017-03-20 10:34:36 3927

转载 计算机学习的一些书籍推荐

http://blog.csdn.net/wyzlwyzl/article/details/438885212楼 : Java篇此篇收录:.《Java 2 核心技术》、2.《Java编程语言》、3.《Effective Java》、4.《Java解惑》、5.《Java编程思想》3楼: C篇此篇收录:1.《C程序设计语言》、2.《C和指针》、3.《C陷阱与缺陷》、4.《C

2017-01-20 11:56:50 977

转载 3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline)

3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline)前面介绍了3D图形历史,接下来要解说的是3D图形的处理流程。3D图形管线的流程图图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。首先,介绍一下3D图形的处理为什么会变成这样的根本原

2016-11-23 18:11:30 6509

转载 unity 单个树木创建

树木创建器结构        树木创建器 (Tree Creator) 的检视器 (Inspector) 被分成三个不同的窗格:层级视图 (Hierarchy)、编辑工具 (Editing Tools) 和属性 (Properties)。层级视图 (Hierarchy)层级视图 (hierarchy view) 用于开始构建您的树。层级视图中显示了树的分解图,其中每个盒子为

2016-11-23 14:19:16 6894

转载 写给笨人的法线贴图原理

我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识.  >>  world/object space normal map  我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础.  首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外

2016-11-23 14:18:10 466

转载 OpenGL 的渲染流水线

一、渲染:计算机根据模型创建图象。模型(或物体)是由几何图元构成的,而几何图元是通过顶点来指定的。最终渲染的图象由屏幕像素组成。像素(pixel)是显示硬件能够放置到屏幕上的最小的可视元素。有关像素的信息(如颜色)在系统内存中被组织为位面(bitplane)。位面构成了帧缓存(包含图形显示设备为控制屏幕上所有像素的颜色和亮度所需的信息)。 1、使用几何图元建立模型,从而得到物体的数学描述。(O

2016-11-23 14:17:10 358

转载 C++游戏开发需要阅读的书籍

发现大家都在留言中说要推荐一下游戏开发相关的书籍,我这里就把各个阶段(从零基础开始)的推荐教程列出来吧,平时我写这个系列的笔记就参考了下面的很多书籍,大家感兴趣的话,可以深入去学习(推荐去买实体书,这样就不用整天盯着电脑屏幕看伤害眼睛,健康是金钱买不来的):第一阶段,首先是C++的精通。推荐《C++ Primer》,之后《Effect C++》。第二阶段,熟悉windo

2016-11-04 10:35:04 6679 1

原创 记录每一天的成长

之前记录一些零碎的知识点一直都是用印象笔记,从今天开始每天点滴的积累都尽量记录在这里了,和论坛上的前辈们多多学习交流,每天都要有进步

2016-11-04 10:29:57 324

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