图形学
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疯狂大兔子
既然选择远方,就要风雨兼程
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写给笨人的法线贴图原理
我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外转载 2016-11-23 14:18:10 · 466 阅读 · 0 评论 -
3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline)
3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline) 前面介绍了3D图形历史,接下来要解说的是3D图形的处理流程。 3D图形管线的流程图 图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。 首先,介绍一下3D图形的处理为什么会变成这样的根本原转载 2016-11-23 18:11:30 · 6510 阅读 · 0 评论 -
UE4实现风格化渲染(一):UserNormalTranslator工具的使用
最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。 法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】 UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。 http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gd转载 2017-03-20 10:34:36 · 3928 阅读 · 0 评论 -
游戏性能优化
优化概论 说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步: 首先要确定游戏中经常会出现哪些问题 – Profile然后确定在哪些方向进行性能优化 – Analyze最后再尽可能将问题逐个解决 – Solve 游戏开发中一定是先做工具,进行Profile,再进行优化,所以,说优化就不得不再扯一下Profile 常见的工具有一些是引擎和IDE自带的,比如Unity自带的Profiler,就包含翻译 2017-12-05 17:58:43 · 876 阅读 · 0 评论