#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
#include <glaux.h> // GLaux库的头文件
HGLRC hRC = NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd = NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active = TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen = TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义
BOOL twinkle; // 闪烁的星星
BOOL tp; // 'T' 按下了么?
const int num=50; // 绘制的星星数
typedef struct // 为星星创建一个结构
{
int r, g, b; // 星星的颜色
GLfloat dist; // 星星距离中心的距离
GLfloat angle; // 当前星星所处的角度
}
stars; // 结构命名为stars
stars star[num]; // 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组
GLfloat zoom=-15.0f; // 星星离观察者的距离
GLfloat tilt=90.0f; // 星星的倾角
GLfloat spin; // 闪烁星星的自转
GLuint loop; // 全局 Loop 变量
GLuint texture[1]; // 存放一个纹理
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
// 防止被零除
if (height==0)
{
height=1; // 将Height设为1
}
// 重置当前的视口
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();// 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵
}
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if (!Filename) // 确保文件名已提供
{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if (File) // 文件存在么?
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("bitmap1.bmp"))
{
Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建一个纹理
// 创建一个线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程
{
return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE
}
//glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); // 全亮度, 50% Alpha 混合
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 基于源像素alpha通道值的半透明混合函数
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 设置混色函数取得半透明效果
glEnable(GL_BLEND); // 启用混色
for (loop=0; loop<num; loop++) // 创建循环设置全部星星
{
star[loop].angle=0.0f; // 所有星星都从零角度开始
star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f; // 计算星星离中心的距离
star[loop].r=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量
star[loop].g=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量
star[loop].b=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量
}
return TRUE; // 初始化一切OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有的绘制代码
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理
for (loop=0; loop<num; loop++) // 循环设置所有的星星
{
glLoadIdentity(); // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom); // 深入屏幕里面
glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f); // 倾斜视角
glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); // 旋转至当前所画星星的角度
glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f); // 沿X轴正向移动
glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); // 取消当前星星的角度
glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f); // 取消屏幕倾斜
if (twinkle) // 启用闪烁效果
{
// 使用byte型数值指定一个颜色
glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd(); // 四边形绘制结束
}
glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f); // 绕z轴旋转星星
// 使用byte型数值指定一个颜色
glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd(); // 四边形绘制结束
spin+=0.001f; // 星星的公转
star[loop].angle+=float(loop)/num; // 改变星星的自转角度
star[loop].dist-=0.0001f; // 改变星星离中心的距离
if (star[loop].dist<0.0f) // 星星到达中心了么
{
star[loop].dist+=5.0f; // 往外移5个单位
star[loop].r=rand()%256; // 赋一个新红色分量
star[loop].g=rand()%256; // 赋一个新绿色分量
star[loop].b=rand()%256; // 赋一个新蓝色分量
}
}
return TRUE; // 一切正常
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) { // 正常销毁窗口
if (fullscreen) { // 我们处于全屏模式吗?
ChangeDisplaySettings(NULL, 0);// 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) { // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) { // 我们能否释放DC和RC描述表?
MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) {
MessageBox(NULL, "释放RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC = NULL;
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL, "释放DC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC = NULL; // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败。", "关闭错误", MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
hWnd = NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL, "不能注销窗口类。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance = NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
// 创建OpenGL窗口
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) {
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle;// 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left = (long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right = (long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top = (long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom = (long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen = fullscreenflag;
hInstance = GetModuleHandle(NULL); //取得窗口实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; //移动时重画并取得窗口DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL, "注册窗口失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN)!= DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL, "全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?", "NeHe G",
MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
{
fullscreen = FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL, "程序将被关闭", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle = WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求大小
if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
(LPTSTR)title, // 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
dwStyle, // 选择的窗体属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right - WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建一个窗口设备描述表", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // /pfd 告诉窗口我们所希望的东 东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建一种相匹配的像素格式", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗 ?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲然描述表", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "Initialization Failed.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE; // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active = TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active = FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord = Height
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done = FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL, "你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式", MB_YESNO |
MB_ICONQUESTION) == IDNO)
{
fullscreen = FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架", 640, 480, 16, fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while (!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done = TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done = TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 切换缓冲
if (keys['T'] && !tp) // 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE
{
tp=TRUE; // 若是,将tp设为TRUE
twinkle=!twinkle; // 翻转 twinkle的值
}
if (!keys['T']) // T 键已松开了么?
{
tp=FALSE; // 若是 ,tp为 FALSE
}
if (keys[VK_UP]) // 上方向键按下了么?
{
tilt-=0.5f; // 屏幕向上倾斜
}
if (keys[VK_DOWN]) // 下方向键按下了么?
{
tilt+=0.5f; // 屏幕向下倾斜
}
if (keys[VK_PRIOR]) // 向上翻页键按下了么
{
zoom-=0.2f; // 缩小
}
if (keys[VK_NEXT]) // 向下翻页键按下了么?
{
zoom+=0.2f; // 放大
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明纹理实例",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}
NeHe OpenGL教程 第九课:移动图像 代码
最新推荐文章于 2019-12-26 18:37:47 发布