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原创 渲染中的光照:从局部光照到全局光照
本文总结了 Phong 光照模型、Blinn-Phong 光照模型、Cook-Torrance 微表面模型及其 BRDF方程的推导,以及全局光照模型中路径追踪如何通过蒙特卡洛积分方法解渲染方程。
2022-07-14 08:53:25 385
原创 渲染中的采样:从概率密度到图像处理
本文总结了简单几何,如球体、三角形和矩形等几何的表面均匀采样公式、蒙特卡洛积分方法解渲染方程中的重要性采样,如cosine-weighted采样和对光源采样,以及光栅化和光线追踪中反走样的采样、纹理的邻近过滤采样和线性过滤采样等相关的采样知识。...
2022-07-14 08:46:38 680
原创 渲染中的几何:从隐式几何到几何相交
本文总结了简单几何的隐式几何表示、求解三角形的重心坐标,以及射线与球体、平面、矩形、三角形、与包围盒等一系列常见简单几何相交的公式推导,和几何碰撞相关的算法。
2022-07-14 08:41:25 85
原创 渲染中的变换:从模型空间到屏幕映射
本文总结了模型变换,视图变换,正交投影变换,透视投影变换,视口变换,法线变换和TBN变换等渲染流水线中各种变换的公式推导和相关知识点。
2022-07-14 08:33:59 183
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