【Cocos2d-X开发学习笔记】第06期:渲染框架之精灵类(CCSprite)的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010  



一、精灵类(CCSprite


      精灵类CCSprite是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。CCSprite和它

子类可以作为精灵批处理类的子项。它的继承关系如下图所示。



1、CCSprite类主要保护的成员数据如下图所示。



2、CCSprite类的主要公共函数如下图所示。


      这里需要说明的是,纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为

OpenGL机制会把单张图片处理成相应大小的长宽都是2的n次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。


3、示例讲解


新建一个Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数中,修改成如下所示代码。

[cpp]  view plain copy
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());  
  7.   
  8.         // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.  
  9.         CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(  
  10.             "CloseNormal.png",  
  11.             "CloseSelected.png",  
  12.             this,  
  13.             menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));  
  14.         CC_BREAK_IF(! pCloseItem);  
  15.   
  16.         // Place the menu item bottom-right conner.  
  17.         pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));  
  18.   
  19.         // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.  
  20.         CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);  
  21.         pMenu->setPosition(CCPointZero);  
  22.         CC_BREAK_IF(! pMenu);  
  23.   
  24.         // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.  
  25.         this->addChild(pMenu, 1);  
  26.           
  27.         int idx = (int)(CCRANDOM_0_1() * 1400.0f / 100.0f);  
  28.         int x = (idx%5) * 85;  
  29.         int y = (idx/5) * 121;  
  30.   
  31.         CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();      
  32.   
  33.         CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png",CCRectMake(x,y,85,121));  
  34.       
  35.         sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.width/2));  
  36.       
  37.         addChild(sprite);  
  38.   
  39.         bRet = true;  
  40.     } while (0);  
  41.   
  42.     return bRet;  
  43. }  
我们主要看的是这段代码:

[cpp]  view plain copy
  1. int idx = (int)(CCRANDOM_0_1() * 1400.0f / 100.0f);  
  2.         int x = (idx%5) * 85;  
  3.         int y = (idx/5) * 121;  
  4.   
  5.         CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();      
  6.   
  7.         CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png",CCRectMake(x,y,85,121));  
  8.       
  9.         sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.width/2));  
  10.       
  11.         addChild(sprite);  
      这段代码很清晰,首先确定在贴图中取图片的位置,然后根据这个位置选取图片并定义。第一个参数是图片地

址,第二个参数是矩形,前两个参数起点为取图的起点横纵坐标,后两个参数为矩形宽高。


4、运行效果图。



二、贴图类(CCTexture2D


        贴图类CCTexture2D是关于OpenGL的概念。在OpenGL中称图片为贴图,在Cocos2D-X中CCTexture2D就是图

片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D类的继承关系如下图所示。



CCTexture2D类的主要函数如下图所示。


     CCTexture2D类是精灵类和其他相关类的基础。下面会看到很多类都可以用CCTexture2D类定义。

          


三、精灵批处理类(CCSpriteBatchNode


     当你需要显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGL的函数,因为当

系统在屏幕上渲染一张贴图的时候,图形处理硬件必须首先准备渲染,然后渲染图形,最后完成渲染以后的清理工

作。以上是每次渲染固定的开销。这样帧率就会下降15%左右或者更多。

       如果将所有需要渲染的同一张贴图只进行一次准备,一次渲染,一次清理就可以解决这个问题了。这时可以使用

CCSpriteBatchNode类来批处理这些精灵,比如游戏屏幕中的子弹等就可以这样做。用它作为父层来创建精灵,并且

使用它来管理精灵类,这样可以提高程序的效率。

       CCSpriteBatchNode类的继承关系如下图所示。


      可以看到,CCSpriteBatchNode类继承于节点类和贴图协议。


      这里需要说明的是,加入CCSpriteBatchNode类的精灵类越多,提高效率的效果就越明显。不过也有一些限制,

所有属于同一个CCSpriteBatchNode类的精灵类都有相同的深度值,也就是说,如果需要呈现一个子弹在人物面前、

另外一个子弹在人物后面的不同遮挡关系,获得每个子精灵并单独设置和重新排序它们,尽管使用的是同一张贴图,

但可以把它们理解为不在同一“层”(并不是布景层)。

      此外,所有属于同一CCSpriteBathNode类控制的精灵类必须使用同一张贴图,但是这并不是限制,如果想使用不

同的图片,可以把它们放在同一张贴图集当中。

      另外还有一些限制,就是CCSpriteBatchNode类设置锯齿/抗锯齿效果时,所有子精灵也同时设置了锯齿/抗锯齿效

果,不可以单独设置。同样不能单独设置的还有混合函数(blendfunc)。可以把CCSpriteBatchNode类理解为

CCLayer类,只不过CCSpriteBatchNode类只接受CCSprite类和它的子类。


CCSpriteBatchNode类的主要函数如下图所示。


       创建方法的第一个参数可以是贴图对象,也可以是图片路径。这里主要说明两个创建方法的第二个参数。这个

参数是子节点的数量。当然,如果使用第一种方法不显示的定义子节点的数量,系统会使用默认值29,在运行时如果

超过空间了,会增加33%的容量。


1、示例讲解一


同样的新建一个Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数修改如下代码所示。

[cpp]  view plain copy
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {       
  6.         CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());  
  7.   
  8.         // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.  
  9.         CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(  
  10.             "CloseNormal.png",  
  11.             "CloseSelected.png",  
  12.             this,  
  13.             menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));  
  14.         CC_BREAK_IF(! pCloseItem);  
  15.   
  16.         // Place the menu item bottom-right conner.  
  17.         pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));  
  18.   
  19.         // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.  
  20.         CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);  
  21.         pMenu->setPosition(CCPointZero);  
  22.         CC_BREAK_IF(! pMenu);  
  23.   
  24.         // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.  
  25.         this->addChild(pMenu, 1);  
  26.   
  27.         CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("grossini_dance_atlas.png", 50);  
  28.   
  29.         this->addChild(batchNode, 0);  
  30.           
  31.         int idx = CCRANDOM_0_1() * 1400 /100;  
  32.         int x = (idx % 5) * 85;  
  33.         int y = (idx / 5) * 121;  
  34.           
  35.         CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(),CCRectMake(x,y,85,121));  
  36.               
  37.         CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();      
  38.                   
  39.         sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));  
  40.   
  41.         batchNode->addChild(sprite);   
  42.   
  43.         bRet = true;  
  44.     } while (0);  
  45.   
  46.     return bRet;  
  47. }  
我们主要来看这一段。

[cpp]  view plain copy
  1. CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("grossini_dance_atlas.png", 50);  
  2.   
  3.     this->addChild(batchNode, 0);  
  4.       
  5.     int idx = CCRANDOM_0_1() * 1400 /100;  
  6.     int x = (idx % 5) * 85;  
  7.     int y = (idx / 5) * 121;  
  8.       
  9.     CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(),CCRectMake(x,y,85,121));  
  10.           
  11.     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();      
  12.               
  13.     sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));  
  14.   
  15.     batchNode->addChild(sprite);   
首先定义CCSpriteBatchNode类,第一个参数是贴图路径,第二个参数是预估的CCSprite类的个数。


运行效果图。



2、示例讲解二


下面我们来看一下精灵类和精灵批处理类改变z轴顺序并改变遮挡关系的方法。


<1> 同样,新建一个Cocos2D-X项目,不同的是,首先要在HelloWorldScene.h头文件中添加如下代码。

[cpp]  view plain copy
  1. class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer  
  2. {  
  3.     <strong><em>int        m_dir;</em></strong>  
  4.   
  5. public:  
  6.     // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone  
  7.     virtual bool init();    
  8.   
  9.     void reorderSprite(float dt);  
  10.   
  11.     // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer  
  12.     static cocos2d::CCScene* scene();  
  13.       
  14.     // a selector callback  
  15.     void menuCloseCallback(CCObject* pSender);  
  16.   
  17.     // implement the "static node()" method manually  
  18.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  19. };  
添加了一个成员变量m_dir和一个函数reorderSprite(float dt)。


<2> 然后在HelloWorldScene文件的Init函数中修改如下代码。

[cpp]  view plain copy
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());  
  7.   
  8.         // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.  
  9.         CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(  
  10.             "CloseNormal.png",  
  11.             "CloseSelected.png",  
  12.             this,  
  13.             menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));  
  14.         CC_BREAK_IF(! pCloseItem);  
  15.   
  16.         // Place the menu item bottom-right conner.  
  17.         pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));  
  18.   
  19.         // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.  
  20.         CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);  
  21.         pMenu->setPosition(CCPointZero);  
  22.         CC_BREAK_IF(! pMenu);  
  23.   
  24.         // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.  
  25.         this->addChild(pMenu, 1);  
  26.   
  27.         m_dir = 1;  
  28.               
  29.         CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  30.       
  31.         float step = s.width/11;  
  32.         for(int i=0;i<5;i++)   
  33.         {  
  34.             CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*0, 121*1, 85, 121));  
  35.             sprite->setPosition( ccp( (i+1)*step, s.height/2) );  
  36.             addChild(sprite, i);  
  37.         }  
  38.       
  39.         for(int i=5;i<10;i++)   
  40.         {  
  41.             CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*1, 121*0, 85, 121));  
  42.             sprite->setPosition( ccp( (i+1)*step, s.height/2) );  
  43.             addChild(sprite, 14-i);  
  44.         }  
  45.       
  46.          CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*3, 121*0, 85, 121));  
  47.          addChild(sprite, -1, 1);  
  48.          sprite->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2 - 20) );  
  49.          sprite->setScaleX( 6 );  
  50.          sprite->setColor(ccRED);  
  51.       
  52.          schedule( schedule_selector(HelloWorld::reorderSprite), 1);      
  53.   
  54.          bRet = true;  
  55.     } while (0);  
  56.     return bRet;  
  57. }  

<3> 在reorderSprite函数中添加如下所示代码。

[cpp]  view plain copy
  1. void HelloWorld::reorderSprite(float dt)  
  2. {  
  3.     CCSprite* sprite = (CCSprite*)(getChildByTag(1));  
  4.       
  5.     int z = sprite->getZOrder();  
  6.       
  7.     if( z < -1 )  
  8.         m_dir = 1;  
  9.     if( z > 10 )  
  10.         m_dir = -1;  
  11.       
  12.     z += m_dir * 3;  
  13.       
  14.     reorderChild(sprite, z);     
  15. }  
     首先通过getZOrder方法获得目前的z轴值,然后改变后父节点调用reorderChild函数,第一个参数是精灵对象,第

二个参数是设置的z轴值。


运行效果图。



3、示例讲解三


精灵类设置锯齿和抗锯齿的方法。

新建一个Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene文件的Init函数中修改如下代码所示。

[cpp]  view plain copy
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());  
  7.   
  8.         // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.  
  9.         CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(  
  10.             "CloseNormal.png",  
  11.             "CloseSelected.png",  
  12.             this,  
  13.             menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));  
  14.         CC_BREAK_IF(! pCloseItem);  
  15.   
  16.         // Place the menu item bottom-right conner.  
  17.         pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));  
  18.   
  19.         // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.  
  20.         CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);  
  21.         pMenu->setPosition(CCPointZero);  
  22.         CC_BREAK_IF(! pMenu);  
  23.   
  24.         // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.  
  25.         this->addChild(pMenu, 1);   
  26.          
  27.         CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  28.       
  29.         CCSprite* sprite1 = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*1, 121*1, 85, 121));  
  30.         sprite1->setPosition( ccp( s.width/2 - 100, s.height/2 ));  
  31.         sprite1->setScale(3);  
  32.         sprite1->getTexture()->setAliasTexParameters();  
  33.         addChild(sprite1, 0);  
  34.       
  35.         CCSprite* sprite2 = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*1, 121*1, 85, 121));  
  36.         sprite2->setPosition( ccp( s.width/2 + 100, s.height/2 ));  
  37.         sprite2->setScale(3);  
  38.         sprite2->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();  
  39.         addChild(sprite2, 0);  
  40.   
  41.         bRet = true;  
  42.     } while (0);  
  43.   
  44.     return bRet;  
  45. }  
       首先精灵类通过getTexture获得贴图,分别调用setAliasTexParameters设置锯齿,调

用 setAntiAliasTexParameters设置抗锯齿。


运行效果图。



提示:为什么要设置抗锯齿呢?因为受分辨率的制约,在渲染物体时,被绘制的物体边缘总会或多或少地呈现三角

形的锯齿,抗锯齿对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。因为默认是抗锯齿,所

以抗锯齿不用设置,锯齿需要在进入和出场景时设置。


四、精灵帧类(CCSpriteFrame


      精灵帧的概念是相对于动画而产生的。一个精灵时固定的节点,它可以拥有许多精灵帧(CCSpriteFrame),在

它们之间切换就形成了动画。CCSpriteFrame类的继承关系如下图所示。

      

   

      CCSpriteFrame类通过贴图定义,也可以是贴图的一部分,可以通过精灵的setDisplayFrame函数来设置当前显示

的精灵帧。它的主要函数如下图所示。



1、示例讲解


      让我们来看看精灵帧类的使用方法。首先是创建精灵帧类,如下代码所示,出自tests项目中SpriteTest目录下

SpriteTest.cpp文件中SpriteAnimationSplit类中的构造函数。

[cpp]  view plain copy
  1. CCSpriteFrame *frame0 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*0, 132*0, 132, 132));  
  2. CCSpriteFrame *frame1 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*1, 132*0, 132, 132));  
  3. CCSpriteFrame *frame2 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*2, 132*0, 132, 132));  
  4. CCSpriteFrame *frame3 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*3, 132*0, 132, 132));  
  5. CCSpriteFrame *frame4 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*0, 132*1, 132, 132));  
  6. CCSpriteFrame *frame5 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*1, 132*1, 132, 132));  
     函数通过create函数创建,并用第0帧创建精灵类。删除无用的精灵帧如下代码所示,出自SpriteAnimationSplit类

的onExit函数。

[cpp]  view plain copy
  1. void SpriteAnimationSplit::onExit()  
  2. {  
  3.     SpriteTestDemo::onExit();  
  4.     CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeUnusedSpriteFrames();  
  5. }  
     获得精灵帧缓存单例,并调用removeUnusedSpriteFrames就可以删除无用的精灵帧。


2、tests示例运行效果图。





五、精灵帧缓存类(CCSpriteFrameCache


       精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。

CCSpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。


CCSpriteFrameCache类的继承关系如下图所示。



CCSpriteFrameCache类的主要函数如下图所示。




1、示例讲解


      如下代码是定义和使用CCSpriteFrameCache类的函数,出自tests项目,SpriteTest目录下SpriteTest.cpp文件中

的SpriteFrameTest类中的onEnter函数。

[cpp]  view plain copy
  1. //     CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeUnusedSpriteFrames);  
  2.   CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
  3.   cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist");  
  4.   cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini_gray.plist""animations/grossini_gray.png");  
  5.   cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini_blue.plist""animations/grossini_blue.png");  
  6.   
  7.   //  
  8.   // Animation using Sprite BatchNode  
  9.   //  
  10.   m_pSprite1 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");  
  11.   m_pSprite1->setPosition( ccp( s.width/2-80, s.height/2) );  
  12.   
  13.   CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("animations/grossini.png");  
  14.   spritebatch->addChild(m_pSprite1);  
  15.   addChild(spritebatch);  
  16.   
  17.   CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(15);  
  18.   
  19.   char str[100] = {0};  
  20.   for(int i = 1; i < 15; i++)   
  21.   {  
  22.       sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);  
  23.       CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );  
  24.       animFrames->addObject(frame);  
  25.   }  
 首先是通过贴图集的plist文件和图的路径传入addSpriteFramesWithFile函数定义,然后通过spriteFrameByName传入

的图片名称获得精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache对象。要在onExit函数中删除这些精灵帧缓存,如下代码所示。

[cpp]  view plain copy
  1. void SpriteFrameTest::onExit()  
  2. {  
  3.     SpriteTestDemo::onExit();  
  4.     CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
  5.     cache->removeSpriteFramesFromFile("animations/grossini.plist");  
  6.     cache->removeSpriteFramesFromFile("animations/grossini_gray.plist");  
  7.     cache->removeSpriteFramesFromFile("animations/grossini_blue.plist");  
  8. }  
调用removeSpriteFramesFromFile删除即可。


2、示例运行效果图





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