//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::GameCore
// 2013年3月 Create by 浅墨
// 描述:用代码勾勒出游戏开发所需的程序框架
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//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
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#include <windows.h>
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
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#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
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int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式。当窗口宽度、高度变化时,重绘窗口
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。WinMain函数的第一个参数
//本地加载自定义ico图标,在debug目录下
//NULL:包含被加载图像的实例句柄,若从硬盘或资源文件中加载,为NULL
//L"icon.ico":被加载的资源所在的路径与文件名或资源名称
//IMAGE_ICON:指定被加载的图像的类型
//0:图标加载后在内存中存储的宽度,单位为像素,0表示系统预设
//0:图标加载后在内存中存储的高度,单位为像素,0表示系统预设
//位图加载方式,LR_LOADFROMFILE表示从文件中加载
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico",IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
//指定窗口类的背景画刷句柄。为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄,当窗口发生重绘时,用该画刷擦除背景颜色
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
//指定窗口类的名称,为设计窗口时的名称;显示在标题栏上的窗口的名称;
//指定窗口的样式:产生一个层叠的窗口,具有标题栏和边框;窗口水平位置,默认为CW_USERDEFAULT
//窗口竖直位置,默认为CW_USERDEFAULT;窗口宽度;窗口高度;父窗口句柄NULL;菜单资源句柄NULL;
//窗口所属的应用程序实例的句柄;MFC中创建多文档界面时用到,一般为NULL
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 true:重画窗口
MoveWindow(hwnd, 250, 80, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
//将取出的消息保存在msg中;0:接收属于调用线程的所有窗口的窗口消息;0:指定要获取消息的最小值
//0:指定要获取消息的最大值;PM_REMOVE:指定要获取消息的方式,取出某条消息后,将该条消息从消息队列中移除
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
//要注销的类的名称;创建这个类的应用程序的实例句柄
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
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//hwnd: 需要处理消息的窗口的句柄
//message: 待处理消息的ID,即消息类型
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
windows---窗口
最新推荐文章于 2023-11-05 10:06:13 发布