转自:
https://www.runoob.com/design-pattern/command-pattern.html
https://blog.csdn.net/luoyayun361/article/details/88163530
https://www.cnblogs.com/lizhanwu/p/4435359.html
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
示例 1:
/**
* 命令模式,消除代码间的耦合
*/
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
class Command
{
public:
virtual void excute() = 0;
};
class Hello : public Command
{
public:
void excute(){cout << "Hello " << endl;}
};
class World : public Command
{
public:
void excute(){cout << "World! " << endl;}
};
class IAm : public Command
{
public:
void excute(){cout << "I'm the command pattern " << endl;}
};
class Macro
{
public:
void add(Command* c){
commands.push_back(c);
}
void run(){
vector<Command*>::iterator it = commands.begin();
while(it != commands.end()){
(*it++)->excute();
}
}
private:
vector<Command*> commands;
};
int main()
{
Macro macro;
macro.add(new Hello);
macro.add(new World);
macro.add(new IAm);
macro.run();
return 0;
}
示例 2:
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
#define SAFE_DELETE(p) if (p) { delete p; p = NULL; }
/*烤肉师傅类,只负责烤串工作*/
class Barbecuer
{
public:
void BakeMutton(){cout<<"Bake mutton"<<endl;}
void BakeChickenWing(){cout<<"Bake ChickenWing"<<endl;}
};
/*抽象命令类:是执行具体操作的接口*/
class Command
{
public:
Command(){}
Command(Barbecuer *receiver):p_receiver(receiver){}
virtual void ExecuteCommand() = 0; //执行命令
protected:
Barbecuer *p_receiver;
};
/*具体命令类:烤羊肉串命令*/
class BakeMuttonCommand:public Command
{
public:
BakeMuttonCommand(Barbecuer *receiver){p_receiver = receiver;}
void ExecuteCommand() {p_receiver->BakeMutton();}
};
/*具体命令类:烤鸡翅串命令*/
class BakeChickenWingCommand:public Command
{
public:
BakeChickenWingCommand(Barbecuer *receiver){p_receiver = receiver;}
void ExecuteCommand() {p_receiver->BakeChickenWing();}
};
/*服务员类*/
class Waiter
{
public:
void SetOrder(Command *command);
void Notify();
private:
vector<Command *>p_commandList; //这里相当于一个命令对象队列
};
void Waiter::SetOrder(Command *command)
{
p_commandList.push_back(command);
cout << "增加烤肉命令" << endl;
}
void Waiter::Notify()
{
vector<Command*>::iterator i;
for(i = p_commandList.begin(); i != p_commandList.end(); ++ i)
(*i)->ExecuteCommand();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
//生成烤肉师傅、服务员、订单对象
Barbecuer *p_cook = new Barbecuer();
Command *p_mutton = new BakeMuttonCommand(p_cook);
Command *p_chickenwing = new BakeChickenWingCommand(p_cook);
Waiter *p_waiter = new Waiter();
//将订单对象推送到命令队列
p_waiter->SetOrder(p_mutton);
p_waiter->SetOrder(p_chickenwing);
//服务员通知烤肉师傅具体订单
p_waiter->Notify();
SAFE_DELETE(p_cook);
SAFE_DELETE(p_mutton);
SAFE_DELETE(p_chickenwing);
SAFE_DELETE(p_waiter);
return 0;
}